GAMESCOM 2025 - Interview des développeurs de Dune : Awakening

Dans le cadre de la sortie et du développement continu de Dune: Awakening, nous avons eu l’opportunité d’échanger directement avec l’équipe de développement. Entre équilibrage PVP/PVE, gestion des serveurs, refonte de la construction, promesses de nouveautés PvE et ambitions sur les véhicules, l’équipe répond sans détour à nos questions. Découvrez, dans cette interview exclusive, leur vision actuelle du jeu, les défis rencontrés et les évolutions à venir sur Arrakis.

1. Équilibrage PVP/PVE et Dynamique de Serveurs

Q : Quelles sont actuellement les principales difficultés rencontrées pour équilibrer l’expérience entre le PVP et le PVE dans Dune: Awakening ?
R : La difficulté principale est d’assurer une expérience à la fois mémorable, stimulante et juste pour tous. Il arrive que les joueurs découvrent des façons d’exploiter ou de contourner l’équilibrage que nous n’avions pas anticipées. Notre défi est de corriger ces dérives sans casser le plaisir de jeu, en redirigeant plutôt les comportements vers quelque chose de sain et d’équilibré. C’est un travail d’adaptation constant : on agit au fil des patchs, en observant comment la communauté réagit, avec toujours la volonté de ne jamais « confisquer » le fun, mais de guider l’expérience.
 
Q : Comment l’équipe évalue-t-elle la question du regroupement des serveurs, notamment avec la baisse de population constatée sur certaines cartes ?
R : Pour les regroupements de serveurs (« server merge »), il n’y a pas encore de décision prise. Nous préférons d’abord observer l’effet de l’ajout de nouveaux contenus sur la population. Les serveurs se vident souvent après que les joueurs aient épuisé le contenu. Si nous constatons que la situation persiste, nous envisagerons de fusionner, car nous avons déjà une expérience là-dessus (Conan Exiles). Mais pour Dune, on veut d’abord voir comment le jeu évolue naturellement et ne rien précipiter.
 
Q : Envisagez-vous des mécanismes pour faciliter la migration des joueurs, comme la possibilité de démonter sa base pour la reconstruire ailleurs sans pertes majeures ?
R : C’est une question importante, notamment parce que la gestion des bases complique techniquement les migrations ou les regroupements de serveurs. C’est en réflexion, mais il n’y a pas encore de solution annoncée ni de système prêt à être déployé.

2. Construction, Bases et Monde

Q : Actuellement, un joueur peut construire sa base sur des points de ressources, des entrées de vallée ou même sur des lieux de quêtes, ce qui peut bloquer d’autres joueurs. Prévoyez-vous de corriger ce problème ?
R : Oui, nous sommes conscients du problème. Nous allons travailler à des solutions, sans pouvoir entrer dans les détails pour l’instant. Une piste, déjà en cours, est d’étendre les zones PvE, notamment dans le Deep Desert, et d’augmenter la quantité de ressources disponibles, afin qu’il soit plus difficile pour un joueur de tout bloquer. Nous étudions aussi d’autres méthodes, mais nous les gardons pour nous tant qu’elles ne sont pas finalisées (pour éviter toute exploitation prématurée par les joueurs).

3. Survie réaliste et immersion

Q : Avez-vous envisagé d’intégrer des mécaniques de survie plus poussées, comme la gestion de la nourriture ou un vrai cycle de fatigue ?
R : Non, ce n’est pas envisagé à ce jour. Nous avons vraiment voulu concentrer l’aspect survie autour de la gestion de l’eau, qui est l’un des enjeux les plus critiques sur Arrakis. La nourriture, en comparaison, est jugée très secondaire dans notre conception actuelle.
Q  : Pourtant, une fois que les joueurs avancent, on remarque que les besoins en eau deviennent presque inexistants, on accède très facilement à d’importantes réserves et on perd rapidement ce sentiment d’oppression lié à la survie. Cela ne vous semble-t-il pas problématique pour l’immersion ?
R : C’est effectivement un phénomène qu’on retrouve dans la plupart des jeux de survie. Arrivé à un certain stade, le défi de la survie devient secondaire, car les joueurs parviennent rapidement à sécuriser leurs ressources essentielles. C’est un équilibre qu’il n’est pas facile de maintenir sur le long terme, car une fois cette phase passée, le jeu prend naturellement une orientation plus axée sur le développement et la progression.

4. Véhicules & Variété de Gameplay

Q : Quelle est votre vision à long terme pour la diversité et la spécialisation des véhicules (orni, buggy, moto, troupier, piétons) ?
R : Notre vision à long terme est clairement d’élargir la diversité et la spécialisation des véhicules. Par exemple, pour le chapitre 2, nous introduisons le « Treadwheel », qui offre un style visuel différent. D’autres modes de transport ou nouveaux véhicules pourraient arriver, en particulier à partir de la Saison 2, mais il n’y a rien d’immédiat prévu à court terme. L’enrichissement de cette dimension se fera petit à petit.
 
Q : Des fonctionnalités spécifiques (cloaking, radar longue distance, modules électroniques, etc.) sont-elles envisagées pour chaque classe de véhicule ? Et comment garantir leur vrai impact stratégique ?
R : Certains véhicules, comme le buggy, sont actuellement sous-utilisés en PvP : nous travaillons pour leur attribuer des rôles mieux définis et plus impactants (ex : zones interdites au vol qui favorisent le combat terrestre). Nous allons aussi réintroduire des modules d’armes spécifiques expérimentés lors du développement. Concernant d’autres véhicules comme le tank, ils ne seront intégrés que lorsqu’ils auront un rôle unique et pertinent. Globalement, il y a un fort potentiel sur le développement de modules et fonctionnalités uniques par type de véhicule et ce sera un axe d’évolution majeur à l’avenir.

5. PVP, Factions & Équilibrage

Q : Comptez-vous ajouter, via la world map, des zones ou événements PVP dédiés avec aérien, combats au sol, contrôler des points-clés, etc. ?
R : Oui, c’est un objectif. Nous allons exploiter la « Overland Map » pour introduire des expériences PVP spécifiques et scénarisées, accessibles à tous. Nous ne pouvons pas encore donner la liste précise, mais c’est bien en développement.
 
Q : Quelles mesures prenez-vous pour rééquilibrer la répartition des factions Atréides/Harkonnen sur le Landsraad, sachant qu’il existe un fort déséquilibre ?
R : Nous allons ajuster les interactions et activités liées au Landsraad, ainsi que son fonctionnement systémique, afin de garantir un meilleur équilibre. Il existe déjà certains contrepoids (par exemple, si une faction gagne plusieurs fois de suite) et nous allons probablement en ajouter d’autres. Enfin, l’introduction à terme d’une troisième faction est prévue, qui aura un impact significatif sur la dynamique du Landsraad.

6. Systèmes avancés et lore

Q : La Préscience est-elle amenée à devenir une mécanique majeure dans le gameplay ?
R : Pour nous, la Préscience est déjà une mécanique très importante dans le jeu. Nous continuerons à la développer, mais nous pensons qu’elle tient déjà une place centrale dans l’expérience de jeu. Elle apporte toute une série d'avantages.

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Plateformes PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S
Genres Action, futuriste / science-fiction

Alpha-test Décembre 2023 (Windows)
Sortie 10 juin 2025 (Windows)

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