Interview avec Mark Roberts pour Path of Exile - Keepers of the Flame

Dans le cadre de l'annonce de cette sortie majeure, j'ai eu l'immense honneur et privilège de pouvoir discuter de Path of Exile et de la mise à jour 3.27 avec Mark Roberts pendant une trentaine de minutes. Cette extension sera disponible le 31 octobre 2025. Voici la transcription de notre échange !

La première chose qui m'a frappé en voyant le trailer de "Keepers of the Flame" est sa qualité visuelle ainsi que ses nouvelles mécaniques. Cela m'a immédiatement fait penser que ce pourrait être typiquement le contenu que l'on pourrait retrouver sur Path of Exile 2. Et pourtant, c'est sur Path of Exile qu'on va pouvoir en faire l'expérience. Est-ce que cela était prévu ?

Mark Roberts : Oui, dans la finalité des choses, en fait nous avons les mêmes artistes qui travaillent à la fois sur les deux jeux. Et en tant que studio, nous produisons de meilleurs assets, une meilleure fidélité visuelle. Le moteur graphique est partagé entre les deux jeux et il est régulièrement mis à jour. Lorsque nous créons de nouveaux éléments, notre seuil de base en termes de qualité est celui de Path of Exile 2. Tout cela est réalisé par les mêmes artistes FX, les mêmes animateurs, les mêmes équipes dirigées par les mêmes personnes, formées par les mêmes personnes. En d'autres termes, pratiquement tout ce que l'on produit maintenant est du niveau de ce que l'on ferait pour Path of Exile 2. Évidemment, il est toujours possible pour nous de réutiliser de vieux modèles, mais lorsqu'il s'agit de créer de nouveaux monstres, de nouveaux boss, de nouveaux environnements, nous essayons toujours d'utiliser tout ce qu'on a pu créer au cours de ces dernières années. Mais oui, cela va avoir un effet intéressant : le contenu le plus récent aura l'air épique et les vieilles choses auront l'air... vieilles. Et on aura les deux ensemble dans le même monde, créant ce mélange bizarre entre des modèles et textures épiques de haute résolution couplés à du contenu ayant 10, 20 ou 50 fois moins de polygones, de bien plus mauvaise résolution. Mais oui, cet effet est bien propre à PoE 1, et sur PoE 2 on trouvera un niveau de consistance visuelle tout le temps.

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Cela  me rappelle ce qu'il s'est déjà passé auparavant avec "Beyond", comment les monstres et boss de "Scourge" sont venus remplacer les monstres de "Beyond" et c'était vraiment une façon intéressante de moderniser un contenu un peu daté.

Oui, absolument.


Avec la présentation de Keepers of the Flame ainsi que les nouvelles gemmes de
compétence, on pourrait croire qu'il y a un accent sur le "clear speed". Était-ce quelque chose
que vous souhaitiez mettre en avant dans le trailer ?

Je ne dirais pas que c'était intentionnel. "Breach" fonctionne de la même manière qu'avant. C'est juste que maintenant, il y a une interface pour mieux comprendre ce qui se passe. Les rencontres avec la Ruche, avec le nouveau personnage Ailith, ne sont définitivement pas basées sur la vitesse de clear. Avec respect pour toutes les nouvelles compétences qui sont montrées dans le trailer, tout cela dépend du contexte dans lequel elles sont présentées. Certaines sont filmées en jeu et d'autres non. Il y a différentes démonstrations avec différents types de personnages.

On sait que certains joueurs aiment certains archétypes. Il est intéressant que, par exemple, vous avez eu cette perspective là qui est tout à fait normale : la présentation paraît intense avec un personnage rapide. De même, lorsque l'on enregistre des personnages représentant le début du jeu, on a beaucoup de gens sur les streams de présentation dans les chats qui disent des choses comme "garbage build, garbage build" — rire. C'est comme s'il était impossible de faire plaisir à tout le monde. Du coup, nous essayons de montrer un peu d'early game et un peu d'endgame.

C'est très difficile avec un jeu comme Path of Exile de présenter le bon rythme de contenu, car le spectre existe. Alors, on essaye de viser vers le milieu. C'est un problème de marketing vraiment intéressant que l'on rencontre, surtout avec Path of Exile. Savoir quel rythme de jeu montrer dépend généralement du public cible, mais pour Path of Exile. on retrouve généralement du contenu plus rapide que PoE 2. En fait, j'aime bien ce problème que l'on a eu avec notre marketing. 

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Concernant la nouvelle mécanique de "Breach" en elle-même, on peut désormais rencontrer un événement dans lequel on doit vaincre des vagues d'ennemis ou bien les brèches traditionnelles, comment cela fonctionne-t-il exactement dans les zones ?

Il existe en fait 4 types de rencontres que l'on peut trouver en jeu. Les vagues d'ennemis qui arrivent et lors desquelles on doit protéger Ailith pour la garder en vie. Cependant, il y a quelque chose  que nous n'avons pas abordé dans la présentation : Ailith peut utiliser ses propres pouvoirs avec la flamme pour tuer les ennemis qui arrivent. C'est une mécanique mise en place plutôt pour les joueurs débutants pour qu'ils aient un petit coup de pouce. Il s'agit de flammes violettes qui apparaissent et on peut cliquer dessus pour créer des vagues de feu et tuer plein de monstres d'un seul coup à l'écran. C'est plus destiné aux gens qui ont du mal à suivre un peu le rythme, pour avoir un petit avantage tactique. Il y a aussi les brèches traditionnelles qui s'ouvrent et dans lesquelles on tue des ennemis en allant vers l'extérieur ; on essaye de remplir la nouvelle jauge qui s'affiche en bas de l'écran dans le temps imparti afin de pouvoir faire apparaître un boss à vaincre. Celle-là apparaît moins souvent que la rencontre avec les vagues d'ennemis. Ensuite, il existe une variante un peu plus intense et difficile des vagues d'ennemis qui est plus longue, plus épique, dans laquelle il faut traverser une forteresse.

Même si on ne parvient pas à défaire toute les vagues d'ennemis, on reçoit tout de même des récompenses. Et si vous parvenez à éliminer toutes les vagues, vous devez fuir à temps la forge avant que Ailith ne fasse tout exploser. Et le dernier type de rencontre, le plus rare : un combat de boss avec l'un des Breachlords. Nous avons ajouté de la variété et différents degrés de rareté pour créer de l'excitation lorsque que l'on trouve des rencontres moins communes que d'autres. La chose intéressante, c'est que la raison pour laquelle on a gardé les "breachs" actuelles intactes. c'est que l'on sait qu'il y a des joueurs qui aiment comme les "breachs" sont actuellement. Du coup, c'est possible pour nous de jouer avec les degrés de rareté des différents types de rencontres, inverser leur taux d'apparition – nous avons fait ça afin de pouvoir revenir en arrière si les joueurs n'apprécient pas les nouveaux types de combats qu'ils pourront trouver. Il y a de la variété, mais ils sont tous très clairs : des hordes de monstres, il faut tous les tuer.


À quelle fréquence interagissons-nous avec le nouvel arbre de compétence Genesis durant la campagne ?

Toutes les quelques zones, vous aller trouver des wombgifts : des sortes de fruits que vous aller pouvoir planter dans l'arbre, ce qui vous donnera des objets en retour. Au départ, on avait essayé en interne de donner un fruit par zone, mais c'est rapidement devenu une corvée de devoir aller à chaque fois dans une autre zone pour utiliser l'arbre. Alors, nous avons décidé de rendre les récompenses plus intéressantes et moins fréquentes. : environ un fruit toutes les 3 ou 4 zones. Mais en fait, au fur et à mesure qu'on progresse dans la campagne et dans le contenu de fin de partie, elles continuent à devenir plus rares et fructueuses. C'est un peu contraire avec ce qu'on a l'habitude de faire, mais comme on augmente le taux de récompenses de façon agressive, il est possible d'en donner moins souvent aux joueurs. Je préfère que ce soit comme ceci plutôt qu'à la fin de chaque zone, on soit obligé d'aller au monastère pour faire apparaître des objets. Il est aussi possible d'accumuler les fruits pour récupérer plein d'objets d'un seul coup, mais ce serait dommage de faire ça pendant la progression, car les récompenses sont adaptées au niveau de l'endroit où vous trouvez les fruits. Ou alors, vous pouvez faire comme beaucoup de joueurs qui ignorent complètement la nouvelle mécanique de ligue jusqu'à ce qu'ils soient dans le endgame. Généralement, je n'aime pas concevoir de ligue  autour de cet archétype de joueur, je les conçois pour les joueurs qui vont interagir avec pendant la campagne, car ces rencontres doivent être engageantes. Je pense que nous avons réussi sur ce point-là. Mais bon, il y a toujours les gens qui veulent juste tout ignorer, ce qui est compréhensible.

Est-ce qu'il existe une limite à la quantité de graftblood que l'on peut porter ? Sur la présentation, il semblerait qu'il y ait des jauges sur les greffes que l'on peut y voir ?


Oui, il y a une limite. Je ne me souviens pas de la quantité exacte de cartes qu'il faut faire pour l'atteindre, mais c'est une quantité assez généreuse. Entre 10 et 15 cartes environ. Le but de ce cap est de donner une intention de les dépenser. On ne voulait pas non plus que cela devienne quelque chose que l'on pouvait ignorer pendant plusieurs jours et se lancer dans une massive session d'apparition d'objets.

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Concernant le vieux "Breach", qu'est-ce qu'il se passe ? Par exemple, que deviennent les breachstones ?


Toutes les breachstones déjà existantes resteront en ligue standard et seront complètement retirées dans Keepers of the Flame. Ce changement est volontaire, car je veux avoir la liberté, si on décide d'intégrer cette extension de façon permanente à Path of Exile, de préserver les parties que l'on apprécie, qu'il y ait une place pour préserver ce qui existe déjà – comme les breachstones. Il y a aussi une possibilité qu'on les modernise pour les intégrer à la nouvelle extension. On reste vigilants, car c'est une suite à Breach, on ne souhaite pas ruiner quelque chose que les gens aiment. Je suis confiant que ce ne sera pas le cas, mais je préfère être préparé, au cas où.
Tout le code reste intact, tout est préservé. Il ne sera pas difficile pour nous de faire marche arrière sur certaines décisions. On verra comment se passera la ligue, on adaptera, on rééquilibrera. Je suis sûr qu'il sera nécessaire de faire quelques buffs et quelques nerfs. On réévaluera ce que l'on souhaite conserver de Keepers of the Flame et ce que l'on veut conserver de l'ancien Breach ou réinventer. C'est un procédé assez standard à faire pour nous lorsque l'on décide qu'une ligue doit intégrer le jeu de base. On est préparé à toutes les éventualités. Alors, ce qui doit arriver arrivera et tant que les joueurs seront heureux je serai heureux. 


Je pense que cette extension rendra beaucoup de gens heureux. Il y aura toujours des gens
qui vont se plaindre, mais j'ai un bon pressentiment. La présentation, le contenu, les visuels : je pense que ce sera bien reçu.

Je suis totalement d'accord.


 Et les invitations de Maven ? Que vont devenir "The Hidden" ou "The Feared" ?

"The Hidden" a été remplacé par les gardiens de boss de Secrets of the Atlas que l'on peut désormais faire avec Maven. Dans "The Feared", Chayula a été remplacé par l'Incarnation of Dread... ce qui sera probablement un petit peu plus difficile — rire. 

 

Je sens que ça va rendre cet affrontement un peu plus épicé — rire.

Oui, la chose que j'aime à propos de ça, c'est qu'à l'exception d'Atziri, tous les boss qui
ne sont pas dans "The Feared" sont des gardiens des boss que l'on trouve dans l'Atlas. Ce qui rend cet
aspect du jeu un peu plus cohérent, un peu plus soigné. Je trouve ça cool.


Pendant la mise à jour 3.26, vous avez apporté des changements de qualité de vie sur la manière dont les fragments de breachstone étaient collectés dans les cartes, mais maintenant ils seront retirés du jeu. Peut-on espérer voir des changements similaires pour d'autres ligues telles que "Delirium" ou "Harbinger" ?

Je n'arrive pas à me rappeler si nous avons déjà apporté des changements pour les fragments d'Harbingers. J'avais assigné quelqu'un pour se pencher sur le sujet, mais je ne sais pas si on a déjà un résultat à ce propos. La réponse courte : pas immédiatement, mais oui, je souhaite qu'on s'occupe de ça dès qu'on en aura l'opportunité.


Vous nous avez montré que dans l'arbre Genesis, il était possible de modifier les objets uniques. Un modificateur de chaque unique montré était remplacé par un nouveau. Est ce que ces mods-là sont totalement aléatoires ou s'agit-il toujours d'un mod bien précis qui sera toujours retiré par un groupe de mods spécifiques ?

Nous avons précisément décidé quel modificateur est remplaçable pour éviter que les meilleurs mods soient supprimés accidentellement de l'unique et qu'il devienne totalement inutile. Pour chaque unique, nous avons décidé quel mod sera retiré et par quoi il peut être remplacé.

 

Il existe donc un groupe de modificateurs différents, mais bien spécifiques pour pourront
remplacer ce dernier ?

Correct.

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À propos des nouvelles ascendances "Bloodlines" que l'on peut débloquer en vainquant les boss du endgame. Il faudra choisir comment répartir ses points entre son ascendance de classe et celles des boss. Est-ce que vous pensez que cela va créer un point de friction pour les joueurs ? J'ai le sentiment que la plupart des joueurs auraient préféré qu'on ait des points supplémentaires pour placer dans ces nouvelles ascendances.

Pour être honnête, ce serait donner aux joueurs beaucoup trop de puissance. Afin que ce soit équilibré pour faire ça, on aurait dû rendre les nouvelles ascendances plus faibles. Ce que je ne voulais pas faire. Par exemple, pendant Affliction, il y avait beaucoup de points différents sur les trois nouvelles classes, contrairement aux classes Bloodlines qui n'ont que 2 ou 3 passifs majeurs. Il est impossible de dépenser les 8 points d'ascendance dedans. Il y aura toujours des points à mettre dans les classes de base, tout en ayant le choix d'en dépenser dans les nouvelles classes. Les ascendances Bloodlines ne sont pas attachées aux classes de base afin que les joueurs puissent vraiment faire les choix qu'ils veulent, ce qui vient vraiment exploser le nombre d'options possibles et aussi rend possible un type de fantaisie cool : "je vais absorber les pouvoirs de ce boss et les utiliser".

Nous avons maintenant 10 classes avec en tout 18 ascendances et on peut désormais les combiner de la manière qu'on le souhaite avec n'importe quelle classe Bloodline. Évidemment, il y aura toujours des joueurs qui vont graviter vers les classes les plus puissantes, des joueurs qui aiment être plus créatifs et d'autres qui aiment juste qu'on leur disent quoi jouer. Au bout du compte, je voulais juste plus de builds endgame. C'est une nouvelle couche épique qui ajoute des milliers d'options potentielles. Ça coche toutes les cases dont on a besoin. Globalement, ça reste tout de même un net positif en termes de puissance, car il y aura toujours des combinaisons plus intéressantes dans les classes Bloodlines.

Que ce soit numériquement une amélioration de 5% ou 80% pour votre build, ce sera correct, car généralement c'est pour cette raison que ces systèmes sont présents dans le jeu. Je suis très excité à l'idée de voir les combinaisons sordides que les gens vont mettre en place. Un Guardian qui prend tous les passifs de la classe Crystal Knight, est-ce qu'on peut encore appeler ça un Guardian à ce stade ? Plutôt un Crystal Knight, j'imagine.


Ce système est vraiment excitant et j'ai très hâte de voir ce que chaque classe va apporter.

L'autre chose qui est vraiment cool, c'est que ce tout nouveau système nous offre maintenant la possibilité d'ajouter encore plus de classes Bloodlines dans le futur, avec les prochaines ligues qui vont donner encore plus de choix possibles. Et si on ajoute encore plus de classes, maintenant on se retrouve avec cette paralysie décisionnelle similaire à l'expérience d'un nouveau joueur se retrouvant à la fin du labyrinthe la première fois. Ça peut les impacter négativement s'il y a trop d'options. Ce nouveau système arrive durant le endgame au bon moment et on peut en ajouter d'autres pour de nouvelles ligues, pour des nouveaux boss, pour n'importe quoi. Même pour des boss
déjà existants. Pourquoi pas un chasseur de bête de Bestiary ! On peut vraiment inventer ce qu'on veut à partir de maintenant.


Pour la nouvelle mécanique de ligue, vous avez ajouté un système de flammes qui émanent du joueur, permettant de brûler les structures construites par les créatures des brèches,et cela parait assez intense à l'écran. Est-ce que vous craignez que cela cause des problèmes de performances durant les combats ?

En fait, lorsque ce type de rencontre démarre, il devient impossible de détruire les structures. La chose intéressante est que vous pouvez modifier le champ de bataille de la façon dont vous le souhaitez. Je ne dirai pas qu'il y a une bonne ou mauvaise manière de s'y prendre, mais il y a définitivement certaines stratégies que vous pouvez trouver. Certaines personnes vont surement juste aller droit vers le centre pour démarrer la rencontre et d'autres personnes vont créer des chemins plus sinueux. Cela dépendra aussi du type de build que vous jouez. Par exemple, si vous jouez un build qui a besoin d'espace, qui est capable de couvrir tout l'écran, alors il est peut-être préférable de tout
dégager.

Si vous voulez quelque chose qui peut rebondir contre les murs ou bien quelque chose qui a moins de couverture, les gens trouveront des stratégies et cela rendra les combats plus amusants et intéressants. Le but n'était pas de rendre ce type de rencontre plus complexe d'une quelconque manière, mais cet aspect ajoute un élément divertissant de pouvoir réellement tout réduire en cendres avant de démarrer un combat.


Vous nous avez montré l'ajout d'un nouveau bouton permettant de monter de niveau toutes nos gemmes équipées en un seul clic. Est-ce qu'il y a des plans prévus pour l'intégration de la montée en niveau automatique des gemmes de compétences similaire à celui présent sur console pour la version PC de Path of Exile ?

La raison pour laquelle je ne souhaite pas ajouter ça... en fait, il y a deux petites choses. La première, parfois vous ne voulez pas monter le niveau d'une gemme. Maintenant, il vous faut un système où on peut verrouiller et déverrouiller chacune des gemmes qui sont équipées sur votre personnage. Cela devient un peu trop complexe, il y a trop de choses qui se passent en même temps. Je pense que ce serait un pas de trop. Je comprends que lorsque l'on est un joueur assez expérimenté, monter des gemmes en niveau est un processus qui n'a pas autant de signification qu'au début. Mais je veux m'assurer que lorsqu'un nouveau joueur commence son levelling, il éprouve de la satisfaction à chaque fois qu'une de ses gemmes monte en niveau. On essaye de préserver du sens et d'éviter de saturer l'interface de jeu de nouveaux éléments. Je pense honnêtement que le nouveau bouton pour monter en niveau toutes les gemmes d'un coup est un pas dans la bonne direction. Je ne dis pas qu'il est impossible que la montée en niveau automatique arrive dans le jeu, mais je souhaite dans un premier temps tester un nouveau système comme celui-ci. Voir ce que les gens en pensent avant d'aller trop loin et de ne pas pouvoir faire marche arrière. Je suis heureux de remettre en cause ma rationalisation et ma philosophie concernant le jeu à chaque fois que c'est possible. Que ce soit par moi-même ou par quelqu'un d'autre. Je ne veux pas devenir têtu à vouloir conserver les choses d'une certaine manière. On verra ce que le futur nous réserve, mais si ce nouveau système parvient à régler ce problème alors le problème est réglé !

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À propos du patch 3.26, évidemment les Mercenaires de Trarthus ne sont pas de retour pour la 3.27. Est-ce que c'est parce qu'ils sont trop puissants ? Est-ce qu'il faudrait apporter trop de modifications à cette ligue afin qu'elle soit intégrée au jeu de façon appropriée ?

Principalement, c'est trop de travail. C'est bien plus facile pour nous de ne pas les avoir actuellement dans le jeu afin de pouvoir les modifier de façon plus propre. Mais ça représente énormément de travail. Beaucoup d'équilibrage est nécessaire. Il faut qu'on pense à comment ils s'intègrent dans le jeu. Dans la ligue active, on les retrouve dans chaque zone. Est-ce qu'on est prêt à avoir des mercenaires dans chaque zone à partir de maintenant ? Ça me paraît un peu trop extrême. Comment apparaissent-ils dans le monde ? À quelle fréquence ? Est-ce qu'on peut investir dans cette mécanique avec l'arbre de compétence de l'Atlas ? Est-ce qu'ils ont des scarabées ? Il y a tellement de petits détails à prendre en compte. Généralement parlant, lorsqu'on a sorti le patch 3.26, on était confiant que cette mécanique est fun, engageante, etc. mais on se penchait pas directement sur le fait que "oui, cette ligue sera ajoutée au jeu de base de façon permanente.". Il est toujours possible que les joueurs soient réfractaires à l'idée d'une telle addition. On ne sait pas quelle quantité de travail est nécessaire jusqu'à ce qu'on arrive au stade de la moitié de la ligue et si on commence à travailler sur ça à partir de ce stade, on n'aura pas assez de temps. C'est bien mieux, bien plus facile, et bien moins de pression pour nous de s'y prendre de cette manière. On laisse la ligue active telle qu'elle est. On la laisse se finir et disparaître pendant un certain temps afin qu'on trouve le bon équilibre et puis on la réintègre au jeu de la bonne façon. On veut aussi éviter que chaque joueur ressente la nécessité d'avoir forcément un mercenaire. C'est un peu le cas dans l'état actuel des mercenaires. Je ne sais pas encore quelles sont les bonnes réponses à ces problématiques.

Une dernière question : au début de la présentation, vous avez dit que c'était la toute première "Sequel League". Est-ce que cela signifie qu'on peut espérer voir d'autres ligues avoir  une suite dans le futur ?

Je pense que c'est totalement faisable, que ça pourrait arriver. Il faut juste qu'on soit très prudents. Il y a deux façons de voir les choses. Par exemple, il y a certaines ligues qui sont plus controversées que d'autres. On essaye de faire en sorte que les ligues soient appréciées par tout le monde, mais la réalité est que souvent on repousse les limites avec le gameplay. On fait parfois des choses un peu loufoques, comme Blight étant un tower defense. Il y a probablement tout un tas de personnes qui détestent Blight, pour être tout à fait honnête, et ce n'est pas grave, car c'est l'une des très nombreuses mécaniques qui sont dans le jeu. Si on annonçait immédiatement qu'on ferait une suite à Blight, tous ces gens qui associent Blight négativement vont se dire "Oh non, pas ça, je déteste  Blight". Ça excluerait donc immédiatement tous ces gens-là. Mais si on faisait quelque chose d'un peu plus cool, un peu plus mystérieux, les gens essayeraient probablement de lui donner une chance.

Il faut qu'on soit très vigilants par rapport à ça. Le second point est qu'il ne faudrait pas trop modifier ou complexifier Blight pour les personnes qui aiment déjà cette mécanique. Et donc soudainement, on a plein d'attentes des différents niveaux et ça devient difficile de faire plaisir à tout le monde. C'est difficile, mais certaines ligues sont plus concises que d'autres, Breach en est un exemple. Ce n'est pas un tower defense, mais juste un massacre de monstres. Il y a tellement de choses que l'on peut essayer du moment qu'on n'essaye pas de réinventer le "tuer des monstres dans un cercle", c'est plutôt sûr en général. Alors que toutes les mécaniques qui sont un peu plus bizarres et excentriques seront un peu plus compliquées à retravailler. On conçoit souvent une mécanique dans un premier temps et on décide ensuite de la direction à prendre. On ne planifie pas tant que ça à l'avance pour être honnête, car on souhaite rester flexibles et répondre aux demandes des joueurs. Généralement, on sait sur quelle ligue on travaille pour la prochaine ligue, on a quelques bribes d'idées ; on n'est pas plus avancé que ça.


Nous sommes à court de temps pour d'autres questions et je sais qu'il est très tard pour vous
(il était entre 23 heures et minuit en Nouvelle-Zélande au moment de l'interview), je vous remercie énormément de m'avoir reçu, c'était un réel plaisir d'être ici aujourd'hui. J'ai très hâte de pouvoir jouer à la 3.27 et de pouvoir mettre les mains sur les notes de patch !

Génial ! Merci beaucoup, j'apprécie ! Et j'ai aussi hâte de jouer à vos côtés le jour d'Halloween !

Cette interview a été menée, traduite et transcrite par Nicolas "Neroh" Zenko

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