Interview - Antony Christoulakis, directeur créatif de Keen Games, nous parle du suivi d'Enshrouded
Après une première interview en juillet 2024, nous avons eu l'occasion de poser quelques questions supplémentaires à Antony Christoulakis, directeur créatif de Keen Games. Nous nous concentrons cette fois sur la manière dont Enshrouded a influencé le studio allemand et sur leur soutien du jeu durant son accès anticipé et au-delà.
Lors de l’annonce d’Enshrouded, sa sortie en accès anticipé était prévue pour « 2023 » ; le jeu est finalement sorti le 24 janvier 2024. À l’époque, vous promettiez une sortie en version 1.0 et sur consoles « bientôt », puis « en 2025 », puis « au printemps 2026 ». Vous avez récemment annoncé que le jeu atteindrait la version 1.0 à l’automne 2026. Pourquoi tous ces reports ?
Antony Christoulakis : Tout d’abord, nous devons nous excuser de ne pas toujours atteindre les objectifs que nous nous fixons. Nous sommes très ambitieux quant à l’avenir d’Enshrouded et il est normal que les fans de notre jeu souhaitent en savoir plus sur nos projets. Nous essayons donc de faire des prévisions en nous basant sur les meilleures informations dont nous disposons à un instant donné.
Développer un produit créatif est toujours un exercice délicat lorsqu’il s’agit de prévoir des dates précises.
Par le passé, lorsque nous travaillions avec des éditeurs, nous devions respecter des directives plus strictes concernant les dates de sortie. En auto-éditant Enshrouded, nous avons la chance de pouvoir décider de ce qui nous semble être la meilleure option pour le jeu à long terme (même s’il y a toujours eu une certaine flexibilité, car personne ne souhaite sortir un mauvais jeu ou une mauvaise mise à jour). Jusqu’à présent, nous avons publié sept mises à jour majeures, ainsi que de nombreux correctifs et hotfixes ; je peux donc vous assurer que nous ne sommes pas restés inactifs.
C’est d’ailleurs ce que nous aimons dans l’approche de l’accès anticipé : elle nous donne le temps et les retours de la communauté nécessaires pour orienter le projet dans la bonne direction et ajuster nos plans lorsque c’est nécessaire. Nous espérons que nos joueurs peuvent accepter un report lorsqu’il est bénéfique pour le jeu ;)
La date de sortie à l’automne 2026 est-elle définitive, ou un nouveau report est-il encore possible ?
Comme je l’ai expliqué plus haut, nous sommes déterminés à sortir le jeu cet automne et faisons tout notre possible pour atteindre cet objectif. Cela dit, il subsiste encore suffisamment d’incertitudes, ce qui explique pourquoi nous avons annoncé une fenêtre de sortie plutôt qu’une date précise. À ce stade, nous sommes confiants dans notre capacité à respecter cet objectif.
Vous avez impliqué les joueurs dans le développement en leur permettant de donner leur avis via la plateforme Feature Upvote. Pouvez-vous nous donner des exemples de fonctionnalités développées grâce à ces retours ?
Les joueurs ont partagé énormément d’excellentes idées et des retours très pertinents sur notre sur cette plateforme et je pense que nous avons déjà pu en intégrer un bon nombre. Par exemple, l’ajout de l’eau était une demande forte de la communauté, que nous avons finalement pu concrétiser avec notre dernière mise à jour.
Heureusement, les demandes de la communauté correspondent souvent à notre propre feuille de route interne, mais elles nous aident aussi beaucoup à mieux concevoir certaines implémentations ou à définir les priorités.
Les éléments importants pour les joueurs auxquels nous n’avions pas pensé sont encore plus intéressants. Par exemple, la progression personnelle des quêtes : lorsque l’on joue en groupe, on peut manquer la validation d’une quête si l’on n’est pas présent. Nous avons donc ajouté la possibilité de rejouer ultérieurement des quêtes de monde manquées.
La page Enshrouded sur Feature Upvote compte aujourd’hui près de 4 500 suggestions. Comment gérez-vous un tel volume de retours ?
C’est difficile de tout traiter de manière exhaustive, mais à chaque nouvelle mise à jour, nous faisons de notre mieux pour examiner l’état actuel des demandes et les nouveaux sujets afin de voir ce que nous pouvons intégrer à la prochaine mise à jour. Feature Upvote n’est évidemment pas notre seule source : nous surveillons également les discussions sur notre Discord ou Reddit, par exemple, pour voir ce que les joueurs apprécient ou, au contraire, ce qui leur déplaît. Il est possible que certaines suggestions nous échappent, mais toute l’équipe partage en interne les retours qu’elle juge importants et qui méritent plus d’attention.
Étant donné le nombre d’excellentes idées, nous continuerons très certainement à travailler sur le jeu au-delà de la version 1.0.
Enshrouded compte plus de cinq millions de joueurs aux attentes très variées. Certains aiment construire, d’autres préfèrent explorer ou combattre. Comment gérez-vous ces envies différentes ?
Nous avons toujours voulu que le jeu soit agréable à jouer en groupe composé de profils variés. Chaque joueur peut avoir un objectif différent ou ne pas disposer du même temps de jeu. Ce n’est pas un problème si, par exemple, quelqu’un préfère construire plutôt que combattre : tous peuvent jouer ensemble et s’amuser, chacun contribuant à la progression globale du groupe.
La liberté du joueur est très importante pour nous. L’ouverture du monde, mais aussi la possibilité de personnaliser les paramètres de la partie et la difficulté, vont dans ce sens.
Le jeu mélange plusieurs genres et il est évidemment difficile d’assembler tous ces éléments pour offrir une expérience fluide et agréable, mais je pense que c’est aussi l’une des raisons pour lesquelles les joueurs l’apprécient autant. Nous essayons de proposer une grande variété d’activités parmi lesquelles chacun peut choisir à tout moment, afin que tout le monde puisse s’amuser ensemble.
Un autre défi vient du fait que certains préfèrent jouer en solo tandis que d’autres jouent en groupe. Nous travaillons constamment sur l’équilibrage global et, pour encourager le jeu en coopération, nous avons par exemple ajouté de grands donjons (les Hollow Halls), davantage orientés vers le jeu en groupe. Ils peuvent être assez difficiles en solo, mais ils ne sont pas obligatoires pour progresser, ce qui permet aux joueurs de prendre leur temps et de monter en niveau avant de relever le défi. Même pour les joueurs solo, ces donjons ont créé des moments très mémorables grâce à leur intensité ;) J’espère que nous avons trouvé un bon équilibre entre tous ces éléments.
Comment décidez-vous quelles fonctionnalités sont intégrées aux mises à jour régulières, lesquelles sont réservées à une « mise à jour majeure », lesquelles sont prévues pour la version 1.0 et lesquelles arriveront après sa sortie ?
Nous disposons d’une feuille de route interne regroupant tout ce que nous aimerions ajouter au jeu, avec depuis longtemps une vision globale menant à la version 1.0. En général, nous entrons dans les détails du design et de la planification au moment de lancer une nouvelle mise à jour, chacune ayant un thème principal.
Par exemple, « l’eau » était le thème central de notre dernière mise à jour et de nombreux éléments en ont découlé : nouveau biome, extension des contrôles et mécaniques de jeu, nouveaux types d’ennemis, éléments de construction, pêche, etc.
Nous prenons également en compte l’état actuel des retours des joueurs ainsi que nos propres retours internes sur les systèmes existants afin de décider de la meilleure direction à prendre à un moment donné.
Pour la version 1.0, les priorités sont la finalisation du monde et le polissage global du contenu et des mécaniques de jeu (notamment les améliorations du combat) ainsi que le partage d’aventures. Les joueurs construisent des choses incroyables dans Enshrouded et nous voulons permettre à chacun d’en profiter directement en jeu — avec, à terme, la possibilité de créer non seulement de beaux lieux, mais aussi de véritables expériences de gameplay pour les autres joueurs.
Bien sûr, nous travaillons également sur les versions consoles.
Nous avons d’autres projets prévus après la version 1.0, mais nous ne pouvons pas encore entrer dans les détails ;)
Le studio Keen Games a-t-il évolué entre le lancement en accès anticipé et aujourd’hui ? Avez-vous recruté ou modifié certains processus de travail ?
Le succès incroyable du jeu (cinq millions de joueurs, ça me dépasse encore) nous a permis de faire grandir considérablement l’équipe. Nous avons presque doublé nos effectifs pour dépasser les 80 développeurs et cela fonctionne très bien jusqu’à présent. Nous restons toutefois prudents quant à une croissance supplémentaire afin de ne pas nuire à notre agilité, à notre hiérarchie relativement horizontale et à notre capacité à prendre des décisions rapidement. Je dirais que nous n’avons pas eu besoin de changer radicalement nos méthodes de travail, même si nous avons renforcé l’organisation de l’équipe.
Enshrouded est le deuxième jeu de Keen Games. Le premier, Portal Knights, était soutenu par un éditeur (505 Games), alors que vous auto-éditez Enshrouded. Cela a-t-il changé votre manière de développer le jeu ?
Notre collaboration avec 505 Games sur Portal Knights s’est très bien passée, mais nous ne possédons pas la licence Portal Knights. À un moment donné, notre éditeur a décidé que nous ne pouvions plus continuer le développement du jeu. C’est son droit, puisqu’il finançait le projet, mais en tant que développeur, c’est toujours difficile à accepter.
Pour Enshrouded, nous avons eu la chance de pouvoir l’auto-éditer. Ce n’était pas une décision facile : nous sommes un petit studio, encore relativement peu connu, et auto-éditer une nouvelle licence comporte beaucoup de risques. Obtenir de la visibilité est extrêmement difficile pour les développeurs indépendants et nous sommes donc très reconnaissants d’avoir réussi à convaincre autant de joueurs de nous rejoindre en accès anticipé.
Cela a clairement changé notre manière de développer des jeux. L’équipe tient vraiment à livrer des contenus qui « sonnent juste » et l’absence de partenaire externe imposant un calendrier strict nous aide énormément dans ce sens. Nous pouvons modifier ou ajouter des fonctionnalités si nous estimons que c’est la bonne décision, sans avoir à consulter une multitude d’intervenants ou à gérer des contraintes contractuelles complexes. Un peu de pression externe et de retours est toujours bénéfique, mais nous préférons l’obtenir de notre communauté, qui nous pousse à nous améliorer ;) Cela dit, pour être honnête, notre collaboration avec 505 Games a été très positive dans l’ensemble.
Il y a vingt ans, la sortie d’un jeu marquait la fin de son développement. Aujourd’hui, avec l’accès anticipé, ce développement se poursuit, d’autant plus que vous avez annoncé que la version 1.0 ne serait qu’une étape. Comment maintenez-vous les équipes motivées sur une période aussi longue ?
Je me souviens de l’époque où les jeux sortaient sans la moindre notion de mises à jour :) Je trouve formidable de pouvoir continuer à développer un jeu après sa sortie. Avant, il fallait faire énormément de compromis et mener un jeu jusqu’à sa sortie était parfois un processus très intense. J’adore les jeux et cela m’a toujours frustré de devoir abandonner une fonctionnalité ou réduire le niveau de finition simplement parce qu’il fallait sortir le jeu. Aujourd’hui, un élément peut être repoussé à la mise à jour suivante, ce qui est bien plus satisfaisant. Un développement plus continu atténue aussi la pression liée à la sortie.
En outre, travailler en étroite collaboration avec la communauté et recevoir des retours directs est une source majeure de motivation. Voir ce que les joueurs construisent, lire leurs expériences, même lorsqu’ils critiquent certains aspects, est très gratifiant : cela montre leur passion pour le jeu.
Bien sûr, démarrer un nouveau projet sans contraintes est toujours excitant (et certains membres de l’équipe en auront peut-être besoin à terme), mais pour l’instant, notre priorité absolue reste Enshrouded. Et même lorsque nous lancerons un nouveau projet à l’avenir, nous continuerons sans aucun doute à travailler sur Enshrouded pendant de nombreuses années.
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| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Action-aventure, jeu de rôle (rpg), survie, fantasy, médiéval |
| Accès anticipé |
24 janvier 2024 |
| Sortie | Inconnue |
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