Aperçu d’Halo Wars 2 : plus on est de fous plus on rit ?

La semaine dernière, je me suis rendu à Londres pour découvrir Halo Wars 2, que j’avais pu rapidement essayer durant la Paris Games Week. Si la licence Halo me laisse de marbre, la présence de Creative Assembly suscitait ma curiosité et mon enthousiasme ; notons en outre que le jeu marque le grand retour de la franchise sur PC, près de dix ans après Halo 2. Il y avait donc de quoi attendre beaucoup de choses de ce titre, qui s’est partiellement révélé à la hauteur de ces espérances.

Aperçu d’Halo Wars 2 : plus on est de fous plus on rit ?

La stratégie en temps réel façon Halo

Commençons par présenter les mécaniques de base du jeu, qui ne surprendront guère les habitués des RTS. Le joueur dispose d’une base, à laquelle il peut accoler plusieurs bâtiments : deux créateurs de ressource (un d’énergie et un de ravitaillement ; nous y reviendrons), trois pour les unités (infanterie, blindés, aviation), un de recherche et des tourelles défensives. Rien de très compliqué en somme.

Le cœur du jeu réside dans les choix faits concernant l’investissement des ressources, en particulier l’énergie. Cette dernière permet d’améliorer la base – débloquant de nouveaux bâtiments – ainsi que les bâtiments eux-mêmes, donnant accès à de nouvelles unités. Elle est aussi utilisée pour la recherche, qui offre une amélioration des combattants. Enfin, certaines unités nécessitent de dépenser de l’énergie pour les créer…

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En somme, l’énergie est la ressource vitale du jeu. Le ravitaillement, lui, ne sert que pour créer des unités ; seules quelques-unes ont uniquement un coût de cette ressource. Pour les unités avancées, il est nécessaire d’investir également de l’énergie, au détriment de la recherche ou de l’amélioration des bâtiments ; choix cornélien s’il en est. Ce d’autant plus que les unités présentes en jeu sont très diversifiées entre elles ; chacune dispose d’avantages contre certaines unités spécifiques. Le néophyte cherche l’investissement le plus accessible en début de partie et investit dans les unités les plus chères quand les ressources abondent, mais c’est la capacité à choisir la bonne unité au bon moment et à correctement l’exploiter qui fera, à terme, la différence entre les bons et les mauvais joueurs. Il n’est pas possible d’avoir un avis définitif après seulement quelques heures de jeu, mais l’ensemble semblait bien équilibré.

En revanches, les soldats ne disposent pas de capacités spécifiques ni de formations, contrairement aux Total WAR. La seule gestion possible pour le joueur consiste donc à les placer et à leur donner une cible, mais le résultat n’est pas entièrement convaincant : le titre se repose beaucoup plus sur la mobilité que sur les formations serrées.

En revanche, d’autres unités disposent d’un panel de possibilités plus large : les héros. Ceux-ci sont très différents les uns des autres : il existe aussi bien des combattants au corps à corps que des tireurs à longue distance ou des personnages disposant avant tout de compétences de soutien. Cependant, tous peuvent être améliorés en dépensant des points dans une section dédiée. On y retrouve des bonus passifs, mais aussi des compétences actives très puissantes, à l’image d’un soin de zone ou d’un tir orbital destructeur. Ces capacités peuvent faire une différence très nette pendant un combat, en maintenant en vie des unités en nette difficulté ou en détruisant les adversaires les plus coriaces. Néanmoins, cette puissance est compensée par la fragilité des héros : ceux-ci peuvent aisément être vaincus par un adversaire s’ils sont isolés.

Raconte-moi une histoire

Il était possible de découvrir les premières missions de la campagne scénarisée. Ce dernier terme prend ici tout son sens : l’histoire du titre s’appuie sur de multiples cinématiques et sur les nombreux messages audio reçus durant la mission. La narration est donc très présente, peut-être un peu trop : il est possible que ce soit lié au fait qu’il s’agissait des premières missions, mais l’ensemble paraissait extrêmement linéaire. Les missions effectuées se résumaient à une suite de consignes à respecter, avec une séquence finale offrant un peu plus de liberté au joueur.

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Heureusement, objectifs optionnels et secrets à découvrir enrichissent les possibilités du joueur. Il est rare de finir une mission à 100% du premier coup et si le contenu n’était pas aussi linéaire, il serait tentant de les refaire immédiatement.

 

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Malheureusement, outre le problème de la linéarité, le contenu de la campagne dévoilé se révèle également très classique : capture de points, base à défendre en attendant une évacuation, etc. Rien de particulièrement novateur et si la campagne se parcourt avec intérêt, elle ne donne pas envie d’y revenir immédiatement.

 

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Certes, il est difficile de donner envie à partir des premières missions ; il faudra donc juger sur pièce le 21 février. Toutefois, la première impression de cette campagne n’est pas pleinement positive ; le cahier des charges est rempli, mais il manque la dose de magie donnant envie de jouer encore et encore, quitte à n’arrêter de jouer que bien après minuit. Sympa, oui, mais ni génial ni addictif.

Dis, tu veux bien être mon ami ?

Si le contenu solo a paru assez fade, c’est une autre partie du jeu qui a rendu cette découverte très positive : le multijoueur. J’avoue ne pas être du tout convaincu par le concept de multijoueur compétitif, que j’ai généralement tendance à éviter. Cependant, en l’occurrence, tous les éléments étaient réunis pour donner envie de replonger rapidement.

 

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Le premier mode de jeu proposé était le match à mort, jouable en 1v1, en 2v2 ou en 3v3 ; j’ai expérimenté les deux dernières options. En match à mort, le contrôle de la carte est déterminant. En effet, celle-ci dispose de générateurs apportant beaucoup d’énergie à ceux qui les détiennent. Ces générateurs sont initialement défendus par des gardiens neutres, afin d’empêcher à une unité seule de tous les prendre l’un après l’autre. Dans un deuxième temps, c’est l’affrontement entre les joueurs pour le contrôle de ces points qui s’avère déterminant. De même, plusieurs points permettent de construire d’autres bases, augmentant le nombre de ressources produites et celui d’unités créées. Une excellente idée, mais encore faut-il être capable de la défendre : mieux vaut une unique base bien développée que plusieurs bases exposées aux attaques.

 

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Le contrôle de la carte est donc l’aspect fondamental du développement des deux camps. Pour ce faire, la collaboration est indispensable : il est nécessaire de se répartir les tâches et de venir en aide à un voisin en difficulté lorsque c’est nécessaire. S’ils ne s’entraident pas, même les meilleurs joueurs n’auront aucune chance.

C’est d’autant plus vrai qu’il n’est pas possible de simplement envoyer des unités pour défendre des points. L’absence de formation défensive et l’importance de la mobilité force à s’occuper en permanence de chaque groupe ; ajoutez-y la gestion de la base et les difficultés que peuvent poser les héros et le don d’ubiquité est de plus en plus désiré. C’est en cela que la coopération est vitale : il est impossible de tout gérer seul. Ce d’autant plus que la partie évolue rapidement, notamment grâce aux facultés des héros. Ceux-ci ont un tel potentiel qu’ils peuvent éliminer un groupe semblant défendre solidement une position ; si celle-ci est perdue, l’ennemi obtient des ressources pouvant bouleverser le rapport de forces.

La destruction des bases ennemies et l’anéantissement de toutes leurs forces n’est que l’ultime étape de ce contrôle de la carte. Pour cette raison, les parties peuvent se révéler très longues : comptez 30 minutes au minimum, parfois beaucoup plus.

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Heureusement pour les joueurs ne désirant pas effectuer un tel investissement, d’autres modes de jeu existent. La domination ne demande pas d’éliminer l’ennemi, seulement de contrôler des points. Les générateurs ne disparaissent cependant pas ; beaucoup de points doivent donc être contrôlés. Néanmoins, le fait qu’il ne faille pas anéantir ses adversaires accélère nettement les parties, mais diminue aussi les chances de retour : les points accumulés en détenant les zones demeurent toujours, alors qu’en match à mort rien n’est fait avant la destruction totale d’un adversaire.

Enfin, le mode Blitz est le plus simple des trois modes de jeux multijoueurs présents lors de l’évènement. Pas de création de base ici ; pour générer de nouvelles unités, il est nécessaire d’utiliser des cartes, à partir d’un deck préalablement constitué. Dans ce mode, c’est donc la gestion précise des unités et l’action qui ont la part belle, offrant un mode de jeu très différent des deux autres et adapté à un public différent. Cependant, les cartes s’obtenant aléatoirement via des paquets, il est aisé de voir venir les micro-transactions qui accompagneront ce mode de jeu. Un choix dommage pour un jeu vendu plein tarif ; espérons que l’impact en jeu soit mineur.

Il en faut pour tous les goûts

Halo Wars 2 dispose de deux atouts qui devraient convaincre le grand public. En premier lieu, la grande diversité des modes de jeux proposés : de la campagne scénarisée aux multiples modes multi-joueurs, en passant par le mode horde, tous les types de joueurs pourront y trouver leur compte. Amateurs de RTS comme néophytes, connaisseurs de la licence Halo comme personnes découvrant la licence, le titre peut s’adapter à tous. C’est là une réussite indéniable de 343 Industries et de Creative Assembly, qui demandera confirmation le 21 février.

Cette date rapprochée est l’autre grand atout du jeu. Associé à une bêta ouverte déjà accessible, le jeu peut convaincre de nombreux joueurs… en attendant la sortie de Warhammer 40 000 : Dawn of War III. Pour l’instant, en se référant à ce qui a été montré de ce dernier, une différence qualitative réelle semble exister entre les deux titres. Si Halo Wars 2 remplit aisément son cahier des charges, Dawn of War III semble proposer davantage d’innovations et de renouvellement du genre. Néanmoins, il reste à juger sur pièce et cela sera possible dans moins d’un mois pour le premier cité.


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6,1 / 10 - Prometteur

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.