Test du DLC Norsca : au pays des hybrides

Après les Hommes-bêtes et les Elfes sylvains, Norsca est la troisième faction à s’ajouter à Total War : Warhammer par un DLC payant. Enfin presque : la faction est gratuite pour ceux qui précommanderaient Total War : Warhammer 2. Reste à déterminer si les impatients ont raison de se ruer dessus sans attendre.

Test du DLC Norsca : au pays des hybrides

Conquérir, raser, raser, raser, conquérir

Contrairement au Chaos et aux Hommes-bêtes, Norsca ne fonctionne pas en horde : la faction peut conquérir des régions et y construire des bâtiments, indispensables au recrutement de son armée. Cependant, Norsca se distingue des autres peuples sédentaires par deux aspects. Premièrement, son territoire normalement accessible est très réduit : il se limite aux terres glacées du nord de la carte. Aucune faction ne dispose d’une zone de départ aussi petite. Néanmoins, Norsca peut un peu s’étendre : ils peuvent construire des avant-postes, à la manière des Sylvains, mais seulement dans les villes côtières et dans les capitales des factions majeures (l’Empire, les Nains, la Bretonnie, etc.). Deuxièmement, leurs bâtiments rapportent beaucoup moins d’or que ceux des autres races.

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Norsca dispose donc de moins de régions et qui rapportent moins d’or. Une seule solution existe : la mise à sac. La faction dispose de nombreuses méthodes favorisant cela, qu’il s’agisse de technologies, de bâtiments ou de compétences : tout est fait pour que les mises à sac rapportent énormément, ce qui est indispensable pour compenser le déficit structurel de la faction. Néanmoins, piller n’est pas la seule possibilité : il est aussi indispensable de raser de temps en temps certaines colonies. En effet, le joueur incarnant Norsca doit s’affilier à l’un des quatre dieux et lui faire des sacrifices pour monter sa satisfaction ; en échange, il reçoit des bonus progressifs. L’extension territoriale de la faction passe donc par la mise à sac puis la destruction des colonies. Cependant, les armées ne peuvent être crées que dans les régions possédées, contrairement aux hordes, à moins de recourir au très long recrutement global. En conséquence, il est risqué de s’aventurer trop loin sans disposer d’importantes forces armées.

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Mammouth

Regardons désormais les unités disponibles. Pour cela, le plus simple est de regarder ce dont ne dispose pas Norsca. Cette dernière ne possède pas d’artillerie et ses tireurs à distance sont très limités : elle ne dispose que d’une unité de fantassins, extrêmement médiocre, et de cavaliers lance-projectiles, ce qui n’égale jamais une unité à pieds. De plus, son infanterie ne tient pas la comparaison avec celle des autres factions : elle a certes un commandement exceptionnel, mais elle est lente et assez peu solide ; même les unités d’élite peuvent se faire décimer par des archers ou vaincre par l’infanterie d’autres factions. Enfin, la cavalerie ne compte que des unités lance-projectiles, ce qui en fait là encore des unités de piètre qualité.

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Norsca ne s’illustre donc ni par son infanterie, ni par son artillerie, ni par sa cavalerie et encore moins par ses lance-projectiles. Alors, que reste-t-il ? Des unités monstrueuses qui n’ont que peu d’égale. Le choix est large et propose de multiples options au joueur : les wyrms de givre domineront n’importe quelle autre créature aérienne, les mammouths sont absolument indestructibles, les loups écorcheurs profiteront de leur importante vitesse pour prendre à revers leurs adversaires… Les possibilités sont nombreuses et toujours mortelles.

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Qui va à la chasse…

De plus, Norsca profite d’une fonctionnalité intéressante : la chasse aux monstres. Il est possible à tout moment d’enclencher une série de quêtes, se terminant par une bataille contre une créature légendaire. Il ne s’agit toujours que d’une variante d’un monstre déjà existant en jeu, mais la fonctionnalité est intéressante et les chasses proposées nombreuses. Il est juste regrettable que les récompenses ne soient pas à la hauteur : ces quêtes offrent un objet unique et un sacrifice envers un dieu, mais on aurait largement préféré pouvoir intégrer à nos armées la créature vaincue.

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Évoquons également le système de recherche. Celui-ci est très classique : il suffit de choisir une technologie et d’attendre un certain nombre de tours. C’est vrai pour toutes les technologies, sauf pour quelques-unes, qui ne se débloquent qu’en conquérant les capitales ennemies. Ainsi, en prenant possession de la capitale de la Tilée, il est par exemple possible de rechercher une technologie réduisant le coût d’entretien des unités de 20% ; un avantage colossal.

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… gagne sa place ?

Pour conclure, il est important de préciser que Norsca ne dispose pas de sa propre campagne, mais vient avec deux sous-factions : Norsca et Croc de l’hiver. Le prix est également moins important, pour ceux qui voudraient obtenir le DLC sans précommander Total War Warhammer 2 : il ne coûte que 10€, contre 18€ pour les Elfes Sylvains et les Hommes-bêtes.

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Reste la question essentielle : The Creative Assembly parvient-il à créer à nouveau une faction unique en son genre ? Oui… et non. Norsca dispose d’un certain nombre de mécaniques propres, qui renouvelleront une fois encore l’expérience de jeu. Cependant, ces mécaniques ne sont pas aussi importantes que ne l’est l’ambre pour les Sylvains ou les embuscades presque systématiques pour les Hommes-bêtes ; Norsca ressemble davantage à un habile mélange de fonctionnalités existantes qu’à une toute nouvelle création.

Néanmoins, il est difficile de ne pas conseiller le DLC, que vous désiriez précommander le prochain gros jeu ou l’acheter séparément. Le contenu proposé justifie largement le prix demandé et la qualité est au rendez-vous ; les deux DLC précédents m’ont laissé une meilleure impression, mais ils étaient vendus à un prix près du double.

Test réalisé par Alandring à partir d’une version fournie par l’éditeur.


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