Test de Penny-Punching Princess

Penny-Punching Princess, disponible sur Switch depuis le 30 mars 2018, est un action-RPG reposant sur un concept assez simple : "un péon de niveau 1 peut renverser un tyran, à condition d'avoir l'argent pour le faire".

Test de Penny-Punching Princess

Penny-Punching Princess est en fait un portage d'un titre paru en 2016 sur PlayStation Vita. On y incarne une princesse démon, Princess, qui cherche à rétablir le royaume que son père a perdu après s'être endetté (un second personnage, Isabella, se débloque plus tard dans l'aventure pour un gameplay modifié). Le titre ajoute à un gameplay d'action-RPG assez classique la gestion d'une ressource supplémentaire : l'argent.

Le côté action-RPG est classique, mais assez complet puisqu'on dispose de nombreuses actions de base :
- attaques rapides, qu'on peut enchaîner en combo ;
- attaque puissante, qu'on peut charger pour plus de dégâts ;
- roulade, pour esquiver ;
- repousser les ennemis devant soi, en appuyant à la fois sur les boutons d'attaque rapide et de roulade ou tout autour en maintenant ses deux boutons, mais au prix de dégâts perso ;
- attaque spéciale, dépendant de l'armure équipée.

On dispose donc d'un panel d'actions assez large. Même si parmi celles-ci l'attaque puissante et la version améliorée de repousser les ennemis ne sont pas vraiment utilisables, essentiellement en raison du temps nécessaire pour les activer et du risque de ne toucher aucun ennemi avec.

Cependant, l'aspect vraiment intéressant du jeu vient de la gestion de l'argent.

Penny-Punching Princess 09

En effet, taper des ennemis n'apporte pas d'expérience, uniquement de l'argent (on obtient de l'argent lorsque l'ennemi meurt, mais aussi lorsque l'ennemi atteint l'état "break"). Cet argent représente d'un côté la récompense de fin de mission, mais également une ressource à utiliser pendant la mission avec la calculatrice de Zenigami, puissant artefact accordé par le dieu du Capitalisme, afin de soudoyer les ennemis ou d'obtenir des buffs.

Pour utiliser la calculatrice, il faudra attendre que la batterie soit pleine (elle se recharge avec le temps ou avec des piles qu'on peut trouver dans des coffres). On active alors son affichage à l'écran, on rentre une somme (dont on doit disposer) et soit on sélectionne un ennemi présent à l'écran (si la somme rentrée est au moins égale à la somme réclamée), soit on cliquera sur le bouton pour en faire offrande à Zenigami.

Soudoyer un ennemi le retire directement du combat, évitant d'avoir à le combattre, mais annulant le bénéfice de l'argent qu'il aurait pu apporter. Il devient également possible d'activer cet ennemi pour réaliser une action. La nature de l'action, sa puissance et le nombre de fois qu'on peut la réaliser dépend du type d'ennemi soudoyé. Soudoyer un nouvel ennemi annule les actions restantes du précédent ennemi soudoyé.

À noter qu'on peut soudoyer autre chose que des ennemis. En effet, on croisera divers éléments, les "reliques", au cours d'une mission, qu'on pourra également soudoyer. Ainsi, un piège pourra être désactivé contre un pot de vin et réactivé un nombre de limité de fois pour s'en prendre à nos ennemis. On pourra également payer pour retirer le sceau bloquant une porte ou une zone de soins temporaires.

L'offrande est une option qui se débloque après quelques missions. Elle permet d'offrir la somme que l'on souhaite afin d'obtenir un buff à activer parmi cinq. Monter en valeur d'offrande a deux intérêts. Le premier est d'identifier la nature des buffs proposés (si la somme est trop faible, on ne sait l'effet final d'aucun des buffs proposés). Le second augmente la puissance du buff que l'on choisit d'activer.

Ainsi, plus on dépense d'argent, plus on se facilite la mission. Cependant, l'argent non utilisé est la récompense de fin de mission qui sera ensuite versé dans le budget du royaume (on débute chaque mission avec 0 pièce sur soi). Et, inversement, si on ne parvient pas au bout de la mission, tout ce qui aura été effectué au cours de celle-ci sera annulé.

L'entre-mission

Entre deux missions, on pourra faire un point sur la reconstruction du royaume.

Penny-Punching Princess 01

Les missions rapportent au final 3 ressources :
- l'argent, au coeur du titre et qui servira dans tous les investissements du royaume ;
- les médailles de Zenigami, un collectible qui se transforme automatiquement en point de compétence en fin de mission ;
- les créatures et reliques soudoyées qui deviennent des citoyens ou propriétés du royaume de la princesse.

Les éléments soudoyés apportent des connaissances pour fabriquer des armures pour la princesse et des statues en offrandes à Zenigami. Chaque armure ou statue demande de réunir dans le royaume un certains nombre de créatures/reliques puis de payer une somme pour la construire. Les prérequis sont connus dès qu'on a réuni au moins 1 de chaque. Ainsi, si on a besoin de réunir 3 squelettes et 2 démons pour construire une armure, celle-ci est listée et ses prérequis connus si on a soudoyé 1 squelette et 1 démon.

Les armures peuvent être équipées librement entre chaque mission. Elles apportent des bonus d'attaque et de défense à la princesse et définissent le pouvoir spécial dont elle dispose.

Les statues sont des offrandes au dieu Zenigami et apportent des points de compétence.

Les points de compétences permettent d'augmenter les stats de la princesse (y compris certaines dont on ignore l'intérêt puisqu'aucune n'est expliquée) et d'améliorer certaines de ses actions.

Une fois qu'on aura fini ce qu'on a à faire, on pourra alors se diriger vers les missions. Soit pour passer à la suivante, soit pour retourner sur une précédente afin de récupérer les médailles manquées et farmer l'argent, les créatures ou les reliques. La liste des missions a le bon goût d'indiquer pour chacune le nombre de médailles encore présentes et les ennemis et reliques qu'on pourra y croiser.

Les problèmes

Malgré des graphismes sympathiques et un concept innovant, tout n'est pas vraiment réussi dans ce titre.

Le premier problème vient des contrôles. Si toutes les touches de la dimension action-RPG du titre sont fixées, ce n'est pas le cas pour la dimension monétaire. Le titre propose, via les options, de choisir entre des contrôles tactiles, pensés pour le jeu en mode portable, et des contrôles touches, pensés pour le jeu en mode dock, et utilisant les touches non utilisées par l'aspect action-RPG.

On se retrouve avec deux contrôles avec chacun ses avantages et ses inconvénients : les contrôles tactiles ont un net avantage lors de l'utilisation de la calculatrice, mais les contrôles touches ont l'avantage pour générer de l'argent supplémentaire lorsqu'un ennemi est dans l'état break et profitent même d'un raccourci permettant de rentrer automatiquement la somme nécessaire pour soudoyer l'ennemi ciblé.

L'idéal aurait été d'activer les deux contrôles en permanence, permettant au joueur de profiter du meilleur des deux mondes, plutôt que d'imposer un choix entre l'un ou l'autre et donc de faire avec les défauts du mode choisi. D'autant plus qu'il n'y a vraiment aucune limitation qui empêcherait d'avoir les deux à la fois.

Le second problème vient de la difficulté. Le jeu gère très mal la courbe de difficulté, demandant au joueur de prendre quasiment tout en main dès le premier niveau. Il y a seulement deux actions qui ne sont pas disponibles dès le premier niveau : l'offrande de la calculatrice, qui est ajoutée après quelques niveaux, et une attaque ultime qui est à débloquer dans le système d'amélioration du personnage.

Puisqu'ils savent le faire et qu'ils ont le moyen de le faire, pourquoi demander au joueur d'apprendre à tout maîtriser dès le premier niveau ? Pourquoi ne pas étaler cet apprentissage un peu plus ?

On peut se dire que s'il y a beaucoup de chose à apprendre, le jeu laisse un minimum de marge au joueur avec des premiers niveaux pas trop compliqués. Mais en fait non. Très rapidement, on se retrouve à faire des combats dans des arènes où il y a très peu de marge de manoeuvre du fait de la présence de trop nombreux pièges en plus des ennemis.

Après, peut-être que cette courbe de progression ne semblerait pas si abrupte sans ce caractère aggravant des contrôles.

Penny-Punching Princess 08

Il faut bien visualiser une scène de combat du premier chapitre du jeu : on est en combat, on se place dans une zone de 3m² sans piège, des ennemis approchent, on sort la calculatrice pour en soudoyer un - la calculatrice prend alors la moitié de l'écran - on lâche la main droite pour taper le nombre sur le clavier de la calculatrice, on ne peut alors que tourner en rond pour esquiver les ennemis (sans sortir de cette zone de 3m² sans piège) pendant ce temps. Une fois le nombre tapé, ce n'est pas terminé, car il faut se mettre dans une position où on voit l'ennemi qu'on veut soudoyer, sans foncer dans les pièges, et toucher l'ennemi pour le soudoyer. Et si la calculatrice ne prenait que la moitié de l'écran, la main qui passe devant pour toucher un ennemi masquera une encore plus grosse partie de celui-ci.

Ce n'est qu'une situation parmi d'autres qu'on sera amené à rencontrer. Le fait d'avoir à tapoter un ennemi en état de break pour lui soutirer plus d'argent est une autre situation dans laquelle on abandonne le contrôle de la plupart de nos actions pour s'amuser à masquer l'écran de notre main.

Si une courbe de difficulté plus douce aurait pu être une bonne chose, on se dit qu'elle aurait représenté un problème moindre avec des contrôles mieux pensés. Rien qu'activer les deux jeux de contrôles à la fois apporterait une amélioration sensible et simple à réaliser.

Une autre amélioration possible serait d'ajouter une pause ou un ralenti pendant que la calculatrice est déployée. Je comprends que ça s'inscrit dans une logique de risk-reward, mais cette logique s'applique plus pour un bonus que pour une mécanique au coeur du jeu et qui définit celui-ci.

Conclusion

Penny-Punching Princess 06

Malgré une base très intéressante (univers, gameplay, direction artistique...), le titre pâtit de quelques défauts. Certains qui ne sont pas gênants, comme les actions peu utilisables (voire inutilisables). D'autres qui alourdissent le titre et font qu'on peine à y accrocher.

Heureusement, les principaux défauts pourraient être améliorés, si ce n'est corrigé, via un patch. La question ensuite est de savoir s'ils le feront ? Sachant qu'il s'agit d'un portage d'un titre de 2016, j'ai peur qu'ils ne cherchent pas à aller au delà du simple portage.

Au delà de ces défauts, un regret que j'ai avec le titre est que la reconstruction du royaume passe uniquement par le recrutement de citoyens et la construction de statues. J'aurais aimé qu'elle passe aussi par la reconstruction et le développement du palais et du reste du royaume. Voire notre ville en ruine retrouver sa splendeur d'antan et ensuite la dépasser allègrement est toujours un sentiment plaisant dans les J-RPG.

Au final, le jeu n'est pas exactement au niveau de ce qu'il aurait pu être. Néanmoins, le concept autour du capitalisme fait malgré tout mouche et on guettera une éventuelle mise à jour du titre, ou carrément une suite, pour pouvoir profiter pleinement de ce que le concept a à offrir.

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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