Visite d’Amplitude studios : le petit studio qui va grandir

Le 5 juillet, Sega annonce le rachat d'Amplitude Studios. La visite du studio français et la rédaction de ce dossier a été écrite avant cet événement majeur. La question du futur du studio y est abordée, mais ne prend donc pas en compte cette actualité récente.

Visite d’Amplitude studios : le petit studio qui va grandir

L'entreprise parisienne Amplitude Studios se développe rapidement et sûrement depuis son premier jeu et succès critique Endless Space. Sa forte interaction avec son public, via sa plateforme unique Games together (G2G), lui permet de délivrer des jeux exigeants, en phase avec les attentes des joueurs. Après Dungeon of the Endless et Endless Legends, Amplitude Studios cherche maintenant à confirmer son statut de grand studio avec la sortie d’Endless Space 2, plus riche et plus ambitieux que son aîné. JeuxOnline est parti à la rencontre d’Amplitude Studios.

4X spatial, un genre délaissé

Après plus d'une douzaine d'années passées dans le monde des jeux vidéo, notamment chez Ubisoft et feu Monte Cristo, Mathieu Girard crée Amplitude Studios avec son collègue d'alors Romain de Waubert de Genlis. Deux aspects fixent l'orientation générale du studio : la liberté artistique et l'implication des joueurs dans l'ensemble des processus de création. Cette liberté recherchée s'est immédiatement traduite par le désir d'aborder un genre globalement délaissé par l'industrie vidéo-ludique : le 4X spatial (« eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate » en anglais). Aux voeux de Mathieu Girard lui-même, Endless Space - le premier jeu du studio - était un pari créatif et commercial. Il s'agissait de concevoir un jeu suffisamment original pour éveiller un intérêt pour ce genre particulier, tout en respectant l'héritage des 4X pour captiver les habitués des Civilization-like.

La production d'Endless Space s'est déroulée sur 18 mois et a mobilisé jusqu'à une douzaine d'employés. Techniquement, l'ensemble du jeu est articulé autour du moteur graphique et framework Unity, qui venait tout juste de devenir gratuit au début de la production. Ainsi, les premières briques d'Endless Space ont rapidement été mises en place. La croissance de l'équipe fût d'autant plus facile que les écoles de jeux vidéo françaises sont en phase avec les besoins d'Amplitude Studios. En particulier, elles formaient (et forment encore) leurs étudiants à l'utilisation d'Unity.

Cependant, malgré les moyens modestes et une production nécessairement rapide, l'objectif était de délivrer un jeu digne d'un grand studio. C'est pourquoi Amplitude Studios a fait appel pour Endless Space à de nombreux sous-traitants, notamment dans les domaines de la localisation (traduction), de l'ergonomie ou encore de l'assurance qualité (QA). Cela permet également de mettre en place des méthodes de travail qui se révèlent bénéfiques pour les prochaines productions.

Avec plus de 1,1 millions d'exemplaires vendus, Endless Space a montré qu’il y avait encore de la place pour le genre 4X face à Civilization. Les joueurs ont su apprécier un titre original délivré par un studio attentif aux détails et aux retours du public. Ainsi, l'extension payante d'Endless Space, Disharmony, est une forme de réponse à toutes les remarques qu'ont pu formuler les joueurs. Elle représente la volonté de proposer un "vrai" DLC riche et varié, au même titre que peuvent l'être les extensions de The Witcher 3. Amplitude Studios s'inspire de l'approche de CD Projekt, dont le nom est souvent revenu lors de l'entretien, pour ses jeux.

Mais le studio va encore plus loin puisqu'il propose la possibilité de s'investir dans toutes les étapes de la production de ses jeux au travers d'un programme unique dédié, Games2gether (G2G).

G2G, un élément à part entière de la production

Une première approche d'une interaction studio/joueurs a été testée par Romain de Waubert lors de sa participation au développement de Heroes of Might and Magic VI. Encore au stade d'ébauches, les outils pour communiquer avec la communauté étaient rudimentaires. Ainsi, les fruits des échanges avec les joueurs n'étaient pas nécessairement pris en compte et s'inséraient mal dans les processus de production du jeu.

Amplitude Studios a cherché, dès le début de la production d'Endless Space, à réellement inclure l'avis de sa communauté dans l'ensemble des étapes de production. Ainsi, le programme G2G fait parti intégrante de tous les processus créatifs : gameplay, ergonomie, équilibrages, graphismes, musiques, sons, éléments scénaristiques, textes, localisations, etc. C'est donc un vrai outil, loin d'être là simplement "pour faire plaisir aux joueurs", avec lequel les développeurs doivent apprendre à travailler :

C'est un système particulier auquel je n'ai pas été confronté durant mes études à l'ENJMIN. Il a fallu apprendre à intégrer G2G dans la production du jeu, et revoir certaines méthodes de travail.
- Michael Breyton, producteur sur Dungeon of the Endless

G2G se révèle être une vraie aide au développement pour l'ensemble du studio (game designers, graphistes, producteurs, programmeurs, etc.) :

Au sein de l'entreprise, toutes les voix sont prises en compte, quelque soit le coeur de métier de celui qui s'exprime, et quelque soit le sujet. Les idées extérieures sont toujours intéressantes [...] G2G pousse cette logique jusqu'à faire participer la communauté.
- Mathieu Girard

Concrètement, Games2gether propose aux joueurs d'interagir sur les fils de discussion du forum sur des problématiques soulevées par l'équipe de production elle-même ou bien par d'autres participants. Un système de vote permet de trancher parmi les solutions proposées pendant les échanges. Il permet aussi de sonder les joueurs sur ce qu'ils souhaiteraient voir implémenter : nouvelle faction ? un élément de game design précis ?

Les joueurs se voient attribuer des points pour leur participation incluant activité sur les forums, vote, retours sur les versions anticipés (early access), etc. Ces points permettent de pondérer leurs votes, de repérer facilement les joueurs très impliqués et de fidéliser leur participation dans le développement. La responsabilisation des joueurs dans les processus créatifs permet d’obtenir une communauté proche, soudée, mature, capable de s'autoréguler :

La communauté est responsabilisée, on lui donne de l'importance. Un avis simpliste, non constructif ou juste agressif est souvent ignoré par les membres [...] Il est rare que l'on ait à intervenir sur nos forums.
- Michael Breyton

Certains membres de la communauté exceptionnellement actifs se voient proposer de devenir des "VIP" aux yeux du studio. Ils sont alors invités à venir physiquement dans les locaux d'Amplitude Studios pour passer la journée à discuter ensemble autour de nombreux points de développement du jeu. Ainsi, G2G n'est pas un outil commercial qui fait croire aux joueurs qu'ils sont impliqués. La volonté d'interagir avec la communauté pour qu'elle participe à la production est bien réelle. Par exemple, le studio n'hésite pas à rentrer en contact téléphonique avec le gagnant d'un vote proposant un choix entre plusieurs factions proposées par la communauté. L'objectif est de bien comprendre son idée et de la modeler selon ses attentes et les contraintes des game designers.

Toujours dans le cadre de G2G, Amplitude Studios a été l'un des premiers studios à proposer un jeu en "accès anticipé" sur Steam. Cependant, le studio insiste bien sur le fait qu'il essaie de délivrer un jeu en sortie anticipée le plus exempt de bugs, après plusieurs passage en "Quality Assurance" (QA). En effet, les joueurs ne sont pas des professionnels du QA et leur retour de bugs sont souvent obscurs et inutilisables en l'état. L'idée est que la communauté se concentre vraiment sur les points pour lesquels elle est impliquée : game design, gameplay, ergonomie, graphismes, etc.

Le programme G2G et Endless Space sont de vrais réussites. Il reste donc à démontrer que ces succès ne sont pas fortuits et peuvent être réitérer pour les jeux suivants : Endless Legend et Dungeon of the Endless.

Endless Legend et Dungeon of the Endless : développer le studio

À l'origine, seul Endless Legend était prévu comme successeur d'Endless Space. Ce jeu devait confirmer l'expérience du studio dans le genre 4X et démontrer ses capacités à changer d'univers, du spatial au fantastique.

Cependant, une idée de jeu a surgit d'un coin de table lors de discussions informelles entre membres du studio : Dungeon of the Endless. Cette idée (mélange de rogue-like, tower defense et RPG) a séduit le studio, qui commença alors la production des deux jeux en parallèle.

Les ambitions de Dungeon of the Endless restent modestes, avec une petite équipe de quatre membres, dont deux stagiaires, pour une production prévue sur un an. Parmi les stagiaires se trouvait Michael Breyton, encore étudiant à l'ENJMIN. Cette petite équipe n'hésitait pas à faire appel à de l'aide interne en cas de besoin. À coté, Endless Legend représentait un jeu beaucoup plus ambitieux, impliquant la quasi-totalité du studio sur 30 mois de production.

Bien que plus discret, Dungeon of the Endless a apporté beaucoup d'expérience et de savoir-faire aux équipes. En effet, il a permis au studio de se frotter au monde vidéo-ludique sur consoles en assurant son portage sur Xbox One. La complexité modeste du jeu, aussi bien sur le plan technique qu'ergonomique, en a fait un bon candidat pour faire face aux nombreux défis qu'un portage vers les consoles peut comporter, comme les incompatibilités techniques, les processus de publication, les relations commerciales avec Microsoft, les travaux sur l'interface, etc. Aux dires de Mathieu Girard, le portage fut long et compliqué, mais il ne le regrette pas dans la mesure où il a élargi les compétences de son équipe pour de potentiels jeux à venir sur consoles.

Endless Space 2 : confirmer la maturité

Actuellement, une majeure partie de l'équipe travaille sur Endless Space 2, dont la première présentation officielle au public est prévue pour la Gamescom. Maxence Voleau, le lead game designer, insiste sur la détermination de son équipe (composée de 4 game designers !) à proposer un jeu beaucoup plus profond en termes de possibilités et d'éléments de jeu. Il cite deux points en particulier. D'abord, chaque population d'une planète est spécialisée/typée, apportant divers bonus ou malus. Cette spécialisation est indépendante du joueur à l'origine, mais peut-être amenée à évoluer selon les recherches scientifiques ou les constructions achevées sur la planète. Le deuxième élément à faire son apparition est la présence d'objectifs et de quêtes secondaires gratifiant le joueur de bonus scientifiques, militaires, ou économiques. L'idée est de faire sortir le joueur de sa zone de confort en le poussant à l'exploration et à l'attaque.

Endless Space 2 est aussi l'occasion d'améliorer les différentes faiblesses de son aîné pointées par l'ensemble de la communauté. En confirmant son expérience dans le genre 4X spatial avec cette suite, Amplitude Studios montre que ses équipes sont à l'écoute des joueurs, qu'elles savent comprendre et combler les lacunes des jeux précédents et ce dans le but de créer des jeux toujours plus en phase avec les joueurs et leurs attentes.

Techniquement, Endless Space 1 reposait majoritairement sur le framework Unity. Pour cette suite, Unity est toujours utilisée comme base de travail, mais beaucoup de middleware (internes au studio et externes au framework) sont également employés. Par exemple, le studio utilise une solution maison pour un rendu de particules beaucoup plus performant et personnalisable.

Amplitude Studios nous donne donc rendez-vous à la Gamescom 2016 pour des communications officielles autour d'Endless Space 2, histoire d'en apprendre un peu plus sur les nouveautés prévues.

Et après ?

L'objectif d'Amplitude Studios est de renforcer son effectif, de 50 employés à environs 80 sur les 2 à 3 ans à venir. À cette fin, l'entreprise vient tout juste d'acquérir un nouvel étage dans l'immeuble qu'elle occupe actuellement. Pour assurer la croissance de l'équipe, Mathieu Girard compte sur le vivier d'écoles françaises de jeux vidéo, en particulier l'ENJMIN. Il apprécie la qualité des étudiants qui y sont formés ainsi que leur vitesse d'adaptation dans un environnement professionnel. À l'heure actuelle, près de la moitié de l'équipe provient de cette école. Fait étonnant, parmi eux se trouve beaucoup d'employés dont la formation initiale n'est pas liée aux jeux vidéo et qui ont choisi de se convertir professionnellement via le cursus de formation continue proposé par l'école.

Au-delà de la sortie d'Endless Space 2, la stratégie du développement du studio reste secrète - toutes les possibilités restent ouvertes. Par exemple, Amplitude Studio ne rejette pas l'idée de développements sur console "si jamais le jeu s'y prête" selon Max Von Knorring, directeur commercial et marketing du studio.

L'idée d'une collaboration étroite avec un grand éditeur n'est pas à exclure. Cependant, Max Von Knorring et Mathieu Girard ont tout deux insisté sur le fait qu'un tel rapprochement ne doit pas nuire aux deux principes fondateurs de l'entreprise : implication des joueurs dans les processus de création et indépendance artistique et créative du studio. [NdR : Ce paragraphe a été écrit avant l'annonce du rachat du studio par Sega.]

Outre l'originalité que peuvent proposer les jeux d'Amplitude Studios, le studio a très bien compris qu'une bonne image auprès des joueurs est une forme de publicité inestimable. Ainsi, sur le modèle de CD Projekt, l'entreprise souhaite proposer des extensions conséquentes à ses jeux ainsi qu'un support sur une longue période de ses jeux : Dungeon of the Endless et Endless Legend sont encore suivis par des équipes d'une demi-douzaine de membres.

Espérons que le rachat du studio par Sega ne mette pas à mal la culture d'entreprise d'Amplitude Studios, réelle force qui lui a permis de devenir un studio de renommé mondiale en quelques années.

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