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  • 2 oct. 2010
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    25 personnes sur 37 ont trouvé cette critique utile.
    Il y a pas mal de choses à dire sur ce jeu, alors allons-y !

    Pour commencer, LoL est très facile à prendre en main. On évolue le plupart du temps avec (et contre) des joueurs de notre niveau, ce qui, au début, facilite l'intégration et évite un dégout trop rapide. De plus, les parties d'entrainements permettent de tester et... de s'entrainer (contre des bots ou des joueurs) sans que cela n'entre en compte dans les statistiques, ce qui rend tout le monde bien moins agressif et plus amical ! Pour finir, les héros ne sont pour la plupart pas bien difficiles à jouer et il existe de nombreux guides (par exemples sur les forums JOL, mais aussi sur d'autres fansites/forums, une petite recherche sur un moteur de recherche suffit à en trouver un certain nombre) pour vous aider à les équiper et à trouver une tactique adéquate pour chacun d'entre eux.

    Lancer un partie prend 3-4 minutes maximum et les parties en elles-mêmes durent en moyenne ½ heure – ¾ d'heure, pas obligé donc de passer énormément de temps dessus pour pouvoir s'amuser.

    L'équilibrage est bon, il y a plus de 50 héros (casters, tanks, supports, etc. ) qui se complètent bien sans qu'il y ait de classe réellement inférieure. Et ce, en early et en late game (même s'il y a, c'est vrai, un héros-cheat en quasi permanence – mais jamais bien longtemps le même. C'est d'ailleurs, à mon humble avis, le lot de tous les jeux).

    Il y a malgré tout quelques défauts. Par exemple le manque de maps (2 actuellement, avec la sortie d'une 3ème de prévue) et les problèmes de serveurs (un peu trop souvent « busy » ou « unavailable » à mon goût).

    Je pense aussi au sempiternel problème de la communauté. Les graphismes étant «  simple  » et le jeu F2P (ce qui est un gros avantage, mais attire des défauts) , c'est une communauté tout à fait hétéroclite qui compose ce jeu. Il y a donc des gens bien, normaux, mais aussi - hélas - d'éternels râleurs/emmerdeurs. Et, comme partout et pour tout, ce sont ces derniers qui se font le plus remarquer. Toutefois - et quelques irréductibles mis à part - ce genre de personnes se calment s'ils sont seuls et ignorés. Il ne tient donc qu'à vous de ne pas rentrer dans leur jeu et de rester sympa et ouvert !

    Au final, c'est au minimum un très bon jeu pour casuals gamers, qui permet de passer le temps en s'amusant !
    Publié le 2 oct. 2010 à 15:56, modifié le 2 oct. 2010 à 16:07
    25 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23 janv. 2015
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Arsh Arsh
    Summoners War est pour moi une pépite du jeu sur tablettes/smartphones.
    Simple dès la première approche, on se prend vite au jeu : faire évoluer ses monstres invoqués, ramasser de la mana pour en invoquer plus et renforcer les monstres déjà acquis, chasser pour trouver les meilleures runes possibles. Bref, un sentiment constant de progression et de choix qui amène la volonté d'optimiser ses équipes pour raser le contenu et les joueurs en arène afin de se frayer un chemin dans le classement.

    On notera que [le développeur] Com2Us met très régulièrement des events dans le jeu qui donnent vraiment du pep's et des objectifs aux joueurs, avec des récompenses très utiles. C'est un point qui m'a marqué, car du coup, je ne me lasse absolument pas du jeu.

    Le mode Pay to Win du jeu est vraiment très cher. Je conseille vivement de jouer en Free to play. De mon point de vue, je n'ai jamais ressenti le besoin de mettre des $ pour avancer. En optimisant, on arrive à jouer assez souvent (parfois trop ! ) et la progression se sent.


    Le bémol (le point que je n'ai pas mis) , c'est la RNG qui peut parfois rendre le jeu frustrant... surtout si on a des connaissances qui jouent aussi et qui ont une moule d'enfer =)
    Mais l'intérêt du jeu, je trouve, c'est aussi de voir ce qu'on est capable de faire avec ce que RNGésus nous donne ! ^^
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18 oct. 2018
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par conrad-c
    S'il existe de nos jours des centaines de jeux de qualité et exploitant les ordinateurs moyen de gamme et ceux de haut de gamme, seul Kingdom Come offre un réalisme aussi poussé. Lorsque la nuit tombe, toutes les phases d'éclairage sont respectées, jusqu'à la nuit la plus sombre en cas de temps mauvais. Le matin, également, vous avez des levers de soleil à couper le souffle. Ce réalisme est aussi présent dans les éclairages intérieurs, les flammes, les fumées ou les flambeaux qui altèrent la zone autour de la flamme. Le réalisme est également respecté avec une gestion des combats très poussée qui réclame un apprentissage constant et progressif pour devenir un combattant expert. Chaque arme a également sa phase d'apprentissage, même monter à cheval requiert des compétences.

    Si la première version 1.2 fut truffée de bugs, elle restait très jouable et l'on présageait facilement une réussite. Avec la dernière mise à jour en 1.7, qui ajoute la possibilité de se confronter dans un tournois à des soldats en armure, le jeu est devenu encore plus fluide et plus beau. Dans le même moment, Warhorse sortait son deuxième DLC des aventures amoureuses du courtois Seigneur Hans Capon, après nous avoir offert un DLC sur la reconstruction complète d'un village par le héros du jeu.

    Au niveau du scénario, il n'y a pas grand-chose à dire, c'est extrêmement touffu avec des missions principales comme s'il en pleuvait, tout comme la profusion de missions secondaires ou même d'activités fort nombreuses. Il est d'ailleurs impossible de réaliser toutes les missions du jeu en une partie. Pour ma part j'ai déjà fait six parties complètes et je découvre encore des missions à faire (les donneurs de quête sont très nombreux) !
    L'originalité de ce jeu tient dans le réalisme des extérieurs et intérieurs, mais surtout dans l'aspect culturel, avec une immersion dans le moyen-âge en Bohème incomparable. Respect de l'histoire, didacticiels très bien documentés. Le crochetage des coffres, même si cela s'avère ardu au départ, est une trouvaille inédite à ce jour. Il est vrai que pour crocheter des coffres très difficiles il faudra avoir un niveau bestial, mais n'est-ce pas tout l'intérêt d'un jeu que d'offrir une durée de vie aussi énorme. Avec près de 600 heures, j'entame de nouvelles parties avec le même esprit de découverte qu'à la première heure, tant le système est ouvert et complexe. Jeu qui pourra se jouer en mode hardcore avec un minimum de deux handicaps, mais pour pimenter l'affaire vous pouvez choisir de les prendre tous. Pour une découverte, je conseille quand même de ne jouer qu'en mode normal, l'apprentissage de la philosophie du jeu est suffisamment déroutant comme cela pour qui vient des jeux linéaires à la sauce heroic fantasy où les flèches atteignent leurs cibles l'arc à peine saisi dans les mains et où les combats se résument à des roulades et des coups automatisés.
    Dans ce jeu la multiplicité des situations est respectée, une aventure peut se solder différemment, les PNJ ont des vies crédibles selon leurs modes de vie ou leur expérience de vie. Une bonne stratégie de jeu est réclamée au joueur et l'erreur se paie cash. Il existe tout de même une potion qui permet de réparer ces erreurs, mais le prix à payer est élevé.
    Publié le 17 oct. 2018 à 21:33, modifié le 18 oct. 2018 à 15:19
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25 avril 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    RiME plonge le joueur dans un univers enchanteur à la direction artistique particulièrement chaude et colorée. L'aventure débute sur une plage ensoleillée, sans indication aucune, et avec comme seule compagnie le bruit des vagues. En effet, le jeu cherche à faire la part belle à l'exploration et, à l'exception de quelques effets de style visant à guider le joueur vers la résolution de la quête principale, il entend laisser celui-ci complètement libre. Le gameplay est propre et fluide, notamment les phases d'escalades qui se révèlent être très plaisantes, mais ne présentent que très peu de possibilités. C'est bien par l'exploration et la résolution des énigmes qui parsèment l'histoire que le joueur trouvera plaisir à jouer.  

    Mais, au-delà d'un jeu, Tequila Works nous propose une oeuvre poétique sur un sujet ne prêtant pourtant pas à l'amusement : la perte d'un proche et le deuil qui en découle. Chaque niveau représente une étape du deuil, et donne l'occasion aux développeurs de les mettre en scène par le biais de la poésie et d'images fantasmagoriques. Et si au départ cet aspect nous échappe totalement, il prendra vite tout son sens et se révèle plutôt bien traité. En cela, RiME est un jeu profondément triste et mélancolique où le combat intérieur du protagoniste ne transperça pas les coeurs d'aciers, mais n'était pas loin de me faire verser une petite larme. 

    Malgré tous ces bons points, RiME n'est pas exempt de défaut. La répétitivité de certaines actions, le relatif vide du monde dans lequel nous évoluons, et surtout la très courte durée de vie viennent gâcher un jeu qui avait tout pour être vraiment très bon. D'aucuns diront que le jeu n'est qu'une coquille vide, et à ceux-là je réponds par la présente critique.
    Publié le 25 avril 2020 à 05:23, modifié le 25 avril 2020 à 05:28
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14 mai 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Dès les premiers instants, l'humour très singulier du jeu vient chatouiller nos zygomatiques. Les textes, les vidéos et le bestiaire participent à ce méli-mélo absurde, auquel un doublage entièrement québécois donne du relief. Si ce n'est pas le genre de réveil auquel l'on s'attendrait en émergeant d'un crash sur une planète inconnue, il permet de prendre bon train la journée qui commence.

    Dès lors -- si l'on apprécie l'humour --, on entame l'aventure gaiement et avec hâte d'en découvrir plus. La technique est au rendez-vous, et témoigne de l'expérience de ces vétérans du jeu vidéo à l'initiative de la création de ce jeune studio. L'Unreal Engine 4 est maîtrisé : c'est beau, c'est coloré, c'est fluide. Et c'est surtout sans (presque) aucun bug. Ainsi, la découverte de l'univers laisse place à une véritable envie d'en comprendre l'histoire, et la soif d'améliorations de notre personnage qui commence à s'emparer de nous n'aura d'égal que l'exploration nécessaire à sa réalisation. En effet, les ressources disséminées dans le monde récompenseront vos expéditions autant que votre audace, et permettront d'obtenir de nouvelles améliorations. Le temps d'une incartade, l'on s'y abandonne tout entier, oubliant presque notre récent crash et la raison de notre présence en ces lieux.

    Mais celle-ci sera rappelée par un schéma qui se dessine malgré tout assez vite. Si tout ce qui est visible à l'écran est atteignable, il faudra néanmoins attendre d'obtenir la bonne amélioration pour y accéder, et ainsi repasser maintes fois sur nos pas. Affronter plus que de raison des monstres peu demandeurs de compétences vidéo-ludiques pour être vaincus, dont même les trois bosses du jeu ressemblent plus à de rigolos « sacs-à-pv » qu'à de véritables ennemis surpuissants, et utiliser très souvent les mêmes techniques. Aussi, malgré la vaste étendue qui s'offre à nous, l'expérience se rétrécit et ressemble peu à peu à un large couloir. Heureusement, nous sommes désormais assez évolués pour aller terminer l'histoire, qui peut se clore de deux manières suivant votre courage, et ainsi terminer l'aventure.

    Au final, Journey To The Savage Planet pourrait se définir comme l'oeuvre d'une rencontre ; comme le fruit interdit de la fécondation des studios québécois de Typhoon Studios par un trip sous LSD. Ce genre de jeu qui pourra vous faire passer par de nombreux états, jusqu'à terminer par l'indigestion si consommé sans modération.
    Publié le 13 mai 2020 à 22:09, modifié le 14 mai 2020 à 12:53
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 févr. 2021
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Les jeux de « puzzle-énigme » sont l'un de passe-temps favoris de votre humble serviteur. Et c'est avant tout par sa proposition narrative ambitieuse et sa direction artistique (aussi luxuriante que fortement connotée en symboles) que le titre du jeune studio Out of the Blue parvint à attirer mon attention. A l'heure où les territoires terrestres encore inexplorés se réduisent comme peau de chagrin, Call of the Sea propose en effet de raviver ce souvenir collectif d'un temps perdu : celui des grandes expéditions du 19ème siècle, empreintes de danger, d'héroïsme et de mysticisme. Comment, dès lors, résister à l'appel de pareil voyage ?

    Manette en main, ledit voyage commence par nous plonger dans la peau d'une dénommée Nora, jeune professeure partie dans le Pacifique à la recherche de son époux disparu lors d'une expédition. Aussi vite que les plages ensoleillées s'estompent au profit d'un univers plus sombre, les raisons de cette expédition se précisent : découvrir la mystérieuse maladie dont souffre sa femme. Plus étrange encore, notre intrigante protagoniste se retrouve assaillie de cauchemars lovecraftiens mettant en scène les vestiges d'une civilisation perdue, faits de monstre et de temples à la gloire de dieux inconnus, et d'une substance noire à l'aspect dérangeant. Autant de thèmes qui jettent l'ancre dans notre imaginaire et s'attachent à retenir notre attention avec tout le génie dont les scénaristes disposent. Sans jamais, toutefois, basculer dans le « survival-horror » ou le macabre.

    Plus prosaïquement, ces grands mystères se matérialisent sur six chapitres. Chacun d'eux comprenant son lot de petits puzzles, eux-mêmes imbriqués dans une plus grande énigme, dont la résolution trouvera une résonnance toute particulière avec la quête de Nora. En faisant la part belle à l'exploration, le jeu propose autant d'apprécier une relation amoureuse que l'on découvre au rythme de nos pérégrinations que de collectionner d'importants indices servant à la résolution des puzzles. Et à l'inverse d'un nombre -trop - important de jeux, l'exploration se révèle véritable agréablement : si les objets ne sont pas cachés avec une malice démoniaque, ils servent en outre bien moins à prolonger la durée de vie du titre qu'à enrichir l'histoire et à transformer nos présentiments en certitudes.

    Bien que la direction artistique aux influences « steampunk » se révèle soignée, on peut néanmoins regretter que les plans fixes ne parviennent jamais entièrement à capturer toute la beauté des paysages. Même en tournant la tête plus que de raison, il faudra parfois se contenter d'une beauté suggérée, cachée derrière un FOV trop proche à mon goût. Si l'on excepte ce dernier point, Call of the Sea réussit son mélange des genres et son enchevêtrement intelligent sur plusieurs niveaux, entre son scénario riche en mystères et ses énigmes liées les unes aux autres, pour finalement nous mener jusqu'à un choix cornélien où la logique laisse place aux émotions. Un comble pour un jeu d'énigmes, non ?
    Publié le 5 févr. 2021 à 00:25, modifié le 5 févr. 2021 à 00:29
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 juil. 2009
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 14 ans.
    10 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Par Draggor
    Je n'avais jamais joué a la version 'papier' mais le connaissais vaguement de nom.

    Un collègue m'a convaincu de l'acheter et de faire quelques parties avec lui en ligne le soi.

    Et là...

    WoW, Graphiquement super joli, des commentaires hilarants (bien que le jeu gagnerait a en avoir plus) , une gestion de l'évolution des joueurs via XP et compétences, la possibilité de choisir parmi plusieurs look et de changer le nom de chaque joueur (uniquement lors de la création) , la grande diversité des équipes et des stratégies a employer en fonction de ce choix et de l'adversaire qui nous fait fac.
    Si je rajoute a ca qu'il est possible de jouer en temps réel ou en tour par tour allant de 40 secondes a heuu 8 ou 12 minutes le tour (sachant qu'il y a 16 tours en tout (mi temps a la fin du 8eme pour ceux qui suivent pas... ) une partie peut, selon les besoins/envies être très rapide ou durer de longues heure. En général, comptez environ 60/70 mins au début (on prends bien son temps a réfléchir quoi faire durant son tour a 4 minutes... ) pour rapidement devenir beaucoup plus dynamique avec des tours a 2 minutes bien stressants (le chrono tourne ma bonne dame ! ) jusqu'à arriver a l'instinctif Temps Réel. Mais là, ce sera aussi une question de goût (plus le même style de jeu).

    Par contre, ENOOORME défaut, l'interface online est une CA-TA-STROPHE ! Archaïque, mal foutue au possible, peu conviviale, trouver et défier un adversaire se transforme rapidement en une galère mémorabl. Le chat mélange tout le monde (depuis la dernière màj, Cyanide a heureusement implanté des salons par langue) et bizarrement, l'intuitif BOUTON DROIT sur le NOM du JOUEUR qu'on veut inviter n'est pas possibl. il faut passer par la partie droite de l'interface pour RECHERCHER un gars, parfois ne pas le trouve.

    Un message récurant (aléatoire ? ) d'un problème de ports n'arrange rie. après 10 matchs joues avec mon collègue, il nous arrive encore parfois de recevoir ce message nous conseillant de vérifier que les port 16... est bien ouver.

    Bref, vous l'aurez compris, a part cette frustration a trouver un adversaire, une fois la partie lancée, ce jeu donc, est une GRANDE RÉUSSITE !

    Gageons qu'une fois l'interface revue (et y'a une équipe de designer de chez Cyanide qui mérite la corde ! ) ce jeu, très accessible au départ et qui permet de prendre de la profondeur et de la finesse au fur et a mesure qu'on en comprends les nombreuses possibilités, ce jeu donc, est une GRANDE RÉUSSITE !

    Vraiment, un très bon investissement qui promet des heures de rigolades avec des amis ou contre de parfaits inconnus !

    Maintenant excusez moi, mais j'ai du Goblin a désosser... (pourvu que je tombes pas sur Jason et sa Tronçonneuse ! )

    QUE LE MASSACRE COMMENCE !
    Publié le 26 juil. 2009 à 14:35, modifié le 26 juil. 2009 à 14:44
    10 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26 juin 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    On l'attendait comme le messie ce second opus !
    Après une vingtaine d'heures en mode " tranquille le chat y a pas l'feu au lac " voilà ma conclusion. Une parmi d'autres, certainement pas l'avis suprême et absolu,  de toutes manières il y aura autant d'avis que de joueurs.

    Je l'ai noté à 9 car il le mérite plus qu'amplement... du grand Naughty Dog !

    Commençons par le scénario,  bah ouais, les Last of Us étant des "road movies" et non des TPS, FPS ou autres réalisations plutôt basées sur les perf et le rush.

    Avant tout, il faut jouer sans attendre au préalable à un nouveau duo Joël/Ellie, car d'une, ce n'est pas ce que l'on attend et de deux, ça sera la déception assurée. Bien que Joël apparaisse plusieurs fois dans la trame, il sera vite mis, de manière radicale, à la retraite. 

    Le jeu s'axe plutôt sur le parcours d'Abby et d'Ellie. Le scénario est cohérent,  solide, bien ficelé, bien qu'il y ait parfois certaines longueurs qui auraient pu être mieux tournées.

    Le character design est irréprochable, tant dans la traduction que dans les différentes émotions que nos anti-héroïnes peuvent montrer.

    En termes de "level" design, là aussi, on alterne entre phases d'exploration (certes limitées mais qui permettent de bien s'immerger dans l'environnement) et d'action. La possibilité de jouer en mode bourrin ou avec plus de finesse en infiltration est bien présente. Je mettrai un bémol marqué au sorte de " boss " de level que je trouve inutiles et qui n'apportent pas grand-chose au jeu.
    Le gameplay reste basique,  à l'image du 1, mais ce n'est absolument pas gênant. Il y a quelques ajouts en termes d'interactions avec l'environnement et l'arbre de compétences a subi une refonte discrète mais intéressante. 

    L'ambiance générale est toujours aussi prenante pour qui aime le genre post-apo zombies. 

    On pourra regretter une ambiance sonore moins présente que dans le premier opus, mais ça sera un peu compenser par vos aptitudes à la... guitare...

    Je ne jugerai pas les compétences de l'IA, certains la trouveront décevante ;  pour ma part, ça n'a aucun impact,  jouant vraiment pour vivre l'aventure de nos filles, la perf n'ayant aucun intérêt. 

    Conclusion : amateurs de road movies infestés de zombies et autres salopiauds de tout bord, vous allez aimer. Pour les autres en attente du duo Joel / Ellie ou d'une suite qui ne bouscule pas trop les habitudes,  passez votre chemin.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 9 mars 2014
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Madi Madi
    N'étant pas un joueur de FPS, sur strike vector, je m'amuse au moins !

    Certes, c'est une prise en main à prendre mais alors après ça devient plaisant ! Les escapes, embuscades et poursuites sont jouissives grâce à des cartes bien fichues ! On joue parfois en hauteur parfois c'est plus "vertical".

    Les différentes parties proposées sont en bon nombre : DM, TDM, Domination, capture the flag et Bounty hunter. Un nombre de joueurs par carte suffisamment diversifié. A noter que c'est mini 6vs6 allant jusqu'à du 16vs16 !
    Je n'ai pas trop aimé le fait que l'on puisse changer de type de partie par le vote de fin de partie.

    Côté graphismes et bande son, c'est très plaisant. Il manque peut-être un peu de musique durant les combats.

    Sinon, je ne trouve pas du tout que le casual doit passer à coté de se jeu ! Il mettra juste plus de temps à prendre le vaisseau en mains, ce qui ne gène en rien les niveaux ne donnant rien côté compétences ou items, en effet vous avez accès à toutes les armes et compétences dès le début !

    Nan, bravo pour ce jeu !
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 sept. 2015
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 8 ans.
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de MiKa MiKa
    [Alerte spoil] De par sa nature de suite, cette critique dévoile des éléments des intrigues des deux précédents Danganronpa.

     
    En Février 2014, soit quatre ans après sa sortie japonaise, arrivait dans nos contrées le Visual Novel Danganronpa : Happy Trigger Havoc sur PlayStation Vita.
    Fort de son succès critique, sa suite Danganronpa 2 : Goodbye Despair arrivera seulement 7 mois après, toujours dans le même univers, mais cette fois-ci à la plage.
    Un an plus tard, voici le premier spin-off de la série : Danganronpa Another Episode, dans un ton encore plus malsain que les précédents épisodes.


    Avant d’aller plus loin, un rappel sur les précédents épisodes :
    Dans le premier Danganronpa nous incarnions Makoto Naegi, reprenant conscience dans une salle de classe entouré de ses 14 camarades de classe au prestigieux lycée Hope’s Peak Academy, regroupant les élèves les plus talentueux du pays dans leurs domaines respectifs. L’ours psychotique Monokuma, ayant pris les commandes du lycée allait alors les  pousser à s’entre-tuer, et notre héros s’improvisait détective afin de résoudre ces meurtres. On alternait alors de très nombreuses phases de discussion avec des phases d’exploration basique, d’enquête et de procès.
    Le second, situé cette fois-ci sur une île tropicale, reprenait le même schéma avec de nouveaux élèves, tout en développant l’univers de la série et en créant des ponts avec le premier opus.

     Ici, point de huis clos, d'enquête et de réveil d'un héros amnésique, nous voici dans un mélange de Visual Novel, Third Person Shooter, Beat’m All et Puzzle game.


    Normale  ? Vous avez dit normale  ?

    Nous nous réveillons dans la peau de Komaru Naegi, sœur du protagoniste du premier épisode, enfermée depuis un an et demi dans un appartement dans la ville de Towa City, sans qu’elle sache par qui, et encore moins pourquoi.
    Soudain, un mignon petit monokuma défonce sa porte à coups de griffes, et Byakuya Togami, qui passait par là, lui fournit une arme (un… mégaphone  ? ) , et l’invite à s’enfuir tandis qu’il repousse l’attaque de tout un bataillon d’oursons.



    Regardez-moi comme ils sont pipous avec leurs petites griffes adorables

    C’est alors qu’elle découvre une ville dévastée sous l’attaque des monokuma, puis est finalement (re) capturée, avant de rencontrer 5 charmants enfants d’une douzaine d’années, qui sont aux commandes des monokuma et à l’origine de l’état apocalyptique de la ville.
    Après s’être présentés, ils nous expliquent le jeu. LEUR jeu. À votre poignet se trouve un bracelet qui vous désigne comme une cible, et qui explosera à la moindre tentative de l’enlever.
    Ces enfants qui s’appellent eux-mêmes les «  Warriors of Light  » ont un objectif simple : débarrasser la ville de tous ses «  démons  » pour créer leur paradis. Où en d’autres termes : tuer tous les adultes, de la manière la plus atroce possible, et en priorité les porteurs de bracelets.

    L’incarnation du mal.

    Et alors que vous êtes parachutée sur le toit d’un hôpital ou une horde de monokuma vous attend, une vieille connaissance du joueur arrive à la rescousse, l’adorable (selon des standards qui restent à établir) Toko Fukawa réduit en charpies les nounours avec ses ciseaux.
    C’est alors que le jeu commence. À l’aide de ses ciseaux et du mégaphone qui vous a été confié par Byakuya, vous voici donc partis à la recherche d’une échappatoire pour enfin retrouver votre vie normale !
    Vous attendent des phases d’exploration, ou vous pourrez ramasser des livres, munitions, et compétences, et profiter des  «  décorations  » amenées par les enfants qui parcourent la ville.

     
    Lors de votre quête fuir de cette ville, vous croiserez fréquemment des oursons (tout le bestiaire est composé de déclinaisons de monokuma) , qu’il faudra détruire avec mégaphone en visant et tirant avec les gâchettes, en utilisant la fonction la plus adaptée à la situation.
    Durant ces phases de combat, on peut également alterner avec Toko (ou plus exactement Genocide Jack) dans un style beat’m all. Ici, le massacrage de bouton carré est de rigueur pour joyeusement découper les monokuma à l’aide de ses précieux ciseaux.
    Elle dispose également de coups spéciaux parfaitement délirants (activables avec L+triangle  ou L+croix) .Pour l’utiliser, il faudra par contre disposer de batterie dans son taser, sans quoi Genocide Jack retournera dans son sommeil et laissera Toko en plan.

    Genocide Jack au rapport, plus violente que jamais

    Au-delà des combats, l’essentiel de l’aventure est constituée de discussions, que ce soit en mode Visual Novel classique avec sprites en 2D, avec des modèles 3D, avec des cinématiques 3D ou des cinématiques en animation classique.
    De très (trop  ? ) nombreux bâtiments recèlent de puzzles, où, dans une salle fixe, vous devrez remplir une condition (tuer tous les ennemis de la salle, passer sans se faire repérer…) en demandant généralement d’utiliser au mieux le mégaphone pour obtenir des bonus…
     Mais le jeu vous laisse également la possibilité de franchir la salle en fonçant dans le tas, pour les moins patients d’entre vous. À noter qu’une option «  Retry  » vous ramènera à l’entrée de la salle pour réessayer autant de fois que vous le souhaiterez.
    Le mégaphone, parlons-en  ! Votre arme de prédilection vous offre jusqu’à 8 fonctions à la fin du jeu. Parmi elles, on a le tir classique, le tir en rafale, la décharge électrique… mais également des choses un peu moins courantes, comme faire danser un ennemi ou prendre son contrôle. Toutes ces fonctions consomment des balles, qui sont en nombre limité, et peuvent être trouvées sur vos ennemis ou dans des distributeurs.

    Ne prenez pas mon exemple, visez plutôt leur point faible... où soyez lâche comme moi et prenez les par l'arrière !

    Deux fonctions seront particulièrement utilisées lors des phases d’exploration, «  Detect  » permet de découvrir des inscriptions cachées, et «  Move  » est l’outil d’interaction de base : activer une voiture, allumer une lampe, récupérer un des munitions dans un distributeur…
    Le mégaphone pourra être boosté, chaque fonction disposant de deux emplacements dans lesquels vous pourrez insérer des munitions améliorées : vitesse de tir, dégâts, et nombre de coups disponibles. Les ciseaux de Toko peuvent eux être améliorés de façon définitive, en augmentant la vitesse ou le nombre de coups dans un combo.
    L’autre système d’évolution du jeu repose sur un système de compétences dispersées dans les niveaux. Chaque compétence est librement activable et désactivable à tout moment, en échange de points de compétence, qui augmenteront naturellement à chaque niveau gagné.

    Le bling bling c’est l’avenir  !

    Au-delà des systèmes de jeu, la série Danganronpa s’est jusque-là principalement distinguée par ses scénarios riches en surprises, sa direction artistique et son ambiance. Ici, malgré le passage à des modèles 3D, l’esprit est largement respecté et ne choque aucunement, tout comme la musique dans la continuité des deux premiers épisodes.
    Côté ambiance, le malaise est plus fort que jamais, poussé à l’extrême par moments, notamment lors de la découverte des histoires de nos antagonistes, et ce, dès son synopsis : des enfants jouent à tuer des adultes, les torturer, et les chasser jusqu’au dernier. Dans les différents livres qu’on peut trouver dans le jeu, de nombreuses descriptions très graphiques sont faites de tortures infligées aux adultes, et des raisons qui ont provoqué cette cruauté.
    Ce côté malsain était contrebalancé dans les épisodes précédents par la présence d’un Monokuma farceur et empreint de naïveté dans sa folie. Ainsi que par les camarades de classe qui découvraient en même temps que vous la logique de cet univers… ici il n’y a que violence, folie et haine.
    L’essentiel de l’aventure se déroule uniquement en compagnie de Toko, et vous rencontrerez très peu d’humains sains d’esprit avec qui interagir.

    Mais si mais si, celui là l'est. Presque.

    Lors des deux premiers opus, de nombreux personnages, environnements et un univers étaient à découvrir, ainsi que de rebondissements scénaristiques fréquents, et de directions inattendues.
    Mais ici on passe la vingtaine d’heures que dure le jeu avec seulement deux protagonistes, dont une est un personnage que l’on connaît déjà très bien, et l’autre est plus normale que la plus banale héroïne de Shojo. Les personnages les plus développés, et ceux qu’on apprendra à mieux connaître sont nos génocidaires, les 5 «  Warriors of light  » antagonistes, dont les histoires seront présentées au fil du jeu, par les dialogues et par des notes dispersées dans les niveaux.
    Parmi les environnements parcourus, beaucoup seront désespérément génériques dans un style «  bâtiments détruits  » et «  ville en ruine  » avec des couloirs qui s’enchaînent, sauvés par quelques quartiers bariolés, et par la subtile utilisation de cadavres comme décoration.


    Un subtile mélange de sordide et de couleurs fluo

     Enfin, quand les précédents épisodes étaient remplis d’inattendu, de surprise et de retournements scénaristiques, la linéarité de l’histoire et la faiblesse des rebondissements apportés semblent bien faibles et convenus. On se sent mal à l’aise à chaque humain rencontré, on a une boule au ventre devant les drames racontés, mais jamais on n’est surpris par la tournure du scénario.

    De nombreux renvois sont faits aux précédents jeux, notamment par l’existence d’une «  hit list  » créée par les enfants, et qui recense leurs «  cibles de choix  » . Tous ont des relations avec des protagonistes du premier Danganronpa, mais, malheureusement, rien de tout ça n’est développé et on se  contentera généralement de ramasser une photo avec quelques lignes de texte. Toko faisant quelques allusions sans jamais développer.
    Le tout est appuyé par un rythme pas toujours bien géré, puisqu’on peut par moments avoir 30 minutes de dialogues, et à d’autres enchaîner 4 ou 5 puzzles, sans compter des passages de déplacements à scruter les recoins pour ne pas rater un objet qui s’avèrent assez pénibles.
     
    Avant de finir, un point sur la technique, qui est ici proche de la perfection sur la Vita, et tout à fait honnête sur un grand écran avec la Playstation TV. De très nombreux styles graphiques sont utilisés, et tout s’harmonise très bien, dans une ambiance parfaitement identifiable.
    Les voix sont par défaut en anglais, mais il est possible (et fortement recommandé) de télécharger le DLC gratuit contenant les voix japonaises ainsi que les sous-titres pendant les cinématiques (qui sont sinon en anglais non sous-titré) .

    J’ai parlé des boss  ? Y a des robots géants, et les robots géants c’est cool  !

    Conclusion :
    Un jeu qui s’adresse très clairement aux fans de la série, mais qui rate ce qui a fait l’essentiel de son intérêt : ses personnages, son décalage entre légèreté et claustrophobie, et ses tournures inattendues dans le scénario… les tentatives de surprises n’en sont pas, tant elles sont visibles à l’avance.
    Un rythme mal géré qui vous fera trouver le temps long par moments, et une fin… qui n’en finit pas.
    On retrouve néanmoins une direction artistique particulièrement réussie, et une ambiance malsaine si bien réussie qu’elle peut parfois étouffer un peu, les bols d’air amenés par Monokuma auparavant se font remarquer par leur absence.
    On trouve également un gameplay plutôt réussi, sans être très original.
     


    Test réalisé à partir d’une copie fournie par l’éditeur.
    Publié le 4 sept. 2015 à 23:33, modifié le 5 sept. 2015 à 00:31
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19 janv. 2024
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Hitman11 Hitman11
    Plongez-vous dans l'univers captivant de Hunt: Showdown, un jeu vidéo hors du commun qui vous immergera comme jamais auparavant. Rare sont les jeux où on se sent autant imprégné, et Hunt se distingue par sa difficulté exigeante, vous obligeant à rester constamment sur le qui-vive. Chaque partie est une montagne russe émotionnelle où les sursauts sont garantis, ajoutant une dose d'adrénaline à chaque instant. 

    Que vous préfériez le défi des joueurs contre joueurs, l'excitation du combat contre des monstres ou l'exploration en solo, en duo, voire en trio, Hunt Showdown offre une variété de modes pour satisfaire tous les goûts. Cependant, la stratégie que vous choisissez aura des répercussions directes sur votre expérience de jeu. Opter pour un trio peut être avantageux, mais cela augmente également vos chances d'être repéré, vous transformant potentiellement en cible pour d'autres chasseurs.

    Les cartes, bien que peu nombreuses, sont d'une richesse exceptionnelle et étendent leur terrain de jeu de manière impressionnante. Que vous vous aventuriez dans les marais brumeux ou les cités délabrées, l'action vous suivra à chaque coin de rue. L'intensité du gameplay est renforcée par la taille généreuse des cartes, offrant une immersion totale dans des environnements détaillés et soigneusement conçus.

    Du côté du contenu, Hunt Showdown ne déçoit pas. Les détails sont soignés, chaque recoin de l'environnement regorge de mystères à découvrir. L'histoire du jeu est finement tissée, ajoutant une profondeur narrative qui complète l'expérience de jeu. Chaque chasse devient ainsi plus qu'une simple quête, transformant le jeu en une aventure épique où la découverte et la survie sont intimement liées.

    En conclusion, Hunt Showdown se distingue par son atmosphère immersive, sa difficulté stimulante et son contenu riche. Que vous soyez un amateur de jeu en équipe, un explorateur solitaire ou un compétiteur féroce, ce jeu offre une expérience unique qui ne manquera pas de vous tenir en haleine. Alors, préparez-vous à plonger dans l'inconnu et à affronter les défis palpitants de Hunt Showdown.
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 25 nov. 2019
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de cpinpon cpinpon
    Voilà comment on pourrait résumer Ruckball.

    Simple !

    Alors oui, les règles sont faciles à comprendre, il suffit de marquer dans le but de l'adversaire. Plusieurs tactiques sont possibles : les passes, les évitements ou le passage en force. En effet, il est possible de frapper les adversaires pour les mettre KO quelques secondes.
    Et c'est là que tout se complique, parce que les maps (2 pour le moment mais une 3e dans les prochains jours...) sont suffisamment petites pour que la confrontation soit inévitable.

    Nerveux !

    Il va donc falloir réagir très vite et anticiper les rebonds tout en évitant les défenseurs agressifs qui se jettent sur vous pour stopper votre progression. Pourtant à partir de là on pourrait se dire "ok donc on se met en face on lui décoche une droite violente et merci pour la balle ! "

    0 Gravité !

    Si seulement... parce que j'ai "oublié" (oui enfin faut lire le titre aussi hein ! ) de parler du fait que ça se passe sans gravité ?   Il n'y a donc pas de haut ou de bas ! On peut survoler l'adversaire ou passer en dessous aussi en plus de chaque côté ! La balle est aussi soumise à cette contrainte et pourra très facilement vous lobber, plonger ou faire un rebond sur chaque mur rencontré qui vous fera perdre le sens de l'orientation (sans expérience, on aura vite fait de ne plus savoir où se trouve le but adverse) lorsque vous serez à sa poursuite !

    Univers futuriste

    Vous l'avez compris, ce sera dans un contexte futuriste (un peu ressemblant à TRON je trouve) que vous jouerez des parties au maximum en 3vs3. Votre perso est customisable mais bon, c'est pas le point fort du jeu parce qu'à part le sexe à choisir, les nuances sur le bleu ou le rouge (du fait de l'équipe dans laquelle vous jouerez) et trois armures différentes, on ne passe pas une heure comme dans certains jeux pour le personnaliser... Les maps sont très bien faites (l'une d'elle est pleine d'angles et intègre même des accélérateurs à la manière d'un flipper tandis que l'autre est littéralement un zigzag ! )

    Pour le moment, les seuls vrais défauts que je pourrais lui reprocher, c'est le manque de joueurs (noyé dans le torrent de titres steam, il a malheureusement dû passer sous le nez de joueurs aimant ce type de jeux) et uniquement deux maps. Maintenant, les mises à jours sont régulières (la prochaine sera pour bientôt avec notamment une nouvelle map que j'ai eu l'honneur de tester en avant-première...) . Les développeurs sont particulièrement à l'écoute et n'hésitent pas d'ailleurs à venir jouer avec nous !

    Actuellement, on peut soit jouer sur un serveur dédié en match rapide, soit en créant sa propre partie en mode custom. L'inconvénient avec celle-ci est qu'on devient l'hôte avec les risques de latences que ça peut provoquer pour les autres joueurs... Il sera possible aussi bientôt sur cette dernière, de la customiser totalement (pour le moment on se contente de créer et la map est choisie au hasard) .

    La jouabilité se fait avec le clavier à la manière d'un FPS ou via une manette. Personnellement, je préfère la première du fait de sa réactivité mais si certains joueurs sont habitués au double stick pourquoi pas...

    Bref, si vous voulez un jeu de sport qui joue avec la gravité, les réflexes, l'agressivité (indispensable parfois) et surtout le teamplay (actuellement je joue en 2vs2 et c'est particulièrement violent lorsque les deux teams sont au même niveau alors en 3vs3...) , passez faire un tour sur Ruckball, il est gratuit et sur Steam !

    Edit : Depuis quelques jours des ajouts ont été fait notamment
    - une boutique,
    - une nouvelle map,
    - un système de gravité selon la map (assez perturbant quand on était habitué à la gravité 0 ! ) ,
    - un shield façon Sonic assez marrant et potentiellement intéressant pour se protéger / enfoncer la ligne adverse,
    - un leaderboard où l'on peut consulter son profil selon ses actions IG (uniquement sur les parties disputées en Quickplay) ,
    - la possibilité d'avoir plus de contrôle sur la balle et ça c'est un vrai plus pour le gameplay !
    Publié le 8 nov. 2019 à 10:17, modifié le 25 nov. 2019 à 13:49
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 24 mars 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Cette suite a été farouchement attendue par les fans du premier Neverwinter night, nous attendions tous beaucoup de ce nouvel épisode de la série. Hélas il y a du avoir incompréhension de la part d'Obsidian.

    Il y a eu un gros travail sur la partie solo du jeu, alors que les fans attendaient une amélioration de la partie multijoueur. Et là ce fut pas terrible, le jeu gère très mal les modules qui sont souvent lourd et peinent à gérer trop de joueurs au même endroit, et je ne parle même pas des animations qui mettent les serveur sur les genoux. Et les chargements très lent à chaque changement de certaines zones pour peu qu'elles soient complexe, même avec des machine performante.
    Du coup le multijoueur c'est faisable, jouable, mais pas du tout optimisé gâchant en partie le plaisir de jeu.

    La quête solo est assez épique et prenante avec ses rebondissements et ses combats intense. On lui trouvera peu à reprocher. On aimera la gestion de groupe et veiller à la bonne entente des npc le composant. Chacune des décisions du joueur à un impacte sur le scénario et ses compagnons npc. C'est très flatteur, on a vraiment l'impression de jouer un rôle dans le monde de notre avatar.

    La personnalisation du personnage n'est pas très poussée  : visage coiffure taille corpulence puis couleur cheveux yeux et peau. Si en solo c'est pas trop gênant en multijoueur vous risquez plus facilement de tomber sur votre sosie, car il y a peu de coupe et de visage et encore moins qui soient potable. Le character design est vilain de même que leur animation qui est tout sauf naturelle et jolie.
    Puisse que l'on est sur la beauté des avatars, parlons de celle du monde. Il est beau et très diversifié, par contre il faut une bonne machine pour le faire tourner au maximum (au moins une 8800GTX). Les ombres et effet de lumière sont plutôt bien réalisés quand ils ne bug pas.

    Sur le gameplay, rien n'a changé depuis le premier opus  : ça se base sur les règles du jeu de rôle papier Donjon et Dragon et donc tout se fait pas un système de dés lancés par le jeu, donnant une impression de combats en temps réel.
    En parlant de combat, il y a aussi des scènes de social qui elles aussi reposent sur des jets de dés. De ce fait les compétences et la classe que l'on choisira pour notre avatar jouera un rôle primordial dans la façon de résoudre les problèmes qui se dresseront face à nous au cour du jeu. Ce qui veut dire que les obstacles pourront être franchis de différentes manières  : ruse, force, social...
    Ce qui n'est pas pour déplaire car si l'on refait le jeu ça ne sera pas une bête répétition de nos actions, sans compter qu'il y a plusieurs fins  !
    Par contre on regrettera l'absence d'axe Z dans le jeu malgré les demandes des joueurs, donc pas de saut ou de vol.
    Les sorts ont été un peu enrichis depuis le premier volume et on retrouve quelques classes inédites tel que le sorcier, ça donne un vent de fraîcheur au jeu et permettra de trouver plus facilement l'avatar qui correspondra parfaitement à notre façon de jouer.

    Pour le son c'est correcte les doublages sont bon de même que la localisation Française. Les bruitages sont moyens mais font leur part du travail. Certaine musiques sont assez épique mais pour la plupart elle se contente de remplir l'espace audio du jeu.

    Pour la durée de vie, en solo elle est pas mal du tout, l'histoire est longue et on peut la refaire pour la voir sous différents angles.
    Et en multi elle est quasi illimité  : de nombreux serveurs en ligne existent, ces derniers créées par des joueurs mettent à disposition des mondes imaginaires dont certains sont persistant à l'image des MMORPG.
    Parmi ces mondes appelés modules ou serveurs, certain seront exclusivement dédiés au rôle play et d'autre aux combats plus ou moins scénarisé. Du coup les serveurs étant tenu par des joueurs vous pourrez vivre des animations chose à l'heure actuelle quasi inexistante dans le monde du MMO, et c'est bien ce qui fait la force de la série des neverwinter night.
    Mais hélas Obsidian à complètement délaissé le côté multi, il n'a rien ajouté de plus de ce côté depuis le premier volet, du coup ce sont les joueurs eux même qui ont du faire le travail des développeurs en rajoutant des emotes notamment pour s'asseoir sur des chaises et fauteuils.
    Bien sûr il y a toujours l'outil de création de module qui permet de construire son propre monde pour le mettre ensuite en ligne. Mais on se retrouvera limité par la lourdeur du mécanisme de jeu qui empêche de faire des décors trop chargés ou des zones trop grandes sous peine de faire laguer le serveur ou rendre les chargements beaucoup trop long.

    Pour conclure je dirai que le jeu propose une belle campagne solo mais que la force de NWN2 est aussi sa grande faiblesse. En effet ce jeu est le seul avec son prédécesseur à proposer un outil de création de monde à mettre en ligne pour y jouer avec plusieurs joueurs. Mais hélas ce dernier est tellement bâclé et peu abouti qu'il bridera les élan créateur des joueurs, et pénalisera le rôle play. Si les créateurs du module ne l'auront pas créé eux même vous ne pourrez pas vous asseoir sur une chaise ou vous allonger sur un lit.
    Du coup votre expérience multijoueur variera en fonction de la qualité des créateur des modules que vous fréquenterez.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 3 nov. 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Pour l'anniv' d'un ami, je lui ai payé Dark soul.
    Hop, on allume la console et on attaque notre première partie.

    Le mendiant a l'air très tentant mais on se dit qu'en étant de gros noobs mieux vaut peut être commencer avec un ptit voleur ! hé hé

    C'est parti, on commence le tutoriel mais au bout d'une heure c'est déjà la panique ! La grosse bestiole du départ ne veut vraiment pas nous laisser passer... On se regarde l'air inquiet en se faisant tourner la manette... L'enfer commence, on a passé une nuit dessus et on commence à fatiguer.
    Les monstres commencent à nous doser. huhu !


    Vous le savez déjà probablement, ce jeu est vraiment très difficile, surtout durant sa découverte. Mais rassurez vous, après quelques heures de jeu, vous commencerez à vous sentir bien plus à l'aise.

    Même si une victoire sur un boss ou un monstre particulièrement chaud vous fera plaisir après une bonne heure à vous battre comme un lion, évitez de trop prendre la confiance car vous serez vite calmé par le suivant qui vous corrigera comme il faut ! ahah : D

    La liberté fait vraiment plaisir, on peut partir dans toutes les directions ! Vous vous direz : "chouette, une nouvelle zone ! " je vais pouvoir avancer dans le jeu ! Sauf que le psychopathe en armure qui hante les lieux va vite vous botter les fesses et vous renvoyer d'où vous venez lol

    Vous ne pourrez pas fuir éternellement, il faudra tôt ou tard s'armer de courage et tenter votre chance bien qu'un coup de gourdin d'une bonne tonne ne doit pas faire du bien. *snif*

    Bon sinon, depuis tout à l'heure, je parle des ennemis puissants mais faudrait pas croire que les monstres de bases sont des gentils bisounours xD

    Ne foncez surtout pas dans le tas à moins que vous pouviez vraiment vous le permettre par votre grande maitrise du jeu car c'est un monde sans pitié dans lequel la moindre erreur est quasiment synonyme de mort.


    Le système d'expérience se fait via les âmes que vous récupérez en tuant vos ennemis (les âmes permettent de prendre des niveaux et/ou d'acheter du matos).

    Si vous mourrez, il vous faudra revenir à l'endroit de votre mort pour récupérer votre âme ainsi que l'expérience. Et si vous mourez une seconde fois, l'expérience accumulée sera détruite pour toujours... Autant vous dire que quand vous partirez récupérer votre âme blindée de points, là vous aurez la grosse grosse pression ! Surtout si vous êtes mort dans un endroit qui craint LoL (Et oui les monstres réapparaissent après une mort).

    Pour finir, l'aide du jeu est très pauvre ainsi que la notice. On est vraiment pas assisté, et ça c'est génial. Le jeu vous encourage à vous débrouiller par vous même, c'est charmant !

    Seuls petits points négatifs : Les quelques ralentissements, les cadavres pas assez lourds qui bougent trop en passant à coté et le fait de pouvoir battre certains monstres en les bloquant avec le décor. (Ça peut arriver)

    Mais bon à part ça franchement, pour passer l'hiver bien au chaud, éclatez vous sur Dark Souls ! Un jeu avec une sacré durée de vie, possibilité de jouer en ligne et un choix de personnage bien sympa surtout que c'est vous qui choisissez comment le spécialiser ainsi que son sexe, son apparence et tout. Ce genre de jeu, on aimerait en voir tous les jours !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 24 déc. 2016
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 7 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    N'étant pas vraiment fan des jeux de cartes à priori, c'est sans rien en attendre que je me suis lancée le jour de sa sortie en bêta officielle sur Krosmaga, le nouveau jeu signé Ankama Games.

    Mettant en scène l'univers du Krosmoz, ce jeu de cartes à collectionner reprend donc le kawai-diabolique d'AG en l'assaisonnant à la sauce "jeu de cartes" et en le saupoudrant d'une pincée d'excentricités et de nouveautés, ce qui n'en fait pas un HearthStone like, par exemple.


    Donc pour rentrer dans le vif du sujet : vous serez amené à incarner l'un des dieux du Krosmoz en défi contre un autre dieu.
    Pour ce faire, vous disposerez d'un deck de 45 cartes  qui aura les spécificités de votre dieu mais que vous pourrez (et vous vous en doutez) modifier selon vos envies, la stratégie que vous voulez adopter et les cartes que vous possédez...
    Vous disposerez vos cartes sur cinq lignes  pourvues à chaque extrémité de Dofus.
    Il y a trois vrais DOFUS pour deux faux et le but étant de trouver et de détruire deux vrais DOFUS à l'adversaire pour gagner la partie.

    Le jeu est très vite pris en main, le tuto est fun et bien mené permettant d'acquérir rapidement les bases afin de débloquer tous les dieux.
    Chaque dieu encourage un gameplay bien spécifique qui permet aussi nombre de variantes pour un jeu toujours surprenant et dont l'issue n'est jamais écrite d'avance.


    Une partie se lance sans attente aucune (quelques secondes même en pleine nuit) , avec des matchs bien équilibrés, et dure en moyenne une quinzaine de minutes.
    C'est un véritable jeu d'échec 2.0 avec des cartes vivantes qui prennent donc vie sous nos yeux dans des animations de qualité signées AG et inscrivent KROSMAGA dans une lignée dynamique innovante pour un jeu de cartes, loin de la pionce ordinaire.

    Les cartes s'obtiennent via des quêtes, des achats avec la monnaie que l'on gagne en jeu, ou encore via une petite boutique où l'on peut payer en euros et (et c'est quand même très sympa pour les vieux joueurs de DOFUS comme moi) en Orgrine pour peu qu'on soit public d'AG depuis longtemps.
    On peut se faire un deck sympa sans grand investissement (en temps ou en argent) et chaque partie amène son lot de suspens et d'amusement.

    Différents niveaux de jeu sont proposés allant de la partie contre l'ordinateur (entrainement)  à la partie classée ouvrant au ladder.


    Ah ! Je vous le dis, je ne pensais pas, mais alors vraiment pas, faire une critique positive de Krosmaga ayant eu pour habitude ces derniers temps d'être déçue par AG, mais là mea culpa, me voilà charmée, moi qui ai testé à l'époque Hearthstone en bêta, Krosmaga est bien plus prometteur et gagne vraiment à être connu et encouragé.

    Le premier tournois officiel estampillé Krosmaga devrait sortir en janvier [2017],  AG a l'air de vouloir remuer dans les brancards afin  (enfin ! ) de lancer les hostilités dans l'e-sport et ça ne laisse envisager que du bon.

    Du côté des points négatifs : 
    Et bien, je n'ai pas vu grand-chose si ce n'est que c'est vrai que vous allez bloquer quand même salement le temps de vous faire un vrai gros deck à un certain niveau et que se faire un vrai gros deck demande un peu d'investissement quand même, mais pour le coup c'est le problème dans chaque jeu de ce type. Pour devenir un maître, il vous faudra temps et investissement.

    Je vous le conseille donc fortement en vous mettant quand même en garde sur sa forte addiction, vous voilà prévenu !
    Publié le 23 déc. 2016 à 23:55, modifié le 24 déc. 2016 à 00:13
    1 personne a trouvé cette critique utile.
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