Total War Warhammer fait souffler un « vent de magie » sur ses champs de batailles

Dans Total War Warhammer, la magie est puissante mais aussi très versatile : difficile à utiliser dans de bonnes conditions, en quantité limitée et susceptible de se retourner contre celui qui l'utilise. Aperçu du système de magie du jeu de stratégie.

Entre autres originalités par rapport aux opus précédents de la licence, on sait que Total War Warhammer se démarque notamment par la présence de magie sur ses champs de batailles. Pour la première fois, les stratèges pourront donc déchainer des sorts dévastateurs sur leurs adversaires, mais pas à n'importe quelles conditions, ni sans prendre quelques risques. Le développeur l'explique dans un nouveau journal de développement vidéo.

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Si la magie est bien présente dans le jeu de stratégie, le studio Creative Assembly n'entend pas en faire un facteur déterminant -- tout juste faut-il y voir « une corde de plus à l'arc » des stratèges, parmi d'autres et qui ne s'emploie pas à la légère.
Dans l'univers Warhammer, lancer des sorts suppose d'utiliser les « vents de magie » qui parcourent le monde et dans lesquels les lanceurs de sorts puisent leur puissance. Et si les vents de magie soufflent partout, leur force varie d'une contrée à l'autre, octroyant un volume et une puissance magique variables selon le lieu (néanmoins influencé par les Lords ou Héros qui l'arpentent et plus ou moins aptes à tirer parti des ressources du lieu), ce qui implique notamment que chaque champ de bataille a un pool de magie qui lui est propre, qui ne se recharge pas et est partagé entre les différents lanceurs de sorts présents sur les lieux (qu'il y ait un ou plusieurs lanceurs de sorts sur le champ de bataille ne change rien au volume global de magie disponible). On comprend donc qu'il faudra utiliser cette ressource magique à bon escient et au bon moment.

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En outre, toutes les factions ne sont pas égales devant la magie -- un calvaire, selon le développeur, pour équilibrer les factions. Certains peuples ont ainsi accès aux huit domaines de magie disponibles (comme l'Empire) quand d'autres refusent de l'utiliser (les Nains, qui préfèrent l'usage de runes qui ne dépendent pas des vents de magie et profitent de résistances naturelles aux arts sombres), alors que d'autres encore fondent l'essentiel de leurs stratégies sur la magie mais n'en utilisent que certaines bien spécifiques (comme les comtes Vampires qui utilisent des magies d'ombre pour affaiblir leurs ennemis et de mort pour infliger des dégâts directs).
On le comprend, la magie n'est pas aisée à utiliser mais peut néanmoins se révéler dévastatrice (quand elle ne se retourne pas contre celui qui l'utilise) et augmente surtout les options stratégiques. Et le développeur d'évoquer, par exemple, le Filet d'Amyntok pour immobiliser temporairement les troupes ennemies, les sorts de résurrection des comtes vampires permettant d'éveiller des troupes de zombies au sein des rangs adverses pour y semer la panique ou encore des sorts de chaines de foudre pouvant ravager des zones entières du champs de bataille.

Pour mémoire, Total War Warhammer est attendu dans les bacs le 24 mai prochain sur PC. L'occasion de découvrir plus concrètement les effets ravageurs des vents de magie sur le Vieux monde.

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