Trials of Ascension: Exile
Il est des jeux dont le développement tient plus du parcours du combattant à la survie hasardeuse et dont la sortie finit par en devenir douteuse au point qu'un terme leur est associé : vaporware. Si nombre finissent effectivement par sombrer dans l'oubli, il arrive que certains, à l'image de ce Trials of ascension: Exile, finissent par débarquer après maintes déboires. La route est toutefois loin d'être achevée pour ce jeu puisque c'est en early access qu'il est récemment « sorti », laissant encore une longue route à parcourir.
Le nom sera peut-être connu de certains parmi vous. En effet, la saga Trials of Ascension remonte à plus de 15 ans. Initialement un projet de MMORPG, les devs avaient alors des idées plein la tête à une époque où le genre était en plein essor et promettait un jeu sandbox plein de possibilités. Au gré des aléas propres au développement d'un projet ambitieux, le jeu fut annulé, relancé, annulé de nouveau et ainsi de suite jusqu'à sombrer un temps dans l'oubli. Le jeu caressait néanmoins des rêves de retour en passant par la case Kickstarter par deux fois, dont la dernière en 2015, en vain. Il faut dire qu'avec une demande de 600 000$, le pari était loin d'être gagné. Un échec prévisible plus tard, on pouvait croire le projet définitivement mort et enterré, mais c'est mal connaître le bestiau.
Trois ans plus tard, nous assistons à un regain d'activité avec une sortie en early access, là encore un modèle très à la mode, mais tout aussi casse-gueule, avec un projet nettement moins ambitieux puisque se tournant vers le jeu de survie multijoueur, à l'instar d'un ARK, tout en proposant quelques originalités qui pourraient potentiellement lui garantir une petite place au chaud. Après tant de galères, Trials of Ascension : Exile saura-t-il convaincre et se faire une place au chaud ? Disons-le franchement : ce n’est pas gagné...
L'argument de vente de ToA:E a pourtant de quoi séduire : outre le classique humain, le jeu vous propose de pouvoir incarner deux autres espèces supplémentaires pour un total de trois, chacune avec un gameplay spécifique. Moi-même appréciant énormément les jeux de survie, j'avoue que les promesses et la vidéo promotionnelle donnaient vraiment envie, malgré mes réserves habituelles vis-à-vis des jeux déboulant en early access. Dans ToA:E, donc, vous pouvez incarner un banal humain, une araignée géante (Raknar) ou un dragon, rien que ça !
Sur le papier et la vidéo, ça a l'air génial. Les Raknars peuvent poser des toiles, marcher sur toutes les surfaces, dont les plafonds et évoluent naturellement au fil du temps. Les dragons sont encore plus prometteurs, vous imposant de commencer comme simple lézard vulnérable devant lutter pour sa survie et construire un nid pour évoluer jusqu'à pouvoir fendre les cieux et raser ses ennemis de son souffle brûlant. L'humain, lui, reste fidèle à lui-même en devant bêtement fabriquer des tonnes de trucs vu que la nature et l'évolution l'ont un peu laissé sur la touche question arme naturelle.
Le contact avec la réalité nous ramène durement à un triste constat : on s'ennuie (pour rester polie) ! Le Raknar peut effectivement grimper aux murs et aux plafonds dans les caves ou à flanc de montagne, mais est infoutu de grimper à un arbre. Le tissage de toile ne permet que de poser qu'une petite toile et pas vraiment de tisser un véritable piège gluant pour piéger ses proies. Et vu qu'on ne peut pratiquement rien faire d'autre, on passe son temps à chercher des bestioles à tuer, mais même là l'intérêt reste limité puisque d'une part, faut les trouver, et d'autres parts on a pas si souvent besoin de manger.
Le dragon souffre un peu du même problème, bien que la composante « construction du nid » promettait un peu plus de fun. Jusqu'à ce que le gameplay se rappelle à notre mauvais souvenir. En effet, pour construire le nid, il faut récolter une quantité non négligeable de matériaux, tels que du sable, de la terre, etc. Wokay, pas de soucis, au moins ça implique d'aller récolter des trucs, ça ressemble déjà plus à un jeu de survie. Le hic ? Le dragonnet fait visiblement de l'asthme. Il s'épuise à la vitesse de l'éclair et sans endurance, impossible de récolter, il faut donc attendre de retrouver son souffle pour recommencer à ramasser du sable. Ce qui prend un peu trop de temps comparé à la vitesse à laquelle la jauge se vide. Et vu que pour ces ressources abondantes, il n'y a pas besoin de chercher de filon une fois la bonne zone trouvée, ben la récolte consiste à appuyer sur une touche le temps de s'épuiser, puis attendre que ça remonte avant de recommencer et bis repetitas. Et vu qu'il faut une quarantaine de sable, puis de terre, et qu'en une jauge on ne récolte qu'environ 5/6 unités... l'ennui vient là encore nous tenir une compagnie qu'on ne désirait pas vraiment... Et hormis la construction du nid, ben le dragon souffre des mêmes défauts que le raknar, sauf qu'en plus il n'évolue pas tant que le foutu nid n'est pas fini.
Et l'humain dans tout ça ? Ben l'humain, il a plein de trucs à crafter, peut récolter encore plus de machins avec plus de variété vu que lui aura de quoi couper du bois, miner autres activités certes classiques, mais foutrement plus intéressantes par le simple fait qu'elles apportent de la diversité ! Le problème ? On commence à poil et donc la moindre bestiole vous butera. Oh, et y a la nuit aussi. Et l'humain, dans le noir, il voit que dalle. « Construis donc une torche, banane ! » entends-je dire ? Oh bah oui, parlons donc des torches et des survival en général, tiens ! Dans n'importe quel autre jeu du genre, la torche est l'un des objets les plus simples à fabriquer : un bout de bois, un bout de chiffon/charbon et la lumière est ! Ici, les devs se sont visiblement dit que c'était trop simple et qu’eux, ils voulaient que l'on ait des torches autrement mieux foutues que les saletés proposées par la concurrence. La Rolls des torches, en somme. Du coup, il faut une belle planche bien découpée pour fabriquer une bête torche dont on se contrefiche de l'esthétique du moment qu'elle nous apporte de la lumière ! Au début du jeu, quand on bataille encore à comprendre comment tout fonctionne, on se retrouve vite dans le noir avant d'avoir pigé comment fabriquer une simple torche. Pour peu que le serveur choisi n'ait pas eu la bonne idée de proposer de courtes nuits, vous êtes bon pour errer à l'aveuglette un bon moment... où à vous suicider en espérant que le temps passant vous ramène aux lueurs du jour. Le plus simple reste au final de passer sur le raknar ou le dragon qui eux peuvent voir dans le noir.
Vous trouviez le raknar et le dragon pénible à jouer le jour ? C'est encore pire la nuit ! Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il semble que la majorité de la faune se soit planquée dans un coin pour dormir sans risquer de se faire boulotter un gigot. Même en configurant l'île avec le taux maximum de créature et un respawn rapide, la différence entre le jour et la nuit est considérable. Avec les réglages au max, le jour, on croise assez facilement (voir trop facilement dans le cas de l'humain) des bestioles dont nombre voudront vous bouffer. La nuit, on passe un temps fou à trouver le moindre machin à croquer. Du coup, on finit par trouver que le plus amusant à faire, au final, c'est de quitter le jeu et passer à autre chose...
Le jeu est bardé de défauts dont on ne sait pas très bien si ce sont des bugs ou des choix faits par les devs. L'un des plus flagrants est que les créatures, contrairement à votre avatar, ne semblent pas avoir de limite d'endurance. Ce qui pose un problème de taille, mine de rien. Prenons un exemple : vous jouez un dragon (voire un raknar) et apercevez une proie à l'horizon. Vous l'attaquez bien gentiment et lui mettez tellement cher que la bestiole se dit qu'elle ferait bien de se carapater. Logique, un comportement normal qui ne pose, en soi, pas de soucis. Votre proie pique donc un sprint façon bip-bip, vous laissant tel coyote à bout de souffle à tenter tant bien que mal de lui courir après, en vain puisque vous n'avez plus d'endurance pour sprinter et donc aucun moyen de la rattraper pour l'achever. Autant dire que le fun est parti encore plus vite.
Le gameplay manque également d'ergonomie à divers niveau. Par exemple, arrivé un moment, la soif se fait ressentir. On part donc à la recherche d'un point d'eau auquel on tente de boire, mais le menu contextuel n'offre pas cette possibilité. On cherche donc une solution jusqu'à ce rendre compte qu'en fait si, il l'offre, mais sous des conditions obscures, voire de manière aléatoire, parce que même la tête dans l'eau ou en nageant, il arrivait que l'option n'apparaisse pas, pour se monter dans des circonstances similaires un peu après. Pour le raknar, si vous voulez tisser une toile, elle s'affiche rouge si impossible de la poser, sinon vert. Sauf que de nuit, avec la vision nocturne, impossible de distinguer les deux couleurs. Il faut donc y aller en aveugle ou bien quitter la vision nocturne pour poser la toile, mais du coup on ne voit plus vraiment où on la pose.
Passons rapidement sur la création minimaliste, le choix de statistiques aux conséquences obscures, l'inventaire pas franchement ergonomique, les bruitages allant du correct au ridicule (le raknar qui se prend des coups couine comme un humain), les animations foireuses et minimalistes, j'en passe et des meilleures. Je veux bien que l'on soit en early access, mais franchement, j'ai beau faire de gros efforts, absolument rien ne m'a donné envie de persévérer. Au contraire, j'ai eu la sensation tenace que le jeu faisait tous les efforts du monde pour me dire « dégage, ici on n'est pas là pour s'amuser ! »
Le jeu se veut avant tout multijoueur, mais sur le temps imparti pour tester le jeu, il n'y avait aucun serveur « officiel », les quelques serveurs présents étaient généralement vide et les quelques fois où j'ai pu rejoindre un serveur avec une ou deux personnes présentes, je n'ai pas réussi à les croiser. Oh, et si vous ne voulez pas jouer en ligne... ben, ne vous reste qu'à créer un serveur privé sur votre machine.
Une early access est souvent compliquée à tester puisque le jeu est, par nature, dans un état difficilement jouable, surtout au départ. Mais il arrive que des jeux parviennent malgré tout à laisser entrevoir un potentiel de fun assez tôt (je pense notamment à Subnautica dans un genre similaire, ou Kerbal space program). Trials of Ascension : Exile, ne parvient absolument pas à séduire. Je n'ai rien contre le fait d'être lâchée avec une aide minimaliste et j'adore les jeux sandbox, mais encore faut-il que le jeu me laisse entrevoir une possibilité de m'amuser à ma guise. Ici, j'ai surtout eu l'impression qu'on me collait dans le bac à sable tout en me privant de seau, pelle et râteau pour pouvoir m'y amuser, tout en me répétant que « non tu peux pas ! » dès que je tentais de trouver un truc un tant soit peu amusant à faire. Qui sait, le jeu ira peut-être en s'améliorant, mais pour ma part, je me dis que Trials of Ascension : Exile aurait probablement mieux fait de ne rester qu'un doux rêve.
Test réalisé par Chantelune à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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