Test de Dungeon of the Endless (Switch) - Un portage douloureux

En accès anticipé dès 2013, Dungeon of the Endless (DotE) est finalement arrivé sur PC dans une première version en octobre 2014 (Crystal édition).

En mai 2020, Dungeon of the Endless s'offre à la Switch et à la PlayStation 4. Cette dernière version regroupe deux petits DLC sortis entre-temps et qui ajoutent un peu de diversité et de contenu au jeu, sans en bouleverser les mécanismes généraux.

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Dungeon of the Endless a été développé, et publié, par Amplitude Studios, studio français à qui l'on doit Endless Space et Endless Legend. On y retrouve logiquement l'univers futuriste et spatial de la licence Endless, mais on abandonne le genre « 4X. »

La volonté des créateurs était cette fois d'innover en fusionnant dans un seul et même opus deux genres peu habitués à cohabiter : le « rogue-like » (où l'on explore des donjons pour trouver des trésors et affronter des monstres) et le « tower defense » (où l'on construit des tours pour empêcher des ennemis d'atteindre un point déterminé).

Le pari a été gagnant pour Amplitude Studios, le jeu et sa recette osée ont rencontré un vrai succès des critiques et du public.

Pour ceux qui ne savent pas de quoi on parle : un rogue-like savoureux et novateur

Dans DotE, vous prenez la tête d'un petit équipage, entre 1 et 4 personnages/héros, dont le vaisseau s'est écrasé dans les profondeurs d'une planète inconnue. Vous contrôlez chacun individuellement, en essayant de tirer parti de leurs atouts respectifs. Certains sont plus habiles l'arme au point, d'autres en soutien et quelques-uns profitent de leur mobilité ou de leur polyvalence pour aider leurs petits copains. Vous devez essayer de sortir de là en vie, en remontant les 12 étages qui vous séparent de la surface, tout en transportant le précieux cristal de votre vaisseau d'origine.

En soit, le scénario est très secondaire et c'est en réalité par ses mécaniques bien huilées que le soft se démarque.

Chacun des niveaux est constitué d'une vingtaine de salles obscures qu'il vous faut explorer au préalable pour trouver la sortie qui mène à l'étage suivant. Chacune des portes que vous choisisez d'ouvrir (ou non !) peut révéler de nouveaux trésors et récompenses ou au contraire libérer des monstres qui tenteront de vous réduire en charpie.

Tout l'intérêt du jeu réside dans ce dilemme permanent auquel fait face le joueur : la tentation de maximiser potentiellement le profit, d'ouvrir une porte de plus, face aux dangers qui pourraient s'y trouver et vous mener à votre perte. L'excès de précaution entraîne un manque à gagner en ressources et en expériences pour vos héros qui a irrémédiablement pour conséquence votre perte sur le long terme. Trouille ou cupidité, il faut choisir votre démon !

Les différentes salles peuvent être alimentées par l'énergie qui émane du cristal de votre vaisseau et grâce aux unités de « brume » que vous trouvez ici et là. Cependant, ces ressources sont rares et vous n'en avez pas assez pour l'ensemble des salles. En plus de vous permettre de construire différents modules, l'alimentation empêche aussi l'arrivée de nouvelles vagues de monstres dans les zones éclairées.

C'est ici que la partie « Tower Défense » prend tout son intérêt. En effet, vous êtes nécessairement amené à faire des choix, à prévoir quelles salles éclairer et à l'inverse par quels chemins il est préférable de laisser les ennemis arriver. Ces derniers cherchent en premier lieu à attaquer votre cristal générateur. Il faut donc le protéger du mieux que vous pouvez afin qu'ils ne s'y attaquent pas et qu'ils ne détruisent aussi tout le stock de brume qui s'y trouve.

La constitution stratégique de goulots d'étranglements est donc nécessaire pour éviter d'être complètement dépassé par les événements. Différents « modules » peuvent être installés au préalable pour soutenir vos héros et éviter qu'ils ne se fassent submerger. Ces petites tourelles automatiques peuvent causer pas mal de dommages ou encore renforcer les caractéristiques offensives ou défensives de votre groupe.

En plus de la brume qui permet d'alimenter les salles, il existe 3 autres ressources : l'industrie pour construire les différents modules, la science pour les faire évoluer et la nourriture améliore vos héros.

DotE est très habilement construit et le mélange des genres fonctionne parfaitement. Le « rogue-like » est punitif et prend le joueur aux tripes. Le jeu est dur, très dur, et vous serez constamment sous pression.

Deux modes de difficulté vous sont initialement proposés « très facile » et « facile » : il s'agit en réalité d'un petit « troll »/clin d'oeil des créateurs, car le mode facile correspond en réalité à une difficulté « normale », voire même difficile, et si vous commencez naïvement le jeu avec, vous allez pleurer, beaucoup.

En bon « rogue-like », chaque partie est unique. Tout est généré de manière aléatoire, ce qui empêche de formaliser une stratégie ultime et vous force à vous adapter. La configuration et le contenu des niveaux change à chaque aventure, de même que les héros, les objets et vendeurs rencontrés, les types d'ennemis et les tours/modules que vous pouvez rechercher et construire...

Depuis son développement, le jeu s'est enrichi de nouveaux contenus, amenant encore plus de diversité à ces situations. Au fur et à mesure de vos tentatives et un jour de vos succès (peut-être), vous pouvez débloquer de nouveaux personnages et de nouveaux vaisseaux. Ces nouveaux environnements bouleversent encore votre façon de jouer et d'appréhender l'aventure, en vous imposant de nouvelles contraintes dans les petites habitudes et dans les repaires que vous pouvez avoir pris jusque-là (exemple : et si vous ne pouviez plus construire de tourelles pour la prochaine partie ?).

 

Quoi que ça donne sur la Switch ? Une portabilité honteuse destructrice des qualités d'une œuvre

Dead Cells a su montrer tout le potentiel du genre rogue-like sur cette console, avec la possibilité de jouer partout et tout le temps ! Ce genre, et ses sessions courtes et punitives, se marient habituellement, en effet, parfaitement à la console portable de Nintendo.

J'avais eu la chance de découvrir le jeu à sa sortie sur ordinateur et j'étais donc très heureux de pouvoir me replonger dedans sur Switch quelques années après.

Concernant la maniabilité et l'interface, de manière globale, le passage de la souris/clavier aux contrôles manettes de la Switch fonctionne bien. Chaque bouton de la console correspond à une fonction très utile en jeu. Et les pages d'information relatives aux caractéristiques des héros sont bien synthétisées et assez lisibles . De ce côté-là, on s'y retrouve pleinement.

Seul petit bémol, peut-être, du côté de la micro-gestion des héros, car on ne peut pas, comme sur PC, reprendre le contrôle d'un héros directement (en appuyant sur la touche numérotée correspondante) puisque l'on est obligé de les passer un par un avant d'arriver à celui que l'on souhaite utiliser sur le moment. Heureusement, le bouton pause permet de figer l'action à chaque instant et donc de ne pas être trop pénalisé de ce côté là. Au final, on perd juste un petit peu de temps.

Côté fluidité et performance, c'est déjà un petit peu moins bien. Des chargements un peu longuets (à chaque début/fin de niveau), mais surtout des ralentissements lors des grosses vagues de monstres, notamment lorsqu'on lance la phase de fuite de l'étage - pendant laquelle des hordes débarquent en masse et sans interruption.

Certes, nous sommes sur Switch... mais le jeu a plus de 5 ans maintenant. Quand on voit la fluidité de Dead Cells, encore une fois, avec des graphismes pixel arts superbes et très détaillés, cela étonne un peu.

Mais le gros MAIS concerne la stabilité du jeu, ou plutôt son instabilité permanente.

Dans cette version Switch, en pleine session, en pleine action, vous pouvez rencontrer (et vous rencontrerez) des plantages complets du jeu. Alors que tout va bien, sans prévenir, le soft se ferme et un message d'information vous indique : « vous avez quitté le logiciel, car une erreur est survenue » !

Dans le meilleur des cas, le crash ferme le jeu, qu'il faut relancer (coucou les chargements) et l'on peut reprendre le dernier niveau que l'on avait entamé, mais depuis son commencement. On perd donc tout ce que l'on avait fait dernièrement, tout ce qu'on avait pu débloquer dans l'étage en cours : concrètement, entre 5 minutes et 15 minutes de temps de jeu, mais on perd surtout à la longue tout sentiment d'immersion dans le jeu.

Dans le pire des cas, la sauvegarde est complètement perdue au redémarrage, donc toute la session en cours est foutue en l'air, que vous en soyez au 3e ou au 11e étage... Youpie. La tension et le stress ressentis plutôt plaisamment (parce que le jeu reste très bon en 2020, il faut le reconnaître) se transforment au final en une réelle frustration et dégoût.

 

Conclusion et avis personnel : Quoi que je pense ? Fuyez pauvres fous...

De ma petite vie de gamer, je n'ai jamais rencontré un tel problème sur console.

Je croyais, naïvement, que c'était justement l'un des intérêts de jouer sur ce type de support : pouvoir s'amuser rapidement, sans prise de tête, et ne pas avoir à paramétrer son système ou être obligé de toucher à ses drivers pour que le jeu fonctionne...

Vraiment atterré par ces plantages à répétition, je suis allé sur différents forums pour voir si éventuellement j'étais le seul dans ce cas... Cette problématique est malheureusement bien connue des développeurs et l'on trouve de nombreux témoignages de joueurs dépités.

Un premier patch est pourtant intervenu en mai 2020 pour donner un peu plus de stabilité (selon les développeurs). Je n'ose ainsi imaginer l'état du jeu à sa sortie...

Outré, j'ai interpellé, via leur Twitter, Playdigious qui a réalisé le portage sur Switch et PlayStation 4. Déplorant les problèmes rencontrés, leurs équipes travailleraient sur un nouveau patch, mais elles n'ont pu communiquer une quelconque date en la matière.

Pour information, et par volonté d'aller au bout des choses dans le cadre de ce test, j'ai dû réinstaller et relancer le jeu sur mon PC, pour enfin pouvoir terminer DotE (ouf).

En l'état, le jeu reste un vrai cauchemar sur Switch et il n'aurait jamais dû sortir ainsi. Il est absolument scandaleux de vendre un produit dans cet état et plus encore de faire payer les joueurs pour un travail à ce point bâclé. Il n'y a pas une seule session durant laquelle je suis parvenu à enchaîner les niveaux sans un plantage. On perd toute la saveur du soft d'origine. À chaque instant, on se dit que la partie peut s'arrêter et que l'on perdra tout ce que l'on a pu faire jusque-là. Quand un jeu repose tellement sur la mécanique savoureuse du « petit gain » contre « grosse prise de risque », c'est tout simplement du gâchis et on se demande pourquoi l'on s'inflige tout ça au final...

En attendant un patch qui viendra, peut-être, un jour, rectifier cette « instabilité » (le terme apparaît tellement faible quand on n'arrive même pas à finir une seule partie) : passez votre chemin.

Test réalisé sur Switch par Miaou à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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