Interview de Goblinz Studio

À l'occasion de la sortie de Legend of Keepers, nous avons échangé avec le fondateur de Goblinz Studio : Johann Verbroucht. Outre le fait de parler du jeu, l'idée était surtout de mettre la lumière sur ce studio français qui a clairement le vent en poupe !

Bonjour Johann et merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Pourrais-tu te présenter et faire de même pour le studio dont tu es le fondateur, Goblinz Studio ?

C’est un plaisir. Pour me présenter rapidement, j’ai créé Goblinz en 2016 avec mon premier jeu Dungeon Rushers. Depuis, une équipe s’est montée autour du projet Goblinz et nous sommes maintenant une dizaine. Nous continuons à produire nos propres jeux et nous éditons également d’autres jeux français et étrangers.

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Depuis la création du studio, vous avez enchaîné les projets entre l’édition et le développement, surtout ces deux dernières années. Ce n’est pas trop difficile de gérer autant de projets à la fois quand on est un « petit » studio indépendant ?

Pour le moment, on se limite à peu de projets en comparaison et nous avons fait le choix de viser un type de jeux en particulier, ce qui facilite beaucoup de choses. Nous sommes déjà connus par les médias spécialisés, on connaît très bien les streamers qui jouent à ce type de jeux tel que Noorkium, Splattercat ou Krayn et Koinsky en France.

Nous avons aussi pas mal d’organisation en interne pour faciliter les choses (des partenaires pour la distribution, pour le portage des premiers jeux).

Une de nos forces a été de ne pas être un éditeur classique avec les studios, mais plus un format de co-production où on ne met pas des milestones à faire valider, on essaye plutôt de travailler avec eux. Être un studio de développement et éditeur permet de mieux comprendre ce qu’est une production et de donner un coup de main occasionnel sur certains domaines.

Pouvez-vous nous expliquer concrètement comment vous vous organisez, entre l’édition et les différents projets développés en interne ?

Alors, nous avons deux équipes au sein de Goblinz : une qui s’occupe de notre production interne et une équipe marketing qui s’occupe de la sortie et du portage de l’ensemble des jeux.

Goblinz Studio est une « petite » équipe, mais qui abat un travail assez impressionnant avec des projets souvent bien reçus par la critique. Quel est votre secret ? Plus sérieusement, quelle est la philosophie du studio, votre manière de travailler ?

Nous avons beaucoup misé dès le départ sur deux grands piliers : la communauté (que ce soit avec discord, les accès anticipé, mais aussi en proposant du modding) et les streamers en essayant de contacter un maximum de streamers qui aiment ce type de jeux.

Nous avons également pas mal de partenaires (agence PR, agence régionales en Chine ou au Japon et des freelances qui nous aident sur les sorties).

À quel point la Covid-19 a-t-elle eu un impact sur la gestion du studio et sur vos projets ?

C'est très difficile à dire exactement, mais ce que nous avons pu observer, c'est que contrairement à ce que les gens pensent, ça n’a pas forcément été très bénéfique pour le jeu vidéo (en tout cas payant / sur ordinateur). Certes, en Europe, il y a eu plus de joueurs, mais aux États-Unis ou en Chine, deux gros marchés, les ventes sont descendues (chômage, peur du chômage notamment).

Cela a également beaucoup impacté l’équipe même si nous étions en télétravail. Nous avons beaucoup de personnes qui vivent en ville, qui aiment sortir tous les soirs. C’était une situation très difficile.

Nous organisions également un séminaire par an. La situation actuelle ne le permettant pas, nous avons des gens chez nous qui ne sont jamais vus depuis leur arrivée il y a plus d’un an. Ce n’est pas toujours évident.

Un des points qui m’apparaît important concernant votre studio, c’est le fait de maintenir constamment un dialogue entre les joueurs et les développeurs. Par exemple, pour Legend of Keepers, vous répondiez directement aux questions des joueurs ou lisiez leurs feedbacks sur discord. C’est un élément que vous continuez à mettre en place dans vos différents projets ?

Oui, je pense que cela a été très bénéfique sur la totalité de nos jeux. Les joueurs savent qu’on les écoute, ils savent que les jeux ont une certaine qualité à leur sortie et qu’ils ne sont pas totalement éloignés de leurs attentes ou des bandes annonce !

Est-ce que ce projet (LoK) est maintenant finalisé où allez-vous continuer à le mettre à jour et peut-être même proposer des DLC ?

Nous avons encore une roadmap en interne avec quelques mises à jour que nous voulons faire !

Banners of Ruin, que j’adore tellement il est incroyable au passage, est un jeu qui est en train de suivre sa roadmap tranquillement. Comment vous êtes vous retrouvé à éditer ce jeu ? Quelle est l’histoire derrière ce « partenariat » entre le studio britannique MonteBearo et vous ?

C’est assez comique en effet ! J’ai vu le jeu passer sur Twitter par Turn Based Lovers (un chaîne que je suis beaucoup). J’ai vu leur jeu passer, je les ai contactés pour savoir s'ils étaient intéressés pour de l’édition. Le jeu devait sortir mi-mai, mais ils ont eu un souci sur Steam, et finalement nous avons repris la com sur le jeu. Un vrai sprint d’un mois et demi (pour une sortie en EA fin juillet). Depuis, nous collaborons étroitement pour les aider à améliorer le gameplay et aussi pour porter le jeu sur Nintendo Switch, j’espère pour la sortie finale.

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Vous avez créé en 2019 Seeds of Resilience, un jeu ayant un objectif pédagogique. Pouvez-vous nous expliquer comment est né ce projet ? Envisagez-vous de refaire des jeux de ce type ?

C’était mon coup de cœur du Stunfest 2016 à Rennes alors que je développais encore Dungeon Rushers. À l’époque, on ne faisait pas encore de l’édition et je trouvais ce jeu vraiment unique. C’est un peu ce qui m’a décidé à me lancer dans l’édition avec le succès de notre premier titre pour mettre l’expérience que j’avais accumulée en marketing au service des autres jeux.

Vous avez surtout sorti des jeux tactiques, que ce soit en tant que développeur ou en tant qu'éditeur. Avez-vous la volonté de vous spécialiser dans ce genre ou est-ce une coïncidence ?

C’est une volonté très forte de rester dans un domaine que l’on aime et dans lequel on est capable d’aider également les studios que l’on édite à faire des jeux de meilleure qualité. C’est aussi plus facile pour les joueurs. Maintenant, quand ils voient un jeu Goblinz, ils savent à quoi s’attendre.

Deux projets sont actuellement dans les cartons de ce qu’on peut voir sur votre site : Terraformers et Diluvian Winds. Pouvez-vous nous parler de ces projets ?

Terraformers était un de mes projets préférés de la Gamescom 2019 (ça remonte bien avant la Covid). À l’époque, nous n’avions pas pu le signer, faute de moyens et nous ne voulions pas faire le projet à moitié. C’est un ambitieux jeu de stratégie, au tour par tour, sur le terraforming d’autres planètes. J’ai beaucoup aimé le pitch, dans un esprit similaire à Terraforming Mars, sans être un jeu de plateau, mais au tour par tour contrairement aux nouveaux city builder temps réel.

Diluvian Winds a été créé par deux anciens, Kilian et Arthur, qui ont été en stage puis freelance sur Legend of Keepers, et que nous avons décidé de suivre dans leur première production. Ils ont fait équipe avec d’autres anciens de Isart qui ont fait partie du projet Symphonia.

Outre ceux dont on a déjà parlé, quels sont vos futurs projets pour les années à venir ?

Pour le moment, nous essayons de porter les jeux sur un maximum de plateformes pour que tous les joueurs puissent jouer à nos jeux. Nous développons beaucoup sur Nintendo Switch actuellement et un grand nombre de nos jeux arriveront également sur mobile. Et j’espère que dans un futur à moyen terme, nous serons également capable de proposer un peu plus de jeux sur Xbox et PlayStation.

En tant que studio indépendant français, quel est votre regard sur l’industrie du jeu vidéo, sur son évolution ?

C’est une industrie qui bouge très rapidement, ce qui est à la fois passionnant en termes de challenge et aussi parfois compliqué de suivre le rythme. On est toujours triste quand on apprend qu’un autre studio a fermé.

Dans un avenir proche, il y aura de plus en plus de joueurs et, je trouve, une ouverture plus grande pour les jeux indés, y compris les jeux rétros même si une grosse partie de l’industrie reste focalisée sur des graphismes toujours plus poussés comme Cyberpunk.

Je pense également qu’un des grands défis du jeu vidéo se trouvera aussi dans l’écologie. Les limitations des minerais rares et des problématiques de consommation vont nous amener à repenser une partie de l’écosystème.

Deux nouvelles consoles sont sorties l’an passé. Voyez-vous cela comme une opportunité de conquérir un nouveau public ou comme des difficultés, en raison du nombre de plateformes qu’il faut désormais prendre en compte ?

Je le vois à titre personnel plutôt comme une opportunité, car les jeux développés pour les générations précédentes peuvent être compatibles dessus. Mais je pense qu’on en saura un peu plus pour les indés d’ici quelques mois.

Le Xbox Game Pass a connu une importante croissance ces deux dernières années. Pensez-vous qu’il constitue une aide utile pour les studios indépendants ou au contraire un risque ?

C’est actuellement compliqué à dire. Ce type de service est une aide en général tant qu’il ne devient pas un monopole. Actuellement, il y a un équilibre entre les plateformes, mais si le Gamepass devenait ultra dominant (comme l’est Netflix) et que Xbox dit “On prend surtout des jeux multi” - cela pourrait créer des soucis pour des studios comme nous, spécialisés sur des jeux solo.

Vous êtes un studio relativement jeune. À votre avis, serait-il plus facile de créer un tel studio aujourd’hui qu’en 2016 ?

Très difficile à dire. Quand je suis arrivé dans l’industrie en ne venant pas du jeu vidéo, tout le monde me parlait d’Indiepocalypse, que le jeu vidéo indé ne tiendrait pas jusqu’en 2020 et finalement j’ai l’impression que peu de choses ont bougé.

Je dirais que c’est assez similaire entre 2016 et aujourd’hui. Il y a eu une petite période un peu plus simple avec la sortie de la Nintendo Switch, qui était une bouffée d’air pour beaucoup de studios indés, mais qui a vite été saturée.

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Avez-vous des conseils pour ceux qui pourraient envisager de se lancer dans l’aventure indépendante ?

Prévoir des fonds en avance (ou le chômage), s’intéresser au marketing surtout, il y a énormément de ressources en ligne.

Et SURTOUT : viser un projet avec une envergure raisonnable et ne pas vouloir faire un AAA avec son premier jeu. C’est sûrement la chose la plus difficile.

Ces dernières années, de nombreux studios indépendants ont été rachetés. Avez-vous envisagé de suivre cette voie, que ce soit en rachetant des studios avec lesquels vous collaborez ou en rejoignant une plus grosse structure ?

Nous ne souhaitons pas être rachetés. Étant dans une situation suffisamment stable, nous ne devrions pas en avoir besoin.

Concernant le rachat des studios avec lesquels nous collaborons, c’est une chose que nous discuterons au cas par cas. Nous n’avons pas du tout une volonté de tout racheter, mais nous restons ouverts si un studio a besoin de grossir ou souhaite une collaboration plus avantageuse sur du long terme.

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