Aperçu de Total War Warhammer 3 - Découverte de Cathay et des Démons du Chaos
Nous avons eu l’occasion de tester, le temps de quelques heures, Total War Warhammer 3 et plus précisément deux factions : Cathay, et une toute nouvelle faction, les « Prince-démons ».
Présentation
La journée commence avec une petite présentation des nouveautés et une explication de ce qui sera jouable pour cette session de découverte. La grande annonce du jour est l’ajout de la huitième faction, les « Démons du Chaos » (ou Daemon Prince).
Passée cette mise en bouche, on nous laisse un quartier libre pour découvrir le début de ces deux campagnes, les autres factions n’étant pas accessibles.
Cathay
J’ai démarré ma journée avec Cathay, étant beaucoup plus attiré par eux dans un premier temps. Deux sous-factions sont disponibles, mais je démarre avec Miao Ying, le « Dragon des tempêtes ». Passée l’intro qui nous met tout de suite dans l’ambiance, on démarre donc, comme d’habitude, avec notre petite troupe avec de premières missions faciles, données par l’éternel narrateur qui cherche dans cet opus à libérer Ursa, le Dieu-Ours. Cherchant des alliés pour y arriver, il se tourne vers Cathay pour y parvenir. Mais les Dragons, fiers et orgueilleux, ne sont guère intéressés à libérer un Dieu qu’ils ne considèrent même pas comme leur égal. De plus, le mal est nécessaire à l’équilibre. Néanmoins, libérer Ursa pourrait leur permettre de retrouver leur sœur (si j’ai bien compris, ça va vite) qui est enfermée dans les désolations du nord, ce qui, pour eux, rompt l’harmonie de l’univers.
Car oui, les dirigeants qu’on incarne de Cathay sont des Dragons. Et ils sont très intéressants à jouer. Ceux-ci peuvent rester en forme humaine, pour motiver et inspirer les troupes autour d’eux, profiter de leur magie ou… se transformer en bête mythique et dévaster le champ de bataille. Ce mélange de puissance brute est très intéressant à jouer.
On démarre donc comme d’habitude en devant éliminer une petite unité ennemie et prendre une petite place forte comme mise en bouche, avant de se lancer véritablement dans la campagne.
Ce qui caractérise Cathay, c’est son gameplay en rapport avec le « Yin » et le « Yang », le clair et l’obscur, indissociables l’un de l’autre. Chaque unité, chaque héros, influe sur les points de Yin et de Yang et l’objectif est d’atteindre l’harmonie, la balance parfaite entre les deux.
De ce fait, le gameplay de Cathay est très particulier, car il faut vraiment beaucoup anticiper l’évolution de votre partie, car si vous déséquilibrez trop les forces, vous risquez d’avoir des malus de plus en plus importants vous handicapant fortement la partie. Si vous arrivez à l’harmonie, au contraire, vous aurez une multitude de bonus :
- Bonus en diplomatie énorme avec les autres factions de Cathay
- Des réductions de 20 % pour la construction de tous vos bâtiments.
- Une croissance accélérée de 40%
- Des revenus des bâtiments augmentant de 25%
- Une autorité accrue
- Une corruption réduite de 5 sur toutes vos provinces
- Et la capacité d’invoquer des guerriers ancestraux, valables sur toutes vos armées, n’importe où sur le champ de bataille
Ce n’est vraiment pas négligeable. Mais c’est difficile à maintenir. Chaque apport (ou presque) faisant pencher la balance d’un côté ou de l’autre.
La carte de campagne est assez originale aussi : un grand mur (genre grande muraille de Chine) protège les terres de Cathay de la désolation à l’ouest. Plusieurs portes la défendent. Au-delà, des troupes des Dieux du Chaos, des Ogres et des Orques grouillent dans la région, tentant, par moments, de prendre le mur d’assaut pour passer au-delà. La responsabilité de protection d’une porte n’est pas évidente. Elle agit comme une province composée d’une seule ville, qu’il faut garder, ce qui par moment peut bloquer notre armée dans une zone assez restreinte de la carte. Car d’autres menaces existent de l’autre côté (des rebelles, voire des incursions du chaos qui a profité d’une brèche ailleurs).
Il y a aussi la grande Boussole, qu’on peut orienter de temps en temps, qui permet de donner des avantages de différentes natures selon l’orientation qu’on lui donne.
Tout ça mis bout à bout, c’est Cathay !
Démons du chaos
Après cette découverte du Grand Cathay, au tour des Démons du Chaos d’être explorés.
La particularité de cette faction fraîchement dévoilée est qu’elle prie le chaos universel. Elle est adepte de tous les dieux du chaos et non pas d'un dieu en particulier que sont Slaanesh, Tzeentch, Nurgle ou Khorne.
Vous prenez les commandes d’un prince démon, que vous pouvez nommer comme vous voulez, qui pensait être le bourreau d’Ursa. Le narrateur lui dit qu’il n’en est rien et est prêt à l’aider à prendre possession du pouvoir de celui-ci en échange d’une goutte du sang du Dieu-Ours, permettant ainsi à notre prince démon non pas d’asseoir sa volonté sur les terres nordiques du vieux monde, mais bien d’étendre son pouvoir à l’entièreté du continent.
Le gameplay de cette faction est beaucoup plus simple à prendre en main qui celle décrite plus haut.
En tant que prince démon voué au chaos universel, vous pouvez prier n’importe quel Dieu, leur faire des offrandes, établir des constructions en leurs noms. Tout cela vous permet d’emmagasiner des points dans chacune de ces factions du chaos : universel, Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch.
Dans cette faction, vous n’avez pas d’arbre technologique à proprement parler : vous avez ces 5 divinités qui débloquent des choses par palier, si vous atteignez le nombre de points nécessaire.
Facile donc. Vous pouvez soit vous spécialiser, soit toucher un peu à tout.
Ces paliers vous permettent non seulement de débloquer des unités, que vous pouvez recruter à n’importe quel moment dans vos provinces pour peu que vous ayez les bâtiments associés, si nécessaire (pas toujours le cas), mais aussi… de modifier complètement les capacités de votre Prince-démon. En effet, il ne possède pas vraiment un arbre de compétence. Celui-ci est terriblement limité. Mais c’est parce qu’à côté, vous pouvez complètement pimper votre champion : tête, torse, ailes, bras gauche, bras droit, jambes, queue, arme manuelle, main non dominante ou arme à deux mains, tout est personnalisable (et visible en jeu).
Selon votre orientation, votre champion peut donc avoir de multiples aspects visuels, mais aussi les compétences qui vont avec. Des ailes de Nurgle peuvent vous donner des auras néfastes pour les troupes ennemies, des avantages, etc. Cela fonctionne comme les objets magiques, si vous voulez, mais pour beaucoup plus d’emplacements.
C’est assez divertissant de voir à quel point notre démon peut changer d’aspect et de gameplay. Vous pouvez en faire un monstre de magie ou un tueur sanglant au corps à corps. À votre bon plaisir.
Le terrain de jeu de la campagne se trouve au nord, mais est terriblement ouvert au déplacement. On n’est pas dans la gestion d’une horde, comme par ailleurs, mais on est clairement plus nomade que pour d’autres factions. Voyager en terre hostile étant bien moins contraignante quand on prie le chaos universel.
Voilà pour mon retour sur ces deux factions.
D'autres apports
En plus de tout ça, Total War Warhammer 3 s’ouvre sur d’autres améliorations de la licence, en particulier en ce qui concerne la diplomatie.
La fonction « d’équilibrer un accord » par exemple, est terriblement pratique. Quand vous lancez une proposition à un pays voisin et que vous voyez qu’il risque de refuser (par une valeur légèrement négative ou autre), plutôt que de tenter le coup et de voir un refus revenir, vous pouvez équilibrer l’accord, compensant votre offre initiale pour être certain que l’accord soit accepté, en général avec de l’or sonnant et trébuchant.
De plus, si vous vous alliez avec une autre faction, vous avez la possibilité d’établir des avant-postes dans son territoire, vous permettant ainsi de recruter des troupes dans ses contrées (mais pas spécialement de votre faction ; de la sienne, si j’ai bien vu. On n'a eu que 50 tours de jeu, pas facile de voir cette fonction qui est une fonction qu’on utilise quand le jeu avance bien).
Vous pouvez aussi demander plus ou moins poliment a une troupe ennemie de partir si ceux-ci rentrent dans votre territoire, sans aucune répercussion diplomatique.
Ou alors, selon votre niveau de puissance, vous pouvez simplement menacer vos voisins pour obtenir ce que vous désirez, via la diplomatie.
Et pour finir, d’autres modes multijoueurs ont aussi été annoncés, mais sans avoir pu y toucher, je ne vais pas me lancer dans une présentation là-dessus, si ce n’est qu’on nous a dit qu’il serait possible d’y jouer à 4.
Bref, Total War Warhammer 3 est dans la veine des opus précédents. Je suis curieux de voir comment tout cela se mariera, comme j’avais hâte de voir comment ça allait se goupiller sur TWW2.
Rendez-vous le mois prochain pour cela !
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