Test de Total War Warhammer: Omens of Destructions - Plus, plus et plus

Un deuxième DLC est arrivé cette année pour Total War: Warhammer III.

Trois pour le prix de trois

Baptisé « Omens of Destructions », ce DLC en contient en réalité trois : trois nouvelles factions, disposant chacune d’un nouveau Seigneur légendaire, de nouvelles unités et d’une campagne dédiée. Chaque faction peut être achetée individuellement pour 9€ ; il est aussi possible d’acheter les trois parties d’Omens of Destructions pour 23€. Cela suit donc le modèle instauré par Thrones of Decay, réponse aux critiques concernant le DLC précédent, Shadows of Change.

Ce DLC s’accompagne d’une mise à jour gratuite, ajoutant un nouveau Seigneur légendaire - le 100ème - et modifiant le fonctionnement des Ogres, notamment.

Avant de passer à une présentation de chaque faction, précisons que le DLC ajoute pour chacune cinq nouvelles unités, trois régiments de renom (issus des unités ajoutées), un nouveau type de héros, un nouveau type de seigneur et un nouveau héros légendaire. Seule exception, Skulltaker n’a pas de nouveau type de seigneur, mais il a en compensation deux héros légendaires. Je ne m’attarde pas sur ce point, parce que c’est systématiquement l’ajout que je trouve le plus anecdotique : c’est toujours sympathique d’avoir plus de choix, mais cela bouleverse rarement, à mon sens, les compositions d’armées d’une race concernée.

Golgfag - Royaume Ogre 

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Golgfag se différencie de ses congénaires en étant un mercenaire. Concrètement, il ne peut nouer aucune alliance militaire (ni faire de confédération), mais en échange, il reçoit régulièrement des missions. En en acceptant une, il obtient la possibilité d’y téléporter son armée principale et entre en guerre contre les ennemis de son client pendant un certain nombre de tours. Toutes les actions offensives (vaincre une armée, prendre ou raser une colonie) font progresser une jauge. Si celle-ci est pleine au terme du temps imparti, le joueur reçoit une grosse récompense financière et en viande.

Cette dernière est une des modifications de la mise à jour 4.0. Les Ogres peuvent toujours construire des camps, mais ils sont désormais déplaçables. Les bâtiments des camps sont produits avec de la viande, qu’il est possible de transférer depuis n’importe quelle armée. Il n’est en revanche pas possible de faire de transfert depuis un camp, que ce soit à destination d’un autre camp ou d’une armée.

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Ce point fonctionne malheureusement assez peu avec le DLC. Premièrement, je n’ai jamais réussi à redéployer un camp rangé (est-ce un bug ou lié à autre chose ?). Deuxièmement, au terme d’un contrat de mercenaire, la viande est équitablement répartie entre les camps et les armées. Ainsi, même si un camp a construit tous ses bâtiments et n’en a plus aucune utilité, il continue néanmoins à en recevoir, alors qu’il ne peut ensuite plus le transmettre.

Ces petits soucis seront probablement corrigés dans une mise à jour prochaine, mais ils sont un peu frustrants dans un DLC : je préférerais avoir une nouvelle unité de moins, mais un contenu parfaitement finalisé. Toutefois, le concept de cette nouvelle faction est globalement très réussi : il est amusant d’être en guerre quelques tours contre une faction, puis contre une autre, potentiellement notre ancien client. Cela rend le jeu très dynamique et très différent des autres factions.

Skulltaker - Khorne

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Skulltaker a reçu huit défis. Huit armées à vaincre afin d’obtenir des bonus définitifs. Il peut également dépenser des crânes pour obtenir des bonus spécifiques. 

Et… c’est tout. C’est chouette, mais à mon sens, cela tient davantage de la légère modification que du changement profond. On a eu beaucoup de DLC ajoutant des factions sans mécanique spécifique, mais ces derniers temps, Creative Assembly avait plutôt tendance à offrir une expérience de plus en plus différente.

Je ne suis pas un expert de Khorne. Peut-être que les quelques spécificités de Skulltaker en font une faction vraiment différente des autres. Cependant, ce n’est pas l’impression que j’ai eue en effectuant sa campagne. Celle-ci est chouette, c’est une bonne raison de se pousser à jouer avec cette race si on ne l’a jamais fait, mais je ne pense pas que cela renouvelle fortement l’expérience d’un joueur ayant déjà fait plusieurs campagnes avec les autres factions de Khorne.

Gorbad - Peaux vertes

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Gorbad me rappelle pas mal Skulltaker sur ce plan. Sa spécifité se nomme « L’Plan » : des stratégies, apportant des bonus spécifiques, que peuvent adopter ses armées. Au départ réduit, l’éventail de stratégies augmente progressivement, permettant de personnaliser ses forces. 

C’est une mécanique agréable, assurément, mais qui donne aussi l’impression d’être une modification marginale. Cependant, Gorbad dispose d’une différence importante avec ses deux congénères : les peaux-vertes n’étaient pas jouable dans la campagne des Royaumes du chaos. Ce DLC permet donc de rendre une nouvelle race jouable, comme c’était souvent le cas dans les DLC de Total War: Warhammer II.

Sauf… que ce n’est pas le cas. Je ne l’ai pas dit avant, mais Gorbad, Golgfag et Skulltaker, ainsi que leurs factions respectives, ne sont jouables qu’en Empires immortels. 

Je déteste la campagne de base des Royaumes du chaos et il est possible de personnaliser celle des Empires immortels pour avoir une expérience courte si on le souhaite. Cependant, je trouve regrettable que Creative Assembly abandonne ainsi la campagne d’origine de Total War: Warhammer III, alors que tous les autres DLC sont disponibles dans les deux modes. 

C’est particulièrement problématique pour Gorbad. Actuellement, aucune faction peaux-vertes n’est disponible pour les Royaumes du chaos, alors que j’ai accès à six factions différentes pour les Empires immortels. Cela renforce l’impression que ce n’en est qu’une de plus, surtout que ses mécaniques sont assez banales.

Voie sans issue

Ce n’est peut-être que moi, mais j’ai vraiment l’impression que Creative Assembly avance dans la mauvaise direction. J’avais adoré Total War: Warhammer I et II, mais détesté les batailles de siège et la campagne du III. Les DLC d’unités ne m’ont jamais intéressé, mais au moins j’appréciais quand elles permettaient de jouer une race d’un opus précédent et quand elles offraient une expérience vraiment différente.

Cependant, avec Omens of Destructions, j’ai l’impression que l’on touche le fond. Deux des trois factions sont peu différenciées des autres factions de leur race, les trois nouveaux Seigneurs ne sont pas disponibles dans la campagne Royaumes du chaos et il y a quelques soucis d’équilibrage. Difficile de recommander l’achat dans ces circonstances.

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Test réalisé sur PC par Alandring grâce à une version fournie par l’éditeur. 

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