Test de Killing Floor 3 - Ils ont mis le parquet
Killing Floor 3 est sorti le 24 juillet sur PC Windows, XBox Series et Playstation 5. Comme ses prédécesseurs, il propose un jeu FPS en mode horde dans lequel il faut repousser des vagues de Zeds, avec ses nouveautés, mais aussi ses manques si on le compare à son prédécesseur qui profitait d'environ 10 ans d'ajouts divers. Nous allons voir cela de plus près.
Killing Floor était initialement un mod de Unreal Tournament avant de devenir son propre jeu en 2009. Le jeu installait les bases de la série en plaçant les joueurs dans les années 2010 suite à la perte de contrôle sur une expérimentation de la compagnie Horzine Biotech qui a créé - à la demande de l'état - les Zeds, un nouveau type d'armes issu du clonage, de la manipulation génétique et de la cybernétique, qui peuvent rappeler sous de nombreux aspects des zombies (sans techniquement en être). Le rôle des joueurs est alors de repousser en équipe comprenant jusqu'à six joueurs des vagues de zombies contrôlés par l'IA, obtenant de l'argent pour chaque élimination afin, entre chaque vague, de se recharger en munitions et acheter de meilleures armes.
Si chaque nouvelle partie réinitialise l'équipement, chaque joueur peut utiliser une des classes disponibles, avec ses forces et ses faiblesses, qui dispose chacune d'une progression permanente indépendante permettant de débloquer des bonus passifs. Et si les classes ont toutes leurs armes, avec des avantages à les utiliser, il reste possible d'utiliser les armes des autres classes.
Prenant place quelques années plus tard, Killing Floor 2 est sorti en 2016, après un an d'accès anticipé, et reprend la formule du premier avec diverses améliorations, dont notamment du côté des graphismes, avec un effort pour augmenter le gore du jeu. Les cartes compatibles peuvent même profiter de la technologie FleX de nVidia pour profiter d'un ragdoll sur les viscères des Zeds qui restent au sol.
Au fur et à mesure des mises à jour, le jeu s'est doté de plus de cartes, d'un mode PvP (où certains Zeds de la horde peuvent être contrôlés par d'autres joueurs), de plus d'armes (dont des futuristes), etc. Et c'est sans compter tous les mods issus de la communauté.
La licence revient en 2025 avec un nouvel opus qui cherche à introduire plus de changements. Si le saut temporel entre les deux premiers épisodes était assez restreint, on se retrouve cette fois 70 ans plus tard, avec des évolutions technologiques autant du côté des Zeds que des joueurs.
Les classes
Avant de pouvoir jouer en multijoueur, le cœur du jeu, il faut tout d'abord passer au moins une fois par le mode solo. En effet, il est possible de jouer dans son coin et même de jouer hors ligne. Mais hors ligne, on perd la progression du personnage. Enfin, pour le moment, il est seulement question de faire un rapide tutoriel qui présente les bases du jeu avant de nous laisser être le boulet des autres joueurs qui savent ce qu'ils font. Passons sans plus attendre à cette étape.
Si le tutoriel oblige l'utilisation du Commando, on a désormais le choix entre six classes : Commando (personnage assez équilibré spécialisé dans les fusils d'assaut), Pyromane (personnage spécialisé dans les dégâts de feu et l'utilisation du lance-flamme), Ingénieur (personnage spécialisé dans les fusils à pompe et lance-grenades), Tireuse d'élite (personnage spécialisé dans les fusils de précisions), Ninja (personnage plutôt corps à corps spécialisés dans les katanas, kunais et arcs) et Médecin (personnage spécialisé dans le soin).
Une spécificité qu'il y a actuellement est que chaque classe est incarnée par un personnage. Si on change de classe, on change de personnage. C'est un changement que je trouve intéressant, car ça permet de voir plus facilement quelles classes sont avec nous et également de donner un background au personnage, permettant de personnaliser ses cosmétiques, son arbre de talents et surtout de lui donner un Gadget.
Le Gadget est une des nouveautés de Killing Floor 3 : chaque personnage dispose d'un outil qui lui est unique, qui se recharge doucement avec le temps et déclenche à l'utilisation un puissant effet. Ce que le joueur appelle communément un "ult".
L'arbre de talent a pas mal changé. Si dans l'opus précédent, on pouvait faire progresser le personnage jusqu'au niveau 25 et avoir le choix tous les 5 niveaux entre deux effets passifs à activer pour son personnage, on progresse désormais jusqu'au niveau 30 avec le choix tous les deux niveaux entre un à trois effets passifs à débloquer. Ces 15 paliers sont répartis en trois catégories : une catégorie "Passive" qui est plus liée à la classe et à l'utilisation des armes de la classe, une catégorie "Projectile" qui est liée aux grenades de la classe et finalement une catégorie "Gadget" qui est liée au Gadget du personnage.
Avec un palier tous les deux niveaux, on revient déjà plus souvent à cet arbre. Mais en plus vient s'ajouter un système d'upgrade. En plus de gagner de l'expérience en jouant, on gagne également des points de maitrise qui servent à renforcer jusqu'à trois fois un passif afin d'en renforcer l'effet. De plus, plus on investit de points de maitrise, plus on progresse en niveau de maitrise du personnage, lui donnant un effet passif bonus lors du Zed Time (je reviendrai dessus ensuite).
La quantité de personnages et de classes est plus limitée que dans Killing Floor 2, mais il est prévu que ça s'étoffe avec le temps. En plus de classes inédites, les développeurs se gardent la possibilité d'introduire un personnage qui aurait fondamentalement la même classe qu'un personnage existant, mais qui disposerait d'un gadget différent, d'un arbre de talent qui ne serait pas identique, pour un gameplay différent (ils n'ont pas donné d'exemple, mais on peut imaginer un Ninja avec un Gadget qui lui donnerait une invisibilité temporaire pour aller attaquer dans le dos des ennemis).
Cependant, les joueurs habitués à avoir personnages et classes séparés n'ont pas apprécié avoir ce changement (personnellement, je n'arrive pas à voir de problème réel avec) et l'ont fait savoir. Du coup, les développeurs travaillent depuis quelque temps sur la séparation du personnage et de la classe, ce qui implique de retravailler les animations et les modèles pour gérer la présence du gadget avec chaque personnage. Ce changement arrivera avec la première mise à jour majeure post lancement.
La base
Lorsqu'on arrive en jeu, on arrive dans une grande base qui me rappelle dans un sens celle de Deep Rock Galactic : on a six chambres qui donnent dans une grande pièce avec beaucoup de rien, quelques consoles inutiles permettant d'accéder aux différents menus, une plateforme où attends le VTOL qui nous emmène en mission et un couloir qui mène à l'armurerie et son champ de tir.
Les consoles sont inutiles, car on apprend rapidement à simplement appuyer sur la touche Tab pour accéder à tous ces menus sans bouger. Les deux seuls déplacements nécessaires sont pour aller au VTOL afin d'initier le lancement de la mission sélectionnée, ainsi que pour aller au champ de tir pour tester une arme. Sur le papier, le champ de tir est une bonne chose. Dans la pratique, il lui manque beaucoup trop de fonctionnalités : on ne peut pas tester le corps à corps, on ne peut pas tester le soin, on ne voit pas la quantité de dégâts infligés (et le dps), on ne peut pas tester la différence d'efficacité de différentes armes sur différents types d'ennemis, etc.
Les devs ont justifié de la taille de la base vis-à-vis de son utilité en expliquant qu'il était prévu qu'elle s'étoffe au fil du temps. À voir s'ils parviennent à pallier les manques les plus évidents : ajouter les fonctionnalités manquantes au champ de tir et ajouter un déplacement rapide ou au moins un bouton "prêt" pour démarrer la mission sans avoir à traverser toute la base.
En attendant, la première fois à la base, il n'y a pas grand-chose à y faire, hormis se lancer dans la première vraie partie.
Les parties
Le jeu propose pour le moment huit destinations, la plupart aux Etats-Unis, toutes dans des lieux fictifs : base militaire, locaux de Horzine, ... La carte de Paris du 2, avec sa tour Eiffel en ruine, manque un peu. Le tout à travers trois difficultés : Normal, Difficile et Enfer sur Terre. D'autres cartes et difficultés arriveront avec le temps.
On peut choisir la difficulté et la carte qu'on veut faire. On peut ne choisir que la difficulté et laisser le choix de la carte en aléatoire. On peut également choisir le défi hebdomadaire, qui est l'une des huit cartes présélectionnées, avec une difficulté présélectionnée et des modificateurs en plus.
Avant que la partie débute, il est possible d'adapter un peu son équipement : chaque joueur part avec un équipement par défaut (qui dépend de la classe) et un budget opérationnel (qui dépend de la classe et de son niveau). Il est alors possible de remplacer ses armes, d'améliorer son gilet pare-balles et de changer d'outil. Tant que le surcoût de ces changements reste dans les limites du budget opérationnel. De plus, on ne peut pas directement remplacer une arme par une d'une autre classe. Cela n'est possible qu'auprès du vendeur auquel on accède entre deux vagues.
À noter que le budget opérationnel non utilisé est perdu. On ne peut pas économiser au départ dans le but de faciliter le remplacement d'armes entre deux vagues. Un peu dommage.
À noter également que les changements réalisés ne sont pas sauvegardés et qu'il faudra refaire sa sélection à chaque fois. Également dommage.
Une fois la partie commencée, on a, comme dans les épisodes précédents, une série de vagues de Zeds à repousser. Le principe n'a pas tellement changé, mais on peut constater quelques différences. D'abord, le personnage est plus mobile : il peut grimper sur certains objets, il peut faire un dash, faire une glissade. On sent une certaine influence des Vermintide/Darktide entre ces derniers mouvement et les changements sur le combat de mêlée (en plus du bloc/parade sur le clic gauche avec une arme de mêlée, appuyer sur le clic droit pendant le bloc permet de repousser les ennemis).
Si j'abuse de la glissade pour me déplacer, je n'ai pas encore réussi à utiliser correctement le dash. Du coup, pour l'instant, j'ai juste un doute de son utilité. Par contre, j'ai pu utiliser l'exécution - une animation de mise à mort sur un Zed assez gros sur le point de mourir - et je suis convaincu de l'inutilité de cet ajout. C'est éventuellement marrant une fois ou deux, mais ça n'apporte vraiment rien.
Petit changement lors de la partie, tuer des ennemis et casser certains éléments de décors donnent désormais à toute l'équipe des matériaux qui serviront à la base pour créer et améliorer des mods d'armes.
Une fois une vague terminée, on se dirige comme dans le 2 au vendeur actif cette fois-là (ce qui force un minimum de mobilité). Le principe de base du vendeur est inchangé : possibilité d'acheter des armes (dont des d'autres classes), des munitions, des grenades et de la recharge de gilet par balle.
Un premier changement est que pour chaque arme on a le choix entre une version de base, deux versions avec quelques mods aléatoires et les versions qu'on aura créées nous-mêmes à la base. Sachant que le prix d'une arme est affecté par les mods présents dessus. Petit bémol en passant : on sait quel mod est présent sur une arme en vente, mais on ne sait pas son effet (à moins de connaitre les mods et leur effet par cœur).
Un second changement est la possibilité d'améliorer le gilet par balle. Celui par défaut est simplement de la santé (non soignable en plus). Les améliorations n'apportent pas plus de santé, mais apportent de la réduction des dégâts (ce qui revient à plus de santé). Lors de l'amélioration du gilet, il est automatiquement rechargé à fond sans surcoût, donc il est important de ne pas recharger puis d'améliorer (comme je le fais trop souvent, surtout avec le bouton pour tout recharger - munitions, grenades, gilet, etc - d'un coup).
Mais le changement qui fait le plus parler touchant le vendeur est par rapport aux seringues de soin : si avant on disposait d'une seringue pour se soigner soi-même ou un allier, qui se rechargeait toute seule avec le temps, celle-ci est désormais un consommable qu'il faut racheter au vendeur, dont on ne peut avoir plus de 3 exemplaires à la fois et qui ne s'utilisent que sur soi. Changement assez important du gameplay qui ne manque pas de faire parler.
Forcément, une quantité limitée de soins augmente la difficulté et force à réfléchir un peu plus à quand utiliser une seringue (plutôt que de le faire dès la première accalmie, même avec juste 1 pv manquant). Après, comme avant, il est toujours possible d'acheter le pistolet de soins pour disposer de fléchettes de soins pour soigner ses alliés. Puis, gros changement, il est possible en cours de vague d'aller chez un vendeur (même si inactif) et de se payer une recharge complète.
D'un point de vue totalement subjectif, j'aime bien ce changement, car ça renforce l'intérêt du médecin. C'est une classe que j'aime bien jouer, qui me semble plus efficace que dans l'opus précédent et qui a grâce à ce changement sur la seringue plus d'occasions de briller. Après, est-ce que le médecin est du coup indispensable dans les difficultés supérieures ? Ce sera à voir avec le temps, une fois que tous les changements auront mieux été assimilés et la progression dans les arbres de talents plus avancée (il y a notamment la Pyromane qui dispose de plusieurs effets de soin) plutôt que de ne regarder que ce seul changement de façon isolée.
Un dernier facteur dont je n'ai pas parlé est les outils. Si avant chaque joueur disposait d'un fer à souder pour sceller et desceller les portes, et que certaines classes disposaient d'un effet permettant de récupérer des munitions ou des grenades en allant les voir pendant une vague, ce n'est plus le cas. Désormais, la panoplie de chaque personnage se compose de jusqu'à deux armes principales (sans aucune limitation de poids), d'une arme secondaire, d'un type de grenades, d'un gadget et d'un outil. Chaque classe dispose d'un outil par défaut (et il y a des bonus dans l'arbre de talent pour l'outil associé). On peut le remplacer avant le début de la partie et, entre deux vagues, on peut recharger l'outil et le changer.
Ça s'appelle "outil", mais les effets sont variés. On peut avoir un leurre ou un piège à déployer au sol ou sur une porte, on peut avoir un sac de munitions ou de seringues de soin pour se recharger... et il y a le multitool. Les cinq premiers outils sont OK, sans plus. Ils peuvent briller dans certaines situations. Mais ils font pâle figure à côté de le multitool.
Outil associé à l'ingénieur, il est un peu trop indispensable. On peut trouver sur la carte divers éléments qui nécessitent l'utilisation du multitool. On ne trouve plus des munitions, armes ou gilet sur la carte, par contre, il a certains endroits des coffres contenant deux gilets qu'il faut ouvrir avec le multitool. Il y a des (rares) portes blindées qui ne peuvent être ouvertes qu'avec le multitool. Il y a des ziplines qui attendent d'être déployées qui ne sont commandées qu'avec le multitool. Portes et ziplines n'offrent que des raccourcis (et un joueur ne peut pas réutiliser une zipline trop rapidement). Finalement, il y a des tourelles automatiques qui ne peuvent être démarrées qu'avec le multitool (elles restent actives temporairement puis, après un temps de récupération, elles peuvent à nouveau être activées, mais cette fois-ci le multitool n'est plus nécessaire). Il y a également sur certaines cartes des pièges
En début de partie, il n'y a pas raison de prendre autre chose que le multitool. Puis, une fois que celui-ci a été utilisé, il devient assez inutile et on bascule sur des outils dont l'intérêt est moindre durant les premières vagues, moins peuplées d'ennemis.
Si Killing Floor 2 proposait des parties avec différent nombre de vagues selon le temps qu'on voulait y consacrer, Killing Floor 3 n'offre pas de choix et impose des parties en six vagues (cinq d'ennemis et un boss). Mais chaque vague parait un peu plus dense que dans l'opus précédent. Et il peut y avoir parfois une vague avec des modificateurs, rendant le jeu un peu moins prédictible.
De plus, je l'ai dit, il y a eu des évolutions technologiques réalisées au cours de l'ellipse depuis le dernier opus. On retrouve la plupart des ennemis précédents (la stalker est prévue pour arriver un peu plus tard), mais ils ont un peu tous obtenu de nouvelles capacités. La première fois qu'on se fait crocheter ou qu'on reçoit une pluie de mortiers, ça surprend.
Une fois un des boss vaincus et la partie terminée, on récupère l'expérience de classe, l'expérience de pass de combat, les points de maitrise, les matériaux et soit on continue avec le groupe sur une nouvelle mission, soit on retourne à la base.
Retour à la base
De retour à la base, on peut tout d'abord s'occuper de notre arbre de talent. Ensuite, petit tour dans le menu de l'armurerie pour s'occuper des mods d'arme. Chaque arme dispose d'une demi-douzaine d'emplacement de mods avec, pour chaque entre 2 et 6 mods possibles. Tous les plans sont disponibles directement et il suffit de réunir les matériaux. La contrepartie, comme indiquée précédemment, est qu'une arme équipée de mods coute plus cher.
Certains mods sont assez basiques et viennent seulement modifier quelques stats de base de l'arme. Comme le pointeur laser qui sert juste à améliorer la précision. D'autres ont un impact plus important comme ceux qui ajoutent un tir secondaire (ou remplace l'existant) et surtout, il y a des mods pour changer les dégâts de l'arme. C'est un changement vraiment pas anecdotique, car les ennemis ont différentes résistances et faiblesses par rapport aux types de dégâts. Et, il y a aussi un cas comme celui de la Pyromane qui a des avantages par rapport aux dégâts de feu et les ennemis qui souffrent de l'effet brûlure, pour laquelle on peut prendre une arme d'une autre classe et changer ses dégâts en feu.
À noter que certains mods ont uniquement des effets positifs et d'autres ont des effets positifs ET négatifs. Cependant, tous les mods peuvent être améliorés (en consommant plus de matériaux). Lors d'une amélioration, la plupart des effets positifs sont renforcés et les effets négatifs peuvent être adoucis (sinon, ils restent les mêmes). Du coup, un mod peut paraitre moins intéressant initialement, mais briller une fois amélioré.
De plus, chaque fois qu'on crée un mod, celui-ci obtient un effet bonus aléatoire qu'on connait directement, mais qui ne devient actif qu'une fois le mod amélioré trois fois (maximum). Avoir le mod désiré maxé est quelque chose de très accessible. Optimiser pour avoir le meilleur effet bonus possible peut prendre plus de temps.
À la base, on peut également s'occuper de la dimension cosmétique. On a quelques options : changer la bannière de notre nom, changer l'équipement de tête de notre personnage, changer la tenue de notre personnage, changer la couleur de notre arme, ajouter un pendentif à notre arme et ajouter un autocollant à notre arme. Quelques options mais rien de transcendant.
Il y a quelques défis à accomplir pour obtenir des bannières gratuitement. Le gros des options est à obtenir dans la boutique (uniquement cosmétique) ou les pass de combat. Le pass de combat est un sujet intéressant à aborder car, assez classiquement, il y a des récompenses à obtenir gratuitement en jouant et d'autres qui sont bloquées derrière l'achat du pass premium. Toutes les récompenses du pass sont soit des éléments cosmétiques, soit des crédits pour la boutique. Dans le premier pass, il y a 500 crédits à obtenir gratuitement et 500 supplémentaires pour la version premium. Un nouveau pass est prévu tous les 3 mois et la version premium est vendue 1000 crédits. Du coup, s'ils continuent à donner 500+500 crédits, on peut potentiellement avoir tous les pass simplement pour l'achat du premier. Mais je doute qu'ils fassent cela comme tous les ajouts de contenu sont gratuits, qu'ils ne vendent que du cosmétique et donc que ces ventes de cosmétiques doivent financer le contenu.
À noter qu'au bout de trois mois, avec l'arrivée du suivant, un pass ne périme pas. On peut continuer à le faire progresser et on peut continuer à l'acheter si on le souhaite. Ça limite beaucoup la possibilité de FOMO (ndlr : "la peur de rater quelque chose").
Par contre, il y a un fonctionnement bizarre : chaque palier du pass est composé de 4 éléments de base et d'un final qui n'est accessible qu'une fois les quatre de base acquis. Certains éléments finaux sont indiqués comme gratuits (déblocables sans le pass premium) mais nécessitent de débloquer les éléments de base qui ne sont pas tous indiqués comme gratuits. En fait, on a la possibilité de "réserver" un élément qui n'est pas gratuit, i.e. utiliser le point pour le débloquer sans toutefois l'obtenir, et il sera obtenu plus tard si on se décide un jour à prendre le pass premium. Pratique un peu étrange et pas forcément très claire du fait de l'interface.
Les défauts
Le jeu devait initialement sortir au printemps, mais sa sortie a été repoussée au 24 juillet 2025 suite à une session de test qui a mis en lumière que le jeu était moins prêt à sortir que ce que les développeurs espéraient et a été l'occasion pour les joueurs d'exprimer leur mécontentement sur certains aspects de design. S'il y a eu depuis des améliorations et des changements, le niveau de finition n'est pas encore parfait, certains changements arriveront après la sortie (séparation des classes et des personnages, ajout d'un chat écrit...) et il y a de nouveaux changements à ajouter à la liste à réaliser. Il aurait pu mériter quelques semaines de finitions en plus, mais on se doute qu'ils ne pouvaient plus nécessairement repousser la sortie.
Il n'y a rien de vraiment bloquant mais un tas de petites choses qui sont autant de frictions pour apprécier le jeu. Il y a des choses évidentes comme des petits ralentissements occasionnels sur lesquels les devs sont en train de travailler. Je rencontre régulièrement dans les menus une touche qui ne répond pas et je dois cliquer à la place sur le bouton. Certains menus ne sont pas très pratiques dans leur utilisation (par exemple, lorsque l'on choisit la tenue du personnage, il faut passer en mode aperçu pour pouvoir tourner le personnage, puis revenir en arrière pour changer la tenue). Des infos sont manquantes (ils ont ajouté une page dans le codex décrivant les types de dégâts et les afflictions associées à chacun, mais il n'y a aucune info sur les afflictions). Et des infos ne sont pas présentes partout où on les attend ou en a besoin (ils ont ajouté une page dans le codex décrivant les matériaux, mais il faut aller dans la création d'un mod - mais pas l'amélioration - pour voir combien on a de chaque matériau).
Une autre déception, probablement plus subjective, est le travail réalisé sur les cartes pour améliorer l'ambiance. Lors du test en février, les cartes paraissaient trop propres, trop aseptisées. Ils ont fait un passage sur toutes pour les rendre plus sales ; plus sombres (et améliorer les performances au passage). Cependant, un effet de bord de ce travail est que toutes les cartes sont passées de nuit. Les cartes n'ont pas de soucis en elles-mêmes mais, malgré les différences, l'ambiance parait un peu toujours la même. On n'a pas la même expérience que sur le jeu précédent où on passait des bords de Seine, à une grange au milieu des champs, à une station polaire sous la neige.
Finalement, il est à noter que la traduction française ne parait vraiment pas bonne.
Conclusion
Killing Floor 3 a ses qualités... mais aussi ses défauts. Rien qui empêche réellement de jouer. Mais on se dit qu'il aurait profité de sortir en accès anticipé comme son ainé. Pas forcément aussi longtemps, mais juste le temps de lisser les plis qui sont présents.
D'autant plus qu'il y a des éléments majeurs qui sont à venir. On a parlé de certains. Mais les modes (du jeu, pas des armes) et les parties personnalisées, sont des piliers de la série et pour l'instant, les devs étudient encore comment les ajouter au mieux au jeu.
Les développeurs ont mis en place les fondations sur lesquelles s'appuiera le jeu pendant toutes les années à venir de son exploitation. Il y a des éléments particulièrement intéressants comme les nouveaux arbres de talents et les mods d'arme. Mais la proposition globale du jeu est encore un peu basique. Rien de honteux. Mais ce n'est encore que l'ombre du jeu qu'il pourra devenir.
Test réalisé par Peredur & co à partir de clés fournies par l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Action, tir, futuriste / science-fiction, horreur |
Sortie |
24 juillet 2025 (Monde) |
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