Test de Atelier Resleriana: The Red Alchemist and the White Guardian - Un Atelier moderne dans de l'ancien

Les fans de la série des Ateliers sont bien servis cette année après un Atelier Yumia de bonne facture nous arrive déjà un nouveau jeu qui n'en est pas une suite ni une réelle évolution et rien que ça, ça n'est pas habituel.

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Rebondir sur un flop

Si le nom peut paraître familier à certains c'est parce qu'il reprend en partie celui de Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy & The Polar Night Liberator, jeu mobile qui n'a pas fait long feu.
Le jeu console reprend un peu l'ambiance du jeu mobile, des lieux et des personnages. Aucun besoin d'avoir joué au jeu mobile pour en profiter, mais ceux qui l'auront fait noteront quelques clins d'œil sympathiques.

Dans Atelier Resleriana on incarne Rias, jeune alchimiste en devenir qui a vécu un drame étant enfant, ou Slade jeune guerrier ayant un bracelet magique légué par son père. Le début du jeu nous demande d'en choisir un comme protagoniste, mais étant donné que dans le gameplay on peut jouer tous les personnages, cela n'affecte pas grandement l'expérience de jeu ; saluons néanmoins l'effort de personnaliser les points de vue.

Ils sont rejoints dans l'aventure par tout un tas de personnages plutôt charismatiques même si souvent caricaturaux et les fans seront ravis de voir passer une pléthore de visages connus.

Comme dans tout bon Atelier le scénario global est prétexte à une histoire très "tranches de vie" avec plein de bons sentiments, mais on apprécie quand même les mystères posés en début de jeu qui se découvrent petit à petit.

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De plus en plus beau, mais moins ouvert

Au fil des années, les Ateliers se bonifient techniquement et ici les personnages sont toujours aussi bien modélisés et les monstres qui étaient un point faible visuel précédemment commencent à être détaillés et réussis. Le bémol reste les décors, simples et pauvre en textures. Il faudra se pencher dessus, car l'écart entre ce qui est animé et ce qui ne l'est pas commence à devenir un peu trop marqué. En contrepartie, le framerate est irréprochable que ce soit en exploration ou en combat.

Enfin, exploration... Atelier Resleriana fait ce que certains considèreront comme un pas en arrière après des Ateliers qui allaient vers des mondes ouverts : ici, tout n'est qu'instances que ce soit l'intérieur des bâtiments, les extérieurs, les divers lieux ou les portails dimensionnels. On peut passer des uns aux autres par une téléportation sur l'un des nombreux point d'intérêt qu'on découvre en avançant et à chaque fois via un chargement très court (en tout cas sur PlayStation 5), mais néanmoins présent.
Et c'est instancié à tel point que quitter un lieu pour y revenir tout de suite fait réapparaître tous les monstres et objets à ramasser et même chose quand on passe du jour à la nuit de façon très abrupte par une petite animation suite à laquelle tout réapparaît dans la version diurne ou nocturne.

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À l'ancienne

Même si cela peut apparaître comme un défaut parce que techniquement le monde ouvert est une évolution, dans un jeu tel qu'un Atelier, on peut au contraire se réjouir de pouvoir régénérer les lieux de récolte facilement. Et ce d'autant plus que l'interface permet de marquer un élément spécifique dont les emplacements nous sont alors indiqués sur la carte.

L'alchimie, quant à elle, se simplifie également, même s'il est toujours compliqué d'expliquer comment ça se passe tant l'expérience est avant tout visuelle.
Ici, on associe des objets de différentes qualités en essayant de faire coïncider les couleurs comme on ferait coïncider les chiffres des dominos.
Même si on peut toujours créer une multitude d'objets aux multitudes de stats, c'est moins profond que dans Atelier Ryza par exemple.

Là encore, cela peut être vu comme une simplification bienvenue d'autant que Atelier Resleriana nous propose de gérer la reconstruction d'une ville. Que ce soit à travers nos actions, dépenses, gestion d'une boutique, recrutement et affectation de fées travailleuses, on voit la ville de Hallfein reprendre vie et c'est assez plaisant même si le jeu nous met parfois des points d'étape qui font que pour progresser, on est obligé d'atteindre certains niveaux de développement.

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À rebours ?

Enfin, abordons la partie combat qui a été celle qui m'a le plus étonné quand au choix de design fait : les derniers Ateliers allaient de plus en plus vers du combat temps réel, mais dans Atelier Resleriana, on nous propose un bon vieux tour par tour à l'ancienne.

Je ne vais pas m'en plaindre, car c'est un style de gameplay que j'apprécie beaucoup d'autant plus qu'ici on a régulièrement des combats difficiles dans lesquels il faut bien gérer ses actions alors que, dans les derniers Ateliers en date, la dynamisation des combats les avait rendus globalement faciles.

On retrouve un système classique d'attaques normales, spéciales et utilisation d'objets. Sous certains critères, votre attaque peut être suivie par une attaque bonus d'un compagnon. En appuyant sur une touche, on met le ou les personnages attaqués en position de défense pour prendre moins de dégâts et si le timing est réussi, la défense s'avère encore plus efficace.

De plus, le tour par tour peut être disrupté par la possibilité de faire intervenir un personnage de soutien entre deux actions afin de modifier qui est en premier ligne et qui est hors combat ou simplement utiliser un objet sans prendre de risque, ce qui est une bonne façon de casser un rythme qui pourrait être plan-plan.

Mine de rien, Atelier Resleriana nous propose ce que je considère comme les meilleurs combats par rapport aux Ateliers Ryza et Yumia.

Notons également que la progression des personnages via un arbre de talents dans lequel on distribue les points comme on le désire est un plaisir de casse tête, car si on monte rapidement un personnage, cela veut dire que les autres restent en retrait ... mais est-ce une bonne façon de procéder ? Ou bien vaut-il mieux monter tout le monde ? Ou faire un top 3, négligeant ainsi le rôle d'arrière-garde ?

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La puissance du neuf et de l'ancien

Atelier Resleriana: The Red Alchemist and the White Guardian fait honneur aux titres à rallonge de la licence et est aussi un vrai mélange des dernières avancées techniques de la série tout en reprenant des systèmes de jeu qu'on peut considérer datés voire dépassés.

Mais que ce soit l'instanciation ou le tour par tour, ils ne sont pas des pis-aller cherchant à cacher des défaillances, ils ont un réel intérêt dans le gameplay qui profite de leurs spécificités.

Certains pourraient reprocher la répétitivité des actions ou le côté très bavard du titre avec énormément de personnages rencontrés, mais ça aussi, c'est un peu l'ADN des Ateliers.

Atelier Resleriana: The Red Alchemist and the White Guardian est donc pour moi une réussite assez inattendue quand dans les première minutes on a une impression de régression qui s'efface très vite devant la cohérence du jeu entre ses propositions et sa réalisation.

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Testé par Aragnis sur PlayStation 5 avec une version fournie par l'éditeur

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows
Genres J-RPG, jeu de rôle (rpg), fantasy

Sortie 26 septembre 2025 (Monde) (Windows)
26 septembre 2025 (Monde) (Nintendo Switch)
26 septembre 2025 (Monde) (PlayStation 5)

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