Test de Atelier Yumia: L'Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée - Atelier Fantasy

Atelier Yumia est le 26ème titre de la série des Ateliers et pour contextualiser les choses, sachez que la série depuis ses débuts a vendu 7,5 millions de copies, mais que la trilogie des Atelier Ryza, qui a précédé cet Atelier Yumia, représente à elle seule 2 millions de ventes qu'on peut attribuer à une belle modernisation et à un bon marketing faisant briller les titres au delà de son cœur de cible japonais. C'est donc sans surprise que Gust continue dans la même direction.

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Mais c'est quoi un Atelier ?

Ce sont des jeux de type J-RPG avec une grosse composante nommée "alchimie" qui consiste à créer des objets à partir de recettes. À chaque titre son système d'alchimie même si on note que les changements sont assez mineurs au sein d'une série de titres alors que d'une série à l'autre ça peut n'avoir quasiment rien à voir.

Autre quasi règle : le protagoniste principal est très souvent une jeune femme. Atelier Yumia s'y conforme et confirme, pas seulement à travers son héroïne, une tendance à mettre un peu trop en avant des poitrines généreuses à la physique "expressive". Ceci se retrouve également dans certaines tenues loli très courtes. Et je trouve ça dommage, car les titres de la licence ont généralement assez de qualités propres pour ne pas s'encombrer de tentatives de racolage.

Pour le reste, Atelier Yumia coche toutes les cases du J-RPG classique : zones à explorer, monstres à éviter ou affronter et qu'on affronte plutôt pour leveler, points de téléportation, quête principale et quête secondaires.

Atelier oblige l'exploration s'accompagne de la récolte de composants que ce soit en cueillant, en minant ou en tuant des monstres. On note une énorme simplification par rapport à Atelier Ryza : plus besoin d'outils spécifiques pour récolter, il suffit d'appuyer sur la touche indiquée pour que les composants aillent dans l'inventaire. Le ramassage est de plus quasi immédiat et peut prendre plusieurs sources en même temps si elles sont proches.
Certains y verront un gain de temps pratique, d'autres une perte d'immersion.

Cette exploration se déroule dans un monde ouvert sans temps de chargement et si le scénario principal a tendance à nous guider sur une route bien précise, il est possible de sortir des sentiers battus d'autant plus facilement que Yumia dispose de chaussures pouvant la propulser en l'air sur des triples sauts permettant d'atteindre des zones qui semblaient inaccessibles à première vue.

L'exploration n'est pas illimitée, car certaines zones fuitent du mana et tant qu'on ne résout pas le problème, une jauge d'énergie est drainée et ne doit pas arriver à zéro, ce qui impose de parfois quitter la zone en urgence. Yumia disposant d'un bâton-fusil, elle peut tirer sur certains éléments pour les déclencher à distance, à ne pas oublier pour résoudre des puzzles.

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Combattant ...

L'exploration n'est pas de tout repos entre les divers centres d'intérêt (indiqués d'un ? sur la carte) et les monstres parfois très nombreux.

Les combats se déroulent en temps réel pouvant être mis en pause par quelques actions spécifiques. Par défaut, on dispose d'attaques avec notre arme qui se déclinent en deux portées (proche ou lointain) selon où on se place. Ces attaques se combinent pour former des combos qui montent une jauge permettant que notre prochaine action d'objet soit améliorée.

Les objets sont issus de l'alchimie ou trouvés en tant que trésors. Ils peuvent être utilisés un certain nombre de fois par combat et ont des affinités élémentaires. Tout l'art du combat est donc de déclencher les attaques d'objet de la façon la plus optimisée possible.

On dispose de 2 compagnons en première ligne et jusqu'à 3 en retrait dont on peut prendre le contrôle pour encore affiner sa stratégie, mais personnellement j'ai principalement utilisé Yumia en mode soutien et ça se passe plutôt bien. Les combats contre de la piétaille sont un peu fouillis, brefs et sans challenge, ceux contre des boss par contre nécessitent de ne pas griller toutes ses cartouches sans réfléchir. La difficulté du jeu est réglable, mais en théorie la plus grosse variable d'ajustement est l'équipement.

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... Artisant

Comme dans tout bon Atelier, notre protagoniste est la source principale des améliorations en équipement que ce soient les armes, armures, bijoux et objets offensifs/défensifs.
Et si au départ on ne peut pas faire grande chose, l'évolution des possibilités et des recettes fait qu'on peut passer presque autant d'heures à optimiser ses objets qu'à aller à l'aventure, en théorie en tout cas, car on verra que pour cet Atelier, c'est un peu différent.

Le déroulement de l'alchimie est probablement le plus complexe à expliquer qu'on ait vu dans la série. En résumé rapide, créer un objet consiste à remplir divers cœurs de composants, chaque cœur donnant à accès à des bonus différents (emplacement de gemmes, capacités, qualité, etc) et demande un composant principal dont la qualité définit une zone de résonnance. Dans cette zone, on a divers emplacements qui demandent, ou pas, des éléments spécifiques et créent une résonnance qui, si elle touche les autres, démultiplie les bonus apportés.
Si c'est très difficile à résumer, ça se maîtrise assez vite manette en main, car c'est avant tout très visuel.

Typiquement, on peut assez rapidement se faire une nouvelle arme un peu mieux, mais avec des ressources, on peut aussi améliorer la recette de l'arme, ce qui donne envie d'en refaire un exemplaire pour profiter des nouveaux bonus débloqués.

L'alchimie permet également de créer des maisons, barrières, mobilier qui sont utiles pour améliorer notre Atelier, mais également les bases amies, les campements ou même résoudre certaines quêtes.

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Généreux à l'excès ?

Cet Atelier Yumia donne l'impression d'un Atelier Ryza boosté au contenu et je me suis demandé ce que pourrait penser un joueur qui découvrirait la série avec cet opus. Ne se sentirait-il pas écrasé par le nombre de choses à faire qui sont abordées très rapidement dans les multiples tutoriels que nous assène le jeu dans ses premières heures ?
La carte remplie de points d'intérêt façon Witcher 3 n'est-elle pas un peu étouffante ?
Les combats avec 3 onglets de capacité, 3 + 3 personnages, des positions avant/arrière et divers critères de status et conditions ne sont-ils pas un peu fouillis ?

En jouant au jeu, j'ai vraiment eu une sensation de trop plein tant il y a à faire, au point que hors obligations, j'ai assez peu utilisé l'alchimie, un comble pour la licence. Peut-être aurais-je dû mettre une difficulté supérieure à "Normal", mais pour moi, c'est censé être la difficulté souhaitée par les designers.

Chose étrange, mes personnages ont pris quasiment un level par combat entre les levels 5 et environ 45. La plupart des combats se réglaient alors en quelques secondes. Le premier boss scripté du jeu s'est fait éclater à notre rencontre et seuls quelques boss monstres duraient un peu de temps, sans être particulièrement compliqués. Je ne sais pas si ça a été un bug ou si c'est la façon du jeu de gérer la difficulté.

Ces défauts que je cite ne m'ont pas empêché de prendre du plaisir sur le jeu que ce soit à travers son exploration, ses personnages ou son histoire, un peu plus sombre que ce à quoi nous a habitués la licence. Le character design est d'ailleurs de qualité que ce soit au niveau de nos héros ou des monstres, un peu plus travaillés que dans les Ateliers précédents. Par contre, cela creuse encore plus l'écart entre les personnages et l'environnement qui, lui, continue d'avoir des textures assez pauvres. Mais disons qu'au moins, il n'y a pas de souci de performances.

Atelier Yumia me paraît donc être une tentative de la part de Gust de jouer dans la cour des AAA. Tentative généreuse, pleine de bonnes intentions, mais qui affecte la cohésion de l'ensemble à laquelle on était habitué. C'est quand même un bon jeu, attention néanmoins à ne pas perdre le charme des Ateliers en route... ou alors c'est moi qui me trompe et ce jeu est un potentiellement un pas réussi vers un public plus large.

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Testé par Aragnis sur PlayStation 5 avec une version fournie par l'éditeur

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X|S
Genres J-RPG, jeu de rôle (rpg), asie

Sortie 21 mars 2025 (Monde) (Windows)
21 mars 2025 (Monde) (Xbox One)
21 mars 2025 (Monde) (PlayStation 4)
21 mars 2025 (Monde) (Nintendo Switch)
21 mars 2025 (Monde) (PlayStation 5)
21 mars 2025 (Monde) (Xbox Series X|S)