Test de Eriksholm: The Stolen Dream - L'excellente surprise de ce début d'été

Eriksholm, premier jeu du studio River End Games, avait attiré notre attention dés sa première présentation. Après un aperçu qui nous avait confirmé le potentiel du titre, il est temps de voir ce que la version finale nous réserve.

header.jpg

Frère disparu

Le jeu nous propose de faire la rencontre d’Hanna et Herman, deux orphelins vivant dans une petite chambre d’un quartier pauvre de la ville d’Eriksholm. Hanna se remet doucement d’une épidémie qui frappe la cité, et Herman a donc été livré à lui-même. C’est ainsi qu’un matin, lorsque la police frappe à la porte pour trouver Herman, Hanna leur fausse compagnie. Avec l’aide d’Alva, une ancienne connaissance pour qui les deux enfants ont travaillé, et de Sebastian, un ami de leur mère qui a veillé sur eux après sa mort, Hanna se lance à la recherche de son frère. Une quête qui va la conduire jusque dans les hautes sphères politiques de la cité et qui pourrait changer le destin de la ville et du pays tout entier.

Euh, non, j'avais autre chose de prévu aujourd'hui
Euh, non, j'avais autre chose de prévu aujourd'hui

Rêve furtif

Au fil des présentations et vidéos, Eriksholm a régulièrement été comparé par une partie du public à un jeu de Stealth-Strategy, ce genre redevenu populaire grâce aux jeux de Mimimi Games. Eriksholm partage en effet des points communs avec le genre : même type de vue isométrique, même accent sur la furtivité et multiples personnages dont il faut combiner les capacités pour progresser. Mais n’attendez pas la même profondeur de gameplay. Eriksholm a choisi une autre voie, parallèle, mais malgré tout différente dans l’approche qu’il propose. Déjà, le jeu est plus linéaire, et propose finalement bien peu de liberté dans la manière d'aborder les niveaux. C’est sans doute le prix à payer de l’orientation plus narrative du titre. Le jeu alterne ainsi entre séquences narratives, petites énigmes que ne renierait pas un point’n’click (surtout dans la première partie du jeu) et séquences où il faudra se faire discret.

Patience...
Patience...
C’est dans ces dernières que l’on sent peut-être le plus les différences. Il ne s’agit pas tant de placer le joueur devant un obstacle et de le laisser être créatif avec les outils qui sont mis à sa disposition que de trouver LA solution, car il n’y en aura bien souvent qu’une, pour contourner le problème. Dans Eriksholm, tout est question de furtivité, et le moindre écart est sanctionné d’une fin de partie. Un de vos personnages est repéré par un garde ? Pas de fuite possible, pas de combat, c’est un retour au dernier point de sauvegarde. Le corps d’un garde endormi est découvert ? Même sanction. Le jeu consiste donc le plus souvent à esquiver les patrouilles quand c'est possible et à trouver des moyens de se soustraire aux regards des gardes, pas à assassiner tout le monde en se débarrassant des corps dans un buisson opportun. L’aspect tactique des séquences de furtivité en est énormément simplifié. 

Simple et efficace

Un coup d’œil aux compétences des personnages illustre l’orientation du jeu. Hanna ne possède qu’une sarbacane, qu’elle peut utiliser pour tirer des fléchettes anesthésiantes sur les gardes. L’effet n’est pas immédiat, et il vaut mieux tirer depuis un endroit dissimulé pour ne pas se faire repérer. De son côté, Alva utilisera un lance-pierre qui lui servira à distraire les gardes et à casser les ampoules. Enfin, Sebastian pourra bien assommer les gardes, à condition de les prendre par surprise. Ne vous laissez pas tromper par ce dernier, la base de la mécanique du jeu fonctionne vraiment comme un puzzle. Chaque situation demandera de trouver dans quel ordre utiliser les personnages, et comment, pour progresser. Ces actions demandent souvent un bon timing, et il n’y a ici pas d’outils pour synchroniser les actions des personnages. J'ajoute que le design des niveaux tend régulièrement à séparer les personnages à coup de zones accessibles pour un seul des personnages. Pourtant le jeu fonctionne étonnamment bien grâce au renouvellement constant des situations qu’il propose au joueur. Eriksholm alterne ainsi entre intérieur et extérieur, niveau de jour et niveau de nuit, chacun ayant ses propres particularités en terme de visibilité, de bruit ou de source de distraction.

20250708011355_1.jpg
20250518214344_1.jpg

Une histoire de contrôle

« Eriksholm est jouable au clavier et à la souris ou à la manette. Chacun de ces modes de contrôle propose une expérience de jeu différente ». C’est par ces quelques mots que le jeu nous accueille lors de son premier lancement. Une précision bienvenue, tant l’expérience va effectivement être très différente selon vos contrôles. À la souris, le jeu ressemble presque à un point’n’click : vous cliquez sur la destination pour déplacer le personnage et les interactions se font également à la souris. J’ai personnellement une nette préférence pour la manette, que je trouve plus agréable à utiliser. Les personnages se contrôlent alors directement, et on bascule de l’un à l’autre grâce à la croix directionnelle. Dans un jeu où beaucoup de séquences demandent une certaine synchronisation et donc un changement rapide entre plusieurs personnages, avoir un contrôle direct sur ceux-ci me semble plus efficace. Seul petit regret, le contrôle de la caméra est un peu boiteux lorsqu’on essaie de jeter un œil aux environs avec la caméra libre. Le jeu m’a plusieurs fois fait le coup de déplacer le personnage par la même occasion, et je ne vois pas l’intérêt de ne pas recentrer immédiatement la caméra.

Patience...
20250712023227_1.jpg

La technique

Il est difficile d’attaquer Eriksholm sur le plan visuel. Entre les cinématiques, les environnements hyperdétaillés et la qualité des animations et des jeux de lumière, le jeu fait presque un sans-faute. Presque, parce qu’il faut quand même reconnaitre que le jeu manque parfois un peu de visibilité, avec des gardes qui se détachent trop peu des décors dans les environnements les plus sombres. Bonus : en ces temps où le moindre jeu semble avoir une optimisation douteuse, Eriksholm tourne au contraire très bien sur une machine moyenne, tout en occupant un peu moins de 12 Go sur le disque dur. Du côté du doublage, pas de surprise, il faudra se contenter des voix anglaises, que j’ai trouvées de bonne qualité, du moins pour les personnages principaux, et de sous-titres français. C’est d’ailleurs l’une des petites tâches de notre version de test, puisqu’on trouvait ici et là quelques oublis de traductions dans les documents que l’on peut ramasser tout le long du jeu. Rien de pénalisant toutefois. Un petit mot aussi sur le système de sauvegarde. Le jeu utilise une sauvegarde automatique par point de passage lorsque vous chargez une partie. Une sauvegarde qui diffère de celle qui est effectuée pendant la partie et qui est chargée lorsque vous êtes repérés. Il m'est dés lors arrivé quelque fois de devoir refaire des portions de niveaux parce que je n'avais pas atteint le checkpoint lors de ma précédente partie... 

20250517141648_1.jpg
20250713011649_1.jpg

Conclusion

Pour un premier jeu, on peut dire que River End Games a réussi son coup. Avec ses superbes visuels et son gameplay efficace, le jeu a tout ce qu’il faut pour se faire une petite place dans le cœur des amateurs de jeux d’infiltration en vue isométrique. On regrettera peut-être sa durée de vie réduite, surtout à ce prix, puisqu'il faut compter une dizaine d'heures seulement pour en voir le bout.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par l'éditeur

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.