Test de Triangle Strategy - L'Héritier
Annoncé lors d'un Nintendo Direct en février 2021, Triangle Trategy (à l'époque Project Triangle Strategy) avait pu faire son petit effet. En effet, il s'affichait clairement comme un descendant des célèbres Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre et montrait une belle utilisation du moteur HD-2D d'Octopath Traveler. Derrière le projet se trouve Tomoya Asano en tant que Producteur, mais c'est le studio Artdink qui s'occupe du développement. Un studio pouvant se targuer d'exister depuis plus de 30 ans et d'avoir sorti une longue liste de titres, donc un certain ... Tactics Ogre : Let Us Cling Together.
Le fer, le sel et le sang
L'histoire prend place sur le continent de Norzelia, partagé entre trois grandes nations. Au nord, le glacial duché d'Aesfrost, qui possède d'importances ressources en Fer. À l'est, les terres sacrées d'Hyzante, qui contrôlent la seule et immense source de sel. Enfin, il reste le Royaume de Glenbrook, qui profite des trésors d'abondance du fleuve ainsi que du commerce qui y transite. Trente ans après une grande guerre qui mit ces grandes puissances à genoux, un accord est signé pour l'exploitation d'une mine de fer récemment découverte à Glenbrook. En parallèle de cette promesse de renouveau, l'héritier de la plus grande maison de Glenbrook (Serenor) s’apprête à épouser la sœur de l'Intendant d'Aesfrost (Frédérica). De ces deux évènements découleront de grands changements en Norzelia.
Une des grandes forces, si ce n'est la plus grande, du titre, se trouve dans son histoire et ses protagonistes. Alors que les conflits reprennent, l'escalade commence et au milieu de tout ça, vous suivez un groupe d'hommes et de femmes qui luttent pour ce en quoi ils croient ainsi que pour leur survie. Cependant, les adversaires et autres intervenants ne sont pas en reste et bénéficient aussi de bons passages. Bien que le nombre de dialogues par personnage soit assez limité, ces derniers vont en général à l'essentiel, permettant une caractérisation simple, mais efficace. De même qu'il y a divers petits textes pour donner des informations sur l'univers du jeu. De plus, les personnages que l'on recrute bénéficient de petites scènettes lors de leur venue et plus après les avoir fait participer à nombre de combats. Cela aide à s’immerger dans l'aventure et à s'y attacher. Le moins que l'on puisse dire est que le jeu est poignant ; il y a quelque chose de touchant dans certains passages, à voir se battre ou se débattre certains personnages, pour divers motifs, pour leurs convictions.
Le poids de ses convictions
Élément central de l'aventure, les système de convictions est ce qui oriente le cheminement de l'histoire. Il y a en fait trois notions : l'utilité, le pragmatisme et la liberté. Régulièrement dans l'aventure, Serenor est amené à faire des choix durant des dialogues, souvent anecdotiques, parfois relativement importants. Selon la réponse, cela augmente la valeur de la conviction liée. Il y a d'autres choses qui font augmenter cette valeur, mais cela ne sera pas approfondi ici pour laisser la découverte. Disons juste que même les actions durant les combats influent sur ces valeurs. Cela mène donc à deux conséquences. La première est que divers personnages rejoignent le groupe en fonction du niveau de telle ou telle conviction. La seconde concerne les débats sur la marche à suivre. En effet, à plusieurs moments importants du jeu, le groupe principal se trouve face à un choix. Intervient alors la Balance des convictions. Les avis étant partagés parmi les sept votants, il faut alors convaincre ceux qui seraient opposés au choix désiré. Évidemment, chacun des votants donne son avis par rapport à une des trois convictions, il faut trouver les bons mots pour le convaincre. Il y a alors plusieurs réponses possibles, avec souvent en général une cachée qui n'est débloquée qu'en cas d'informations trouvées précédemment. Cela se fait lors de quelques phases libres et des phases d’investigations. Le système est assez intéressant et ajoute une dose d'implication du joueur dans le déroulement des évènements. La facilité de convaincre est influencée par le niveau de conviction lié au choix voulu. Dans l'idée, c'est bien, très bien même, mais le petit bémol est le fait qu'en cas de niveau de conviction trop bas, l'interlocuteur ne voudra juste pas du tout changer d'avis ; c'est un peu radical. Il n’empêche que ce système de convictions, de votes et d'argumentations à tenir qui orientent l'aventure est une vraie bonne idée et a un vrai impact sur le déroulement de l'histoire.
La force de les tenir
Évidemment, l'histoire est ponctuée de combats, à la haute teneur stratégique. On regrettera qu'il y ait finalement assez peu de combat, car il n'y a pas de carte avec symbole du groupe qui se déplace, donc pas de combats aléatoires ou annexes à l'histoire. Il y a les combats d'entraînements (qui rapportent xp, argent, et objets) dans le campement, mais c'est un peu différent et casse un peu l'immersion (il y a des combats dans des arènes absolument pas dans le lieu actuel de l'histoire par exemple). Le bon côté de la chose est que les combats de l'histoire sont très bien. Chacun prend place dans une carte spécifique, avec ses caractéristiques propres (obstacles, dénivelés, etc). De même, les ennemis sont adaptés pour donner du fil à retordre. Il en résulte que chacune de ces batailles est comme un petit puzzle, où le bon choix des unités à faire combattre est souvent la clé de la victoire. Il fait beau temps ? C'est l'occasion pour Federica de briller, grâce au passif qui augmente ses dégâts de feu par beau temps. Il pleut ? Alors utilisons la Chamane et l'augmentation de dégâts de foudre par temps de pluie. Il y a beaucoup de dénivelé et les ennemis commencent ou se retrouveront en contrebas ? C'est là que les archers font des carnages. Et puis il y a Anna, qui est peut-être le meilleur personnage du jeu. Il y a aussi divers effets ajoutés aux attaques en fonction du placement et du terrain. Par exemple, frapper un adversaire de dos fera automatiquement un critique, attaquer un ennemi en tenaille déclenche ensuite une attaque d'opportunité par votre allié, utiliser de la glace fait geler le terrain et s'y battre inflige un malus de déplacement et de précision. D'ailleurs, le jeu indique clairement les tenants et aboutissants de chaque attaques et déplacements, c'est propre. On pourra regretter que les effets sur le terrain ne soient pas plus utilisés, comme le feu qui enflamme les champs ou l’électricité qui se propage via les nappes d'eau. Mais cela reste une bonne idée qui a l'occasion de briller à plusieurs reprises. Fait notable, utiliser les mécaniques d'avantages octroie des points bonus à dépenser dans une boutique spéciale, d'importance capitale.
Parlons un peu en détail des mécaniques de combats. C'est donc du tour par tour, avec un ordre de passage dépendant de la vitesse de chacun. Chaque personnage peut faire un déplacement (avant ou après) et une action par tour (sauf Anna qui est très puissante) : une attaque basique (contact ou distance selon l'arme qui lui est propre), utiliser un objet, utiliser une technique. Ne rien faire ou juste attaquer ou se déplacer fait rejouer le personnage plus vite. Les techniques consomment un ou plusieurs points de technique, mais qui ne se recharge que d'un par tour. La bonne gestion de ces points est donc primordiale. Il y a un système d'atouts également, qui permet durant le tour d'un allié de faire gagner un bonus à un autre allié (regagner un PT, le soigner instantanément, etc). Il n'y a qu'un nombre d'utilisation limité d'atouts durant un combat, donc ils sont à utiliser à bon escient.
Pour finir sur la partie combats, abordons la personnalisation de ses combattants. Elle est malheureusement assez limitée. Niveau équipement, cela se résume à deux emplacement d'accessoires, qui sont en nombre très limités dans le jeu. Pour les personnages en eux-mêmes, cela se fait via deux systèmes lors des phases de campement. L'un est la montée en grade, qui se fait en atteignant un niveau spécifique et en utilisant une médaille. Cela procure alors une augmentation de caractéristiques et un gain de techniques. Il faut choisir avec précaution qui montera en grade, car le nombre de médailles en jeu est limité. L'autre système se trouve dans un genre d'arbre de passifs à améliorer. Chaque personnage possède trois lignes composées de plusieurs bonus, mais dont seule la première est disponible au début. Pour débloquer la suivante, il faut améliorer l'arme, ce qui demande argent et matériaux relativement rares et chers. Ces bonus sont une augmentation de dégâts ou de caractéristique (+1 Dextérité, +1 Vigueur, etc). La bonne idée de ce système est qu'à chaque bonus débloqué sur une ligne, les autres de la même ligne coûtent plus cher, ce qui force à faire des choix. De même qu'il faut choisir là aussi (mais avec plus de marge) qui faire évoluer, car les ressources sont limitées. Toute cette personnalisation de l'équipe est donc assez réduite, mais correcte, plutôt bien conçue. Cela ajoute à l’expérience personnelle en choisissant un peu sa façon de jouer, car les combats ne se dérouleront pas pareil selon qui vous prenez dans l'équipe. Ainsi, si le nombre de combattants n'est pas énorme, chacun est unique et a l'occasion de briller.
La beauté dans la guerre
On l'a dit, le moteur utilisé pour le jeu est le fameux HD-2D qui a brillé sur Octopath Traveler. Mais contrairement au dernier nommé, ici le moteur a moins l'occasion de briller. Dans Octopath Traveler, le fait de parcourir le monde donnait lieu à de beaux environnements, à des effets réussi ainsi qu'à de somptueuses scènes. Là, de par sa narration sur la carte du monde ou dans de petites scènes, il y a peu matière à de beaux effets et de sublimes panoramas. Il en reste que le jeu est propre, affiche quand même quelques beaux passages et est fluide (encore heureux).
Pour la partie musicale, c'est Akira Seniu qui est à la barre. Il est notamment connu pour avoir officié sur les animés Mobil Suit Victory Gundam, Full Metal Alchemist Brotherhood et Tales of Vesperia. On avouera ne pas avoir eu de coup de cœur particulier pour la BO dans son ensemble, mais elle reste d'une bonne qualité, comparée à d'autres productions japonaises de ces dernières années. Il y a des musiques qui collent bien aux thèmes et aux ambiances du jeu et quelques pistes qui resplendissent.
Le cœur conquis ?
Il n'y a pas de doute : Triangle Strategy est un très bon jeu. Dans son contexte de conflits entre trois grandes nations et plus encore de factions, c'est surtout une aventure humaine, les histoires de divers protagonistes qui se débattent dans la tempête de la guerre. Si le budget modéré du jeu le prive de prendre de grandes proportions à divers niveaux, il reste néanmoins capable de livrer une fabuleuse grande histoire, parsemée de petites qui donnent plus de corps et de cœur au grand récit. Pas exempt de défauts, comme une personnalisation des combattants assez limité ou le fait qu'on aurait aimé plus d'affrontements en dehors des entraînements, il reste solide sur son gameplay. Impliquant le joueur comme rarement, c'est par le système de convictions et les choix que vous ferez que vous serez pris par cette histoire. Les tacticals RPG se montrent de nouveaux populaire depuis quelques années, mais peu ont de quoi se montrer héritiers de Final Fantasy Tactics, Triangle Strategy ... oui.
Test réalisé par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Plateformes | Nintendo Switch |
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Genres | Jeu de rôle (RPG), tactical rpg, fantasy |
Sortie | Inconnue |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (3)
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