Interview de Morgane Falaize pour les Roland Garros eSeries

À l’occasion des Roland Garros eSeries, les équipes de Roland Garros se sont rapprochées de l’association Women in Games. Nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec la présidente, Morgane Falaize. Au programme : l’évènement, WIG et le climat actuel dans l’industrie du jeu vidéo.

  • Bonjour Morgane et merci de prendre le temps de répondre à quelques questions pour nos lectrices/lecteurs. Pour ceux qui ne te connaitraient pas, est-ce que tu peux te présenter et nous donner ton parcours dans l’industrie du jeu vidéo ?

Bonjour et merci pour l’invitation, je suis ravie d’échanger avec JOL ! Je m’appelle Morgane Falaize, je suis la co-fondatrice et directrice de l’agence de communication Minuit Douze, spécialisée dans le Jeu vidéo. Nous travaillons pour des éditeurs, studios et constructeurs d’accessoires tels que Bethesda, Amazon Game Studios, 2K, 505 Games, Amplitude Studios, Tactical Adventures, Roccat, Turtle Beach

Et depuis l’été dernier, je suis la présidente de l’association Women in Games, qui œuvre pour plus de mixité et de diversité dans les entreprises du JV en France.

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  • On se rencontre aujourd’hui, car, prochainement, auront lieu les Roland-Garros eSeries, un tournoi virtuel en amont du Grand Chelem parisien. Pour l’occasion, la Fédération française de tennis s’est associée à Women in Games France. Peux-tu nous en dire plus sur cette collaboration ?

Les équipes de Roland Garros nous ont approché.e.s en fin d’année dernière pour nous proposer de participer à la nouvelle formule de leur tournoi Roland Garros eSeries. Constatant un manque de participantes lors de leur première édition, cette année ils souhaitaient réserver une phase de qualification aux membres féminines de Women in Games pour offrir un environnement plus favorable à la participation et à l’accès de femmes aux phases finales.

  • En quoi va consister ce tournoi Roland-Garros eSeries ? Est-ce que des personnalités du monde du tennis vont se joindre à l’évènement ?

Roland-Garros eSeries by BNP Paribas est la plus grande compétition eTennis à l’international et sera disputée cette année pour la toute première fois sur le jeu mobile Tennis Clash. 4 tournois de qualification sont organisés, dont 2 ouverts au Grand Public (jeu et tournoi gratuits, n’importe qui dans le monde peut participer) et 1 réservé uniquement aux gameuses de Women in Games. Chacun de ces 4 tournois de qualification permet de qualifier 2 participant.e.s pour la Grande Finale, qui aura lieu sur le Central de Roland-Garros le samedi 21 mai. Deux diffusions sur la chaîne Twitch de Rivenzi sont également prévues avec différentes animations et personnalités au programme, dont des joueurs/joueuses professionnel(le)s de tennis.

  • Si le tennis est un sport dans lequel on reconnaît plus facilement les performances féminines (à contrario du football féminin souvent moqué), il n’est pas non plus exempt de sexisme, que ce soit sur les tenues des joueuses ou de la mise en avant des finales hommes plutôt que femmes. Quel est ton point de vue sur le sujet ?

Le sport reste un secteur où les biais sexistes de notre société s’expriment et sont entretenus : sexisme ordinaire, harcèlement, discrimination, dévalorisation des compétences des femmes…

Mais comme dans de nombreux domaines, depuis quelques années nous voyons de plus en plus de femmes s’exprimer et leur voix être relayée. Certaines fédérations sportives accordent plus de crédit que d’autres à ces revendications de traitement égalitaire, mais je suis persuadée qu’il n’est plus possible d’ignorer les dysfonctionnements structurels et que s’emparer de ces sujets est aujourd’hui primordial.

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  • Le milieu du jeu vidéo a beaucoup évolué ces dernières années. Les chiffres montrent qu’on atteint presque une quasi-parité entre joueurs et joueuses (46% selon Accenture). Pourtant, le SNJV montre que le personnel de l'industrie du jeux vidéo en France est composé de seulement 22% de femmes. Même si une évolution est constatée (il y a environ 7% de plus qu’en 2019), qu’est-ce qu’il manque encore selon toi pour que cela change ?

Nous y travaillons d’arrachepied chez Women in Games ! : D Nous constatons aujourd’hui une réelle volonté de la part de plus en plus de nos interlocuteurs d’intégrer des profils plus variés dans leurs équipes, mais souvent il y a un déficit de candidatures féminines.

Nous œuvrons donc à la sensibilisation des jeunes filles à la richesse des métiers du jeu vidéo et accompagnons les écoles de JV avec le développement d’une charte spécifique.

  • D’ailleurs, en parlant de représentation féminine, on voit encore peu de femmes dans les tournois de jeux vidéo en tant que joueuse, mais plus dans des postes comme intervieweuse ou host. Pourtant, on connaît toutes et tous des talents comme Kayane (VS fighting), Scarlett (SC2), Cuddle Core (VS Fighting), VKliooon (HS) ou encore zAAz (CS). On pourrait penser que la performance est bien plus importante que le genre dans la finalité des choses. Mais alors, qu’est-ce qui coince selon toi ? Est-ce que certaines communautés (je pense notamment à la communauté VS Fighting) ne sont pas plus accueillantes ou moins stéréotypées selon toi ?

Il y a énormément de facteurs qui expliquent qu’il y ait moins de femmes dans les compétitions esport, notamment professionnelles.

Pour commencer, l’accès aux jeux vidéo leur est plus difficile ou fractionné que pour les garçons (les parents considèrent encore pour beaucoup que c’est plus une activité masculine). Ensuite, elles doivent se confronter là aussi à du sexisme, à du harcèlement en ligne pour le simple fait d’être une femme, elles sont beaucoup plus critiquées pour leurs contreperformances que les hommes, etc.

Et elles doivent gérer toute cette charge en parallèle de leur entraînement et leur parcours compétitif, c’est très lourd à porter et cela peut être décourageant.

Par ailleurs le manque de visibilité des compétitions féminines entraîne un désintérêt de la part des sponsors. Ce qui les rend moins attrayantes et donc les femmes ont moins de moyens de progresser… c’est un cercle vicieux !

En 2021, un sondage Reach3 renvoyait que 77 % des femmes avaient déjà subi du harcèlement sur les jeux en ligne. Afin d’être clair, on parle ici de :

  • Insultes
  • Messages à caractère sexuel
  • Proposition de relation inappropriée
  • Prétendre que parce qu’une femme est dans le jeu, l’équipe va perdre
  • Être jugé plus férocement parce qu’on est une femme

À tel point que Reach3 annonce que 59 % des femmes préfèrent masquer leur genre quand elles jouent en ligne. Pour étayer encore plus ce propos, voici une vidéo qui montre exactement ce que ce sondage met en avant :

  • Selon toi, qu’est-ce qui fait qu’on en est encore là aujourd’hui ? Quelles sont les solutions sur lesquelles WIG travaille ?

À mon sens, il y a un problème évident d’éducation. Se permettre de tels agissements tout en se croyant dans son bon droit, c’est tout de même assez symptomatique.

Le rôle de WIG est de travailler de concert avec les éditeurs pour permettre des environnements de jeu plus safe pour les joueuses. Depuis quelques années, on voit bien que certains mettent en place des dispositifs allant dans ce sens, mais c’est un processus très (trop) lent à notre sens.

Les éditeurs doivent faire preuve d’un réel engagement, et au-delà des effets d’annonce mettre en place des dispositifs plus concrets et immédiats.

  • On l’a encore vu récemment avec la pixel war, les streamers/influenceurs sont capables de fédérer des foules entières vers un objectif commun. Est-ce qu’aujourd’hui, une importante partie de la prévention concernant le harcèlement, la place des femmes dans l’industrie… ne passerait pas aussi par eux ?

Étant donné leur pouvoir d’influence, bien sûr que ces personnalités seraient de formidables ambassadeurs.rices pour porter des messages de prévention.

Mais nous avons eu plusieurs occasions de constater que certains — parmi les plus jeunes — sont loin de ces considérations et entretiennent des schémas de rapports femmes-hommes profondément problématiques.

Par ailleurs, les streameurs.euses qui partagent des points de vue féministes peuvent être réticent.e.s à les exprimer sur leur chaîne, fatigué.e.s de gérer des commentaires aussi dépassés qu’agressifs dans leur chat.

Mais heureusement, il y a certaines personnes engagées qui peuvent distiller certains messages auprès de leur communauté qu’elles savent réceptive. 

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  • On constate que cette problématique touche principalement les femmes qui sont victimes des comportements masculins. En allant sur le site de Women in Games, j’ai constaté que l’association renvoyait vers un ensemble d’expertes. Est-ce que c’est une volonté propre d’avoir uniquement des femmes (elles parlent de ce qu’elles connaissent ?) ou bien tu penses que les hommes auraient tout à fait leur place aussi ? (Pour justement parler aux hommes). Dans mon travail, j’ai souvent constaté que la co-intervention en mixité sexuée pouvait avoir un impact positif sur la représentation que les gens se font et les effets miroirs que cela peut avoir. Qu’est-ce que tu en penses ?

La liste d’expertes à laquelle tu fais référence est un annuaire de femmes travaillant dans l’industrie, à destination des journalistes, organisateurs d’événements, tables rondes, conférences, etc. qui recherchent des speakers pour leurs événements.

L’objectif de cette liste est de permettre des panels plus mixtes et rendre plus visibles les femmes de l’industrie. Il n’y a jamais de difficulté à trouver des hommes pour prendre la parole, car ils sont déjà bien connus et identifiés.

Donc on prône bien ma mixité !

  • Dans la liste des partenaires, on constate qu’Ubisoft est présent et apporte son soutien à WIG. Est-ce que cela n’a pas été problématique aux vues des différentes affaires qui ont éclaté chez Ubisoft ces dernières années ? Est-ce que ce n’est pas, pour la société, une manière de se dédouaner des comportements toxiques de son entreprise ?

Nous choisissons nos partenaires pour leur volonté d’adopter une démarche plus vertueuse. Nous ne sommes pas là (que) pour pointer du doigt les mauvais élèves.

Si des dysfonctionnements, des « affaires », apparaissent dans une structure et que celle-ci montre un réel souhait de changer les choses, notre rôle est de l’accompagner. Et nous ne sommes pas dupes, on repère le pink-washing très facilement !

  • Women in Games a, dans le courant du mois de février, jeté un pavé dans la mare avec l’action #Genderswap (changer le genre des personnages dans les jeux vidéo). Les retours des réseaux sont assez variés allant du génie à l’incompréhension des gens (quel que soit leur genre) concernant certains personnages. Quels étaient l’objectif de cette vidéo et son impact voulu sur le long terme ?

L’objectif de ce projet était de montrer de façon très concrète les travers auxquels on s’expose quand les jeux sont majoritairement imaginés par des hommes et pour des hommes : on se retrouve à entretenir des stéréotypes qui finissent par s’ancrer en nous. On a tous et toutes l’habitude de voir dans des jeux (ou films) une femme marcher en se déhanchant ou être très court vêtue, cela ne nous interpelle absolument pas.

En revanche, si on inverse les animations des personnages masculins et féminins, on se rend compte à quel point c’est insensé (ou qu’on manque de représentations libres d’hommes).

Bien sûr, nous avons essuyé des commentaires hargneux sur les réseaux sociaux et effectivement certains personnages n’étaient peut-être pas les plus appropriés. Mais se cacher derrière ça n’enlève rien à la pertinence de la démonstration : les personnages féminins sont trop souvent rabaissés au rang de faire-valoir hypersexualisé ou stéréotypé, faits pour satisfaire le regard du joueur masculin, là où les personnages masculins sont « augmentés » pour répondre à un stéréotype de virilité (pas forcément plus enviable).

  • Est-ce qu’on peut en apprendre davantage sur les prochains projets de WIG pour les mois à venir ?

Nous avons plusieurs projets qui devraient voir le jour dans l’année : un guide de prévention des violences sexuelles et sexistes dans les entreprises et les écoles du JV, le lancement de notre programme de mentoring (où les membres féminines de notre association seront mentorées par des hommes et femmes du secteur), un cycle de conférences/ateliers annuel, un programme d’ambassadrices WIG…

Et plus immédiatement, nous serons présentes au Game Camp !

  • Je te remercie encore une fois d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et te remercie pour l’ensemble du travail que tu abats au sein de l’industrie !

Merci beaucoup pour cette interview, c’était un plaisir !

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