Aperçu de Classified: France '44 - De bons préparatifs de guerre

Annoncé au début de l'année, Classified: France'44 est le premier jeu d'Absolutely Games, un petit studio (un peu plus de 25 employés) fondé en 2019 au Royaume-Uni. Il s'agit d'un jeu de stratégie au tour par tour (un tactical à la X-COM, pour visualiser un peu mieux) se déroulant durant la seconde guerre mondiale, quelques semaines avant le fameux jour J. Nous avons pu poser les mains dessus lors d'une présentation des jeux de Team17 (qui l'édite), avec le privilège d'être en compagnie de James Brooksby (CEO du studio) qui s'est montré très loquace. Allons-y Compagnons !

65 jours avant la grande offensive

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Le jeu commence à 65 jours du débarquement allié. Vous êtes à la tête d'une petite équipe d’opérations spéciales, avec des commandos alliés et des résistants français. Une équipe qui est amenée à augmenter sa taille après diverses missions. Comme précisé plus tôt, il y a un temps limite durant la campagne : les 65 jours. Il y a une carte de la France, avec diverses missions proposées, dans différentes régions, avec différentes factions. Des missions principales, de recrutements de compagnons (a priori plus du sauvetage), des missions annexes.

Apparemment, il y a un certain niveau d'aléatoire dans les missions disponibles (hors scénario), mais on avoue ne pas avoir bien compris les détails. Il faudra faire des choix et le studio parle d'une forte rejouabilité de la campagne. Le but de celle-ci est donc de préparer au mieux le débarquement des alliés et pour ça il faut remplir divers objectifs qui augmenteront une jauge de préparation (en haut de l’écran). Cela impactera apparemment la ou les missions du jour J. Ce n'était pas très clair, mais cela semble assez intéressant comme idée.

Gestion de campagne

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Comme expliqué au dessus, il est question de choix à faire et d'une grosse rejouabilité de la campagne. En fait, au-delà de la simple variété et de l'ordre des missions, il y a beaucoup de personnalisation, et sur plein d'aspects du jeu. Déjà, chaque personnage de l'escouade est d'une classe spécifique. Cela impacte évidemment ses caractéristiques de base, son équipement standard, etc. Il possède aussi un arbre de talent qui lui est propre et permet de lui donner encore plus de spécificités. L'équipement a lui aussi des caractéristiques propres à chaque arme, comme la puissance, la portée ou encore le nombre de munitions. Il y a une dimension cosmétiques avec les vêtements des personnages, mais il semblait y avoir des caractéristiques là aussi ; si c'est le cas, c'est un peu dommage. Pour en terminer avec les armes et les talents, il faut des ressources (obtenues en missions) pour pouvoir les utiliser.

Par ailleurs, certains équipements se débloquent via les factions en présence. Il y en a 3 et chacune est liée une jauge de réputation. Certaines missions permettront d'augmenter son affinité avec une faction, mais il sera aussi possible d'envoyer un personnage en solo pour aider une faction durant quelques jours (le rendant non disponible durant ce laps de temps).

Ces factions offrent alors divers avantages, comme des équipements spécifiques rendus disponibles. Compléter des régions de la carte apporte aussi des bonus. Vous l'aurez compris, il y a beaucoup de variations possibles dans l’expérience de jeu, modulé selon les choix et préférences du joueur.

Sur le terrain

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Passons aux affrontements ! Comme précisé dans l'introduction, il s'agit d'un tactical (pensez X-COM), proposant donc des combats en tour par tour, en vue aérienne par défaut et avec des composantes classiques du genre (couverts, zones de surveillances, chances de toucher, etc.).

Chaque personnage possède, de base, 12 points d'actions qu'il peut utiliser durant un tour de jeu. Les déplacements et les actions consomment ces points, il faut donc faire attention à bien jauger ce qu'il est possible de faire avec les décors et les ressources à disposition, car les armes ne sont pas toutes équivalentes en points d'action. Un fusil demande 5 ou 6 points pour tirer alors qu'un simple pistolet n'en demande que 3, mais fait moins de dégâts et a moins de portée. Il faut prendre en compte les couverts, qui offrent de l'esquive. Cependant, s'y déplacer pour se protéger, ou au contraire les contourner pour atteindre un ennemi, coûte des points. On en vient à une particularité du titre, le moral.

En plus de sa barre de santé, un personnage possède une barre de moral, en deux parties. Tirer sur un adversaire affecte son moral, qu'il soit touché ou non. À 50% de la jauge, les PA sont réduits de moitié et sa précision diminue. À zéro, il ne pourra pas jouer son prochain tour et subira des dégâts critiques. Cette fonctionnalité apporte des changements conséquents dans le déroulement des batailles par rapport aux habitudes du genre, car un tir raté peut quand même être avantageux. Vous pouvez par exemple neutraliser un ennemi dangereux que vous n'avez pas les moyens d’éliminer durant ce tour, permettant de temporiser. Au passage, lorsqu'il y a un tir sur un adversaire avec un arme à salve (genre une mitraillette), les balles qui ne touchent pas et qui continuent leur chemin encore un peu derrière sont prises en compte. Il est alors possible de tirer sur un ennemi, de le toucher (ou non) et qu'il y en ait un autre sur la même trajectoire qui ait son moral réduit par la salve. Les possibilités tactiques liées à cette barre de moral semblent très intéressantes.

Autre fonctionnalité en partie originale, la furtivité durant le début d'une mission. Il est possible d’éliminer discrètement quelques ennemis (une attaque avec une arme blanche tue dans ce cas là), avant que ceux-ci ne repèrent les attaquants. Cela permet de préparer un peu le terrain avant les hostilités ouvertes. Enfin, il semble y avoir des actions liées au terrain dans les missions. Des mitrailleuses étaient posées sur des barricades de sacs durant une des missions et il était possible de les utiliser pour nettoyer une zone face à elles. C'est là encore une petite fonctionnalité bienvenue.

Globalement, le niveau tactique des affrontements semble très bon, le titre propose beaucoup de possibilités et des bonnes idées de gameplay.

On embarque ?

Au sortir d'environ 2h dessus, on est conquis par le jeu. De multiples choix de progression durant la campagne, de nombreuses possibilités de modification de l'escouade, des affrontement d'un bon niveau tactique. Il y a quelques parties encore un peu floues et des ajustements à faire (sur l'interface en particulier), mais l'ensemble proposé lors de cet aperçu a donné beaucoup de satisfaction. On a hâte de reposer les mains dessus.

Aperçu réalisé par Zekkangel dans le cadre d'un événement presse organisé par l'éditeur.

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