Interview de Jonathan Lacaille, directeur de marque chez IO Interactive
Zoom sur l'évolution d'IO Interactive et de Hitman World of Assassination.
Quelques mois seulement après votre collaboration avec Dimitri Vegas, vous avez annoncé une nouvelle collaboration, cette fois avec Sean Bean. Devons-nous nous attendre à voir d'autres invités prestigieux comme celui-ci à l'avenir ? Ou est-ce juste une coïncidence ?
Jonathan Lacaille : Ces collaborations ont été très amusantes à réaliser, nous permettant d'apporter un contenu nouveau et inattendu à nos joueurs. Nous créons des récits qui conviennent à la personnalité publique de ces célébrités et trouvons des moyens de les intégrer dans le monde de l'assassinat. Bien sûr, nous en faisons des antagonistes pour correspondre à l'intrigue de nos cibles fugitives et pour donner une raison pour laquelle l'Agent 47 a été engagé pour les éliminer. Associé à la liberté créative que nous offrons à nos joueurs pour accomplir leurs objectifs, cela garantit toujours une expérience de jeu divertissante.
Sean Bean est le parfait exemple d'une cible fugitive célèbre avec ses nombreuses morts à l'écran et bien sûr les différentes manières dont il a été éliminé, ce qui explique en grande partie l'enthousiasme pour son retour dans le jeu.
De plus, nous changeons la manière d'accéder aux cibles fugitives cette année, car nous les introduisons dans notre Pack de démarrage gratuit, ce qui signifie que tout le monde peut y jouer gratuitement et les cibles fugitives sont disponibles sur toutes les plateformes. Ainsi, avec l'arrivée de nouveaux joueurs et compte tenu des retours de la communauté pour le retour de The Undying, nous avons examiné d'autres cibles fugitives et l'une d'entre elles pourrait arriver plus tôt que prévu, comme nous l'avons récemment partagé sur nos réseaux sociaux.
La mission de Dimitri Vegas ne pouvait être tentée qu'une seule fois, comme les autres cibles fugitives, tandis que la mission de Sean Bean peut être tentée autant de fois que nous le souhaitons. Pourquoi avez-vous décidé ce changement ?
Nous introduisons The Undying dans notre Pack de démarrage gratuit, ce qui signifie que les nouveaux venus dans le monde de l'assassinat de Hitman peuvent découvrir gratuitement le jeu à travers l'une de ses missions les plus appréciées. Comme les nouveaux joueurs pourraient ne pas être habitués au gameplay de HITMAN, le Pack de démarrage gratuit leur permet d'essayer plusieurs fois la mission afin qu'ils puissent apprendre le jeu à travers plusieurs tentatives s'ils le souhaitent.
De même, cette nouvelle mission s'accompagne d'un nouveau DLC. Quel est le but de ce contenu supplémentaire ?
Le DLC donne aux joueurs la possibilité d'avoir un accès permanent à The Undying, leur offrant le même accès que le Pack de démarrage gratuit, ce qui signifie que s'ils échouent à la mission, ils seront exclus de la mission pendant 12 heures. De cette manière, la tension de jouer une mission de cible fugitive est toujours bien présente, mais les joueurs peuvent jouer l'une de leurs missions préférées encore et encore.
Hitman 3 est sorti il y a trois ans. Le jeu a eu de nombreuses mises à jour gratuites et plusieurs DLC, mais aucune nouvelle destination. Peut-on s'attendre à des nouvelles à ce sujet ?
Nous avons en effet apporté beaucoup de nouveaux contenus à HITMAN. Rien que l'année dernière, nous avons ajouté un nouveau mode de jeu avec Freelancer et avons publié une nouvelle cible fugitive, The Drop, mettant en vedette le DJ superstar Dimitri Vegas ainsi que des contrats, de nouveaux défis, etc. Cette année, nous avons fait revenir Sean Bean pour le retour de The Undying, qui est actuellement en cours jusqu'au 21 avril. Chaque lieu est un terrain de jeu incroyable pour nos joueurs, leur offrant des milliers d'heures de jeu à travers les innombrables façons disponibles de compléter les missions, leur donnant une grande liberté de jouer comme ils le souhaitent. Nos destinations offrent également une toile pour créer de nouvelles expériences, nos équipes étant capables d'apporter de nouvelles idées à un lieu existant. Comme le mode Freelancer ou The Drop l'ont montré, nous avons de bons éléments avec lesquels travailler et nous sommes impatients de faire ressortir le potentiel de nos destinations de nouvelles manières.
IO Interactive est devenu indépendant en 2017. Pouvez-vous expliquer comment vous avez évolué depuis lors ? Quels ont été les avantages de cette indépendance pour vous ?
Devenir indépendant a été un véritable tournant et nous a permis d'évoluer et de grandir. Notre indépendance signifie que nous bénéficions d'une grande liberté dans nos prises de décision et dans la direction que prend le studio. Par exemple, avec le lancement de HITMAN en 2016, nous avons adopté un nouveau modèle pour lancer un jeu solo, avec un launcher unique se développant avec l'ajout d'autres lieux, ce qui nous a permis d'avoir beaucoup de flexibilité dans la façon dont nous avons créé le jeu. Cela a évidemment été un grand succès pour nous à long terme, car HITMAN a atteint de nouveaux sommets à la fois critiques et commerciaux. Nous avons achevé notre vision pour HITMAN avec le lancement de World of Assassination l'année dernière, qui a rassemblé tous les lieux et missions sur une plateforme, accompagnée de Freelancer, un nouveau mode de jeu. Nous pouvons maintenant déployer nos ailes et, avec nos deux prochains jeux, Project 007 et Project Fantasy, c'est exactement ce que nous faisons.
IO Interactive a fondé quatre nouveaux studios depuis lors. Pourriez-vous expliquer cette stratégie ?
Depuis le lancement de Hitman 2, nous savions que nous voulions travailler sur différents projets en dehors de HITMAN, ce qui est devenu évident avec Project 007 et Project Fantasy. Travailler sur plusieurs projets en même temps signifiait également que nous devions croître pour nous permettre de réaliser nos ambitions. L'une de nos principales préoccupations en matière de croissance est d'éviter l'installation d'une sensation "d'usine" dans l'un de nos studios, ce qui signifie qu'au-delà d'un certain nombre de personnes au même endroit, vous perdez votre sentiment d'appartenance. Nous avons travaillé avec le concept du nombre de Dunbar, fixé à environ 150 personnes, pour nous assurer de ne pas dépasser la masse critique d'un seul studio. En ouvrant de nouveaux studios dans différents pays, nous pouvons continuer à maintenir nos effectifs en dessous de cette masse critique dans chaque studio, mais aussi croître au niveau nécessaire pour travailler sur nos trois jeux. En raison de philosophie de croissance en ce qui concerne le nombre de personnes par studio, notre principal moyen d'expansion est d'ouvrir de nouveaux studios dans des endroits différents. Nous avons saisi cette opportunité pour aller là où se trouve le talent et pour aller dans les principaux pôles de l'industrie du jeu en Europe. Nos studios sont situés dans des villes qui ont accueilli des studios majeurs, ce qui nous donne accès à un grand bassin de talents et à une grande inspiration. Avec nos studios situés dans différents pays, nous bénéficions évidemment également de la diversité qu'ils apportent à notre studio dans son ensemble.
Selon votre site Web, vous avez actuellement trois projets : Hitman World of Assassination, "Project 007" et "Project Fantasy". Comment allouez-vous vos ressources entre ces trois jeux ? Certains studios se concentrent-ils sur un projet ou collaborent-ils tous sur les trois ?
Chez IOI, nous adoptons une approche très fluide de la manière dont nous travaillons sur nos jeux. Chacun de nos studios travaille sur nos différents projets, ce qui signifie que nous n'avons pas de studio principal pour un jeu en particulier. Par exemple, le directeur d'Hitman 3 travaillait depuis Malmö, tandis que le producteur exécutif était basé à Copenhague. Cela nous offre une grande liberté et une importante flexibilité dans la façon dont nous gérons nos différents projets, mais aussi dans le recrutement, car cela signifie que de nouveaux talents peuvent nous rejoindre via l'une de nos cinq implantations.
Depuis le début de l'année, plus de 8 000 emplois ont été supprimés dans l'industrie du jeu vidéo. Il y en avait déjà plus de 10 000 l'année dernière. Comment se porte IO Interactive dans ce contexte difficile ?
Il y a eu de nombreux changements dans l'industrie au cours des dernières années : la pandémie, la croissance du streaming, la transformation numérique, qui s'intensifie, mais surtout l'inflation ainsi que l'augmentation des coûts de production pour créer des jeux vidéo. Tous ces facteurs ont directement influencé la prise de décision de chaque studio, nous observons donc les ajustements au marché actuel et aux tendances à venir. Chez IOI, nous veillons à ce que nous continuions à croître de manière stable et organique. Nous avons soigneusement planifié nos prochaines étapes, passant d'un jeu à trois avec Project 007, Project Fantasy et Hitman World of Assassination. Tout comme notre philosophie en termes de croissance pour nos studios, nous restons responsables et prudents dans la façon dont nous planifions l'avenir, mais avec pour objectif de fournir les meilleures expériences possibles à nos joueurs.
Activités | Développeur de jeux vidéo |
---|---|
Création |
Septembre 1998 (Danemark) |
Pays d'origine | Danemark |
Réactions (1)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte