Interview de Wen Youge & Sebastian Forsström pour Mechabellum

À l'occasion de la sortie le 26 septembre de Mechabellum, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Wen Youge, développeur du jeu, ainsi qu'avec Sebastian Forsström, responsable chez Paradox Arc.

Mechabellum

Bonjour et merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Pourriez-vous commencer par vous présenter et nous parler de votre carrière dans l'industrie du jeu vidéo ?

Wen Youge
Wen Youge

Bonjour, je m'appelle Wen Youge et je suis le développeur principal de Mechabellum. Je suis développeur de jeux depuis environ 15 ans. Après avoir terminé mes études, j'ai rejoint une entreprise de jeux à Chengdu en 2008 pour travailler sur un MMO et depuis, je n'ai jamais quitté l'industrie ni la ville.

Mechabellum semble apporter une nouvelle dynamique au genre des autobattlers. Pourquoi avez-vous choisi ce genre particulier pour ce projet ?

Nous avons commencé à travailler sur Mechabellum en 2017. À l'époque, le genre autobattler n'existait même pas, puisque le Dota Chess original n'a été lancé qu'en 2019. J'ai toujours été un fan du genre RTS, mais je n'aime pas la forte exigence en APM (actions par minute) des jeux RTS. Mon objectif initial pour ce projet était donc de créer un jeu de stratégie PvP amusant et épique qui ne nécessite pas trop d'actions de la part des joueurs. Des jeux comme C&C, Starcraft, Warcraft, Total War, Might & Magic Heroes, Plant vs Zombies, Kingdom Rush et Clash Royale nous ont beaucoup inspirés et toutes les cartes personnalisées de Warcraft 3 ont également eu une influence significative sur le jeu.

Quel a été le plus grand défi dans le développement de Mechabellum ?

Eh bien, probablement l'argent. Sur le plan du design, le plus grand défi a été de maintenir une continuité stratégique de manière amusante. Dans les premières versions du jeu, les joueurs pouvaient déplacer leurs unités à chaque tour, ce qui créait une grande incertitude et rendait le jeu moins stratégique. Mais si nous n'autorisions pas du tout les joueurs à déplacer leurs unités après leur déploiement initial, les premiers tours auraient eu trop d'importance. Il nous a fallu environ deux ans pour trouver un équilibre à ce niveau.

Mechabellum a été lancé en accès anticipé. Pourquoi avez-vous choisi ce modèle de sortie et comment collaborez-vous avec la communauté pour affiner le jeu avant sa sortie complète ?

Étant donné que Mechabellum est un jeu PvP, nous avions besoin d'une grande base de joueurs pour recueillir des retours avant de sortir la version 1.0. C'est pourquoi nous avons choisi la voie de l'accès anticipé. Pendant l'accès anticipé, nous avons constamment ajouté et modifié des éléments du jeu en fonction des retours des joueurs et des données d'équilibrage que nous collectons. Paradox Arc a également créé un programme de curateurs où certains joueurs peuvent tester la version bêta du jeu et nous donner leur avis avant que nous ne publiions les patchs au public. Tous ces retours nous aident beaucoup.

En tant que développeur d'un autobattler, comment faites-vous en sorte que Mechabellum reste équilibré et amusant pour les nouveaux joueurs tout en offrant une profondeur stratégique pour les vétérans ?

Nous analysons constamment les données d'équilibrage du jeu et nous lisons également beaucoup de retours de joueurs. Nous essayons d'ajouter du contenu qui satisfait à la fois les anciens et les nouveaux joueurs en priorité.

Le style visuel et la variété des unités dans Mechabellum sont impressionnants. Comment l'équipe a-t-elle travaillé sur cet aspect ?

La moitié de notre équipe artistique provient de la communauté de modding de Red Alert 3, ils sont donc assez doués pour la conception d'unités RTS et nous avons pris de l'inspiration de nombreux jeux RTS classiques. Lors de la création d'une nouvelle unité, nous voulons nous assurer que l'unité a un rôle distinct dans le jeu et nous nous assurons également que l'unité a une apparence et une taille distinctes par rapport aux autres unités. Être distinctif d'une vue d'ensemble est notre objectif de conception visuelle le plus élevé ; une unité doit répondre à cet objectif avant que nous ajoutions des détails.

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Quels sont vos objectifs à long terme pour Mechabellum ? Avez-vous des plans pour des mises à jour ou des extensions majeures après la sortie complète ?

Je ne sais pas si nous y parviendrons un jour, mais je souhaite vraiment que le jeu devienne un classique de la stratégie qui résiste à l'épreuve du temps, comme Dota. Pour l'avenir, nous avons déjà planifié 4 mises à jour majeures après la sortie complète, chaque mise à jour majeure étant accompagnée d'une nouvelle unité.

Pourriez-vous nous parler de votre relation avec votre éditeur Paradox Arc ? Par exemple, quand ont-ils commencé à vous soutenir et quelle a été leur contribution au jeu ?

Paradox Arc est notre éditeur en dehors de la Chine ; ils sont principalement responsables de la promotion du jeu. Nous avons commencé à travailler avec Paradox Arc environ un an avant la sortie en accès anticipé. Les fonds de Paradox Arc nous ont aidés à terminer le jeu et ils ont également fourni un soutien en matière de localisation, de contrôle qualité et de communauté pour le projet. En outre, ils nous donnent également beaucoup de retours.

Paradox Interactive

Bonjour et merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Pourriez-vous commencer par vous présenter et nous parler de votre carrière dans l'industrie du jeu vidéo ?

Sebastian Forsström
Sebastian Forsström

Bonjour ! Je m'appelle Sebastian Forsström et je suis chez Paradox Interactive depuis environ 7 ans (professionnellement parlant. Je joue aux jeux de PDS depuis... 20 ans). J'ai commencé comme responsable marketing, en gérant la promotion de jeux comme Stellaris, Cities : Skylines et Surviving Mars.

Avec le temps, je me suis de plus en plus impliqué dans les premières étapes de nos jeux et j'ai fini par aider à créer l'équipe des Nouveaux Jeux chez Paradox – l'équipe responsable de tout ce qui concerne les tiers. Dans le cadre de cet effort, je suis membre fondateur et responsable de Paradox Arc – notre label dont la mission est de trouver les jeux Paradox de demain.

Paradox Arc est un label d'édition qui soutient les jeux indépendants. Comment choisissez-vous les projets que vous décidez de soutenir et qu'est-ce qui vous a attiré vers Mechabellum en particulier ?

En résumé : est-ce que plusieurs personnes de l'équipe ne peuvent pas s'arrêter de jouer et adorent le jeu ? Est-ce que le jeu correspond à nos piliers de jeu ? Le studio est-il prêt à s'engager dans un partenariat à long terme si la sortie se passe bien ? Si la réponse est oui aux trois questions, alors nous avons un gagnant.

Version longue : Notre mission est de trouver les jeux Paradox de demain. J'aime dire que je ne cherche pas le prochain Crusader Kings 3, mais le prochain Crusader Kings 2. Le jeu avait 2000 utilisateurs simultanés sur Steam la semaine de son lancement. CK3 en avait 98000. Mais cela a pris plus d'une décennie pour y arriver. Et c'est notre mission – trouver des jeux et des studios que nous pouvons aider à évoluer de rien à quelque chose de grand au fil du temps. Cela a toujours été au cœur du succès de Paradox – construire de grands jeux à partir de rien, sur la durée. Pour nous, le secteur du jeu est un marathon, pas un sprint. Mais trouver cela n'est pas facile et la plupart des jeux n'y parviennent pas.

Nous jugeons nos jeux sur trois critères : combien de personnes dans l'équipe adorent le jeu et ne peuvent pas arrêter de jouer, à quel point le jeu correspond à nos piliers de jeu et l'engagement du studio à un soutien à long terme si le jeu fonctionne bien (mesuré par le nombre de personnes qui continuent à jouer au jeu longtemps après son lancement). Nos piliers de jeu (ALICE) :

  • Agency (Agence) : Les jeux Paradox donnent aux joueurs la liberté de vivre leurs fantasmes, de créer leurs propres histoires et d'exprimer leur créativité. Ils ne sont pas à propos de nous – mais de vous.
  • Living Worlds (Mondes Vivants) : Les jeux Paradox présentent des mondes dynamiques et réactifs où d'autres forces semblent poursuivre leurs propres objectifs, indépendamment du contrôle des joueurs.
  • Inviting (Attrayant) : Les jeux Paradox ont des thèmes captivants avec une promesse claire.
  • Cerebral (Cérébral) : Les jeux Paradox stimulent l'esprit du joueur avant ses réflexes. Une profondeur incroyable récompense la curiosité et l'intelligence du joueur.
  • Endless (Infini) : On ne "termine" pas simplement un jeu Paradox. Soit on y revient pour une nouvelle partie, soit il n'y a pas de fin du tout.

Chaque jeu n'a pas besoin de répondre à tous les piliers. Ils servent de guide. Mais si un jeu en manque deux ou trois, ils ne sont généralement pas intéressants pour nous. Mechabellum nous a intéressés parce que lorsque nous avons reçu la version pour la première fois, personne dans l'équipe ne pouvait s'arrêter de jouer. Il correspond parfaitement à 4 des 5 piliers. C'est en gros un "Chess 2" et un autobattler où une seule décision stratégique parfaitement exécutée peut complètement renverser une partie. S'il y a un éditeur dans le monde qui devrait publier cela, c'est nous. Il a une profondeur incroyable et parmi les autobattlers sur Steam, je dirais que c'est celui où la stratégie compte le plus. Le fait que le jeu affiche une excellente rétention (le nombre de joueurs qui continuent à jouer après le lancement en accès anticipé) nous a montré que c'est un jeu que nous pouvons continuer à développer au fil du temps. C'est un jeu Paradox dans tous les sens du terme.

Quelles synergies existent entre de petites équipes de développement comme Game River et un éditeur comme Paradox Arc ? Comment équilibrez vous la créativité d'un studio indépendant avec le soutien d'une grande structure ?

En général, nous ne voulons pas travailler avec des studios qui ne souhaitent pas rester à 100 % en contrôle des décisions créatives qui font avancer le jeu. Nous croyons que les grands jeux nécessitent une vision singulière. C'est pourquoi beaucoup d'innovations et tant d'excellents jeux proviennent de studios indépendants. Les indépendants créent généralement des jeux parce que ce sont les jeux qu'ils veulent faire. Ils sont prêts à prendre des risques créatifs. Et vous devez faire cela pour créer quelque chose de grand. Nous avons bien sûr tous des opinions parce que nous aimons les jeux. Mais nous essayons de garder ces opinions pour nous.

Nous fournissons des recherches sur les utilisateurs et des experts qui peuvent aider pour certaines choses spécifiques comme l'interface utilisateur si le développeur lui-même le souhaite. Mais en tant qu'équipe d'édition, nous ne disons pas à nos développeurs comment créer leurs jeux. Il est important de se rappeler qu'il existe un équilibre de pouvoir entre un studio et un éditeur, surtout si l'éditeur paie pour le développement, ce qui peut rendre les retours créatifs potentiellement dangereux pour un projet de jeu. La dernière chose que nous voulons, c'est qu'un studio crée un jeu qu'il pense que nous voulons plutôt que le jeu qu'il voulait faire au départ. Et c'est ainsi que nous maintenons la magie de nos partenaires indépendants. Nous leur faisons confiance. Mais comme vous le dites, nous faisons partie d'un éditeur relativement établi avec une grande portée. Nos jeux font partie de l'écosystème Paradox.

Cela inclut notre présence sur les réseaux sociaux, YouTube, les promotions croisées avec nos titres plus importants, mais surtout sur Steam lui-même. Bien que Paradox Arc soit une entité à part, nos jeux sont présentés dans les ventes de Paradox Interactive sur Steam et sont mis en avant dans nos grands canaux. Cela montre très clairement l'avantage d'être un jeu Paradox Arc. Je me souviens d'avoir promu Stardeus, un jeu créé par un développeur très talentueux, dans le lanceur de Stellaris le jour du lancement. Cela fait une grande différence. Au niveau de l'équipe, l'équipe de publication de Paradox Arc est exclusivement composée de personnes seniors de Paradox. Parce que lancer de nouveaux jeux et de nouvelles licences est la chose la plus difficile que vous puissiez faire dans cette industrie, surtout si vous êtes un studio indépendant sans renommée. 16 000 nouveaux jeux sont sortis sur Steam l'année dernière. Vous avez besoin de muscles, d'expérience et de chance pour réussir. Sans des personnes très expérimentées qui l'ont fait et continuent de le faire beaucoup tout le temps, nous ne pourrions pas y parvenir.

Plusieurs éditeurs de jeux indépendants ont fermé ces dernières années (Frontier Foundry, Private Division, Humble Bundle, etc.) ou ont réduit leurs ambitions. Qu'est-ce qui a permis à Paradox Arc de durer plus longtemps que ces concurrents ?

Notre écosystème nous donne un grand avantage. Nous avons le public. Si nous trouvons un jeu qui correspond à notre audience en publiant des jeux qui respectent nos piliers de jeu et qui sont vraiment bons, les chances sont élevées qu'ils résonnent avec nos joueurs et génèrent des listes de souhaits et des ventes. Et je pense que notre bilan à ce sujet (Across the Obelisk, Starminer, Mechabellum) est plutôt bon. Cela dit, ce n'est en aucun cas une garantie de succès. Vous devez encore créer un jeu qui correspond parfaitement, se joue incroyablement bien et est lancé au bon moment. Mais nous sommes sans doute un modificateur puissant pour les jeux qui ont cela. Nous avons également une perspective de dix ans sur nos jeux, ce qui rend notre approche différente. Nous cherchons à construire une franchise et une entreprise durable, pas à courir après un succès. Nous sommes bien sûr heureux d'obtenir un succès. Mais nous sommes plus heureux si nous avons quelque chose qu'un petit public de passionnés ne peut pas lâcher et que nous voyons un potentiel de croissance au fil du temps. Mechabellum est un exemple de ce genre de jeu.

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Ces dernières années, Paradox a rencontré des difficultés, y compris la séparation avec Harebrained Schemes et l'annulation de Life by You. Quel rôle joue le label Paradox Arc dans la vision à long terme de l'entreprise ?

En 2021, nous avons voulu changer notre approche de la signature de nouveaux jeux et projets. Tout en plaçant un accent global plus fort sur les segments principaux de l'entreprise, nous avions également besoin d'un moyen flexible d'explorer à la fois des domaines adjacents et pour nous expérimentaux, où nous croyons qu'il pourrait y avoir une grande valeur pour les joueurs, où nous pourrions trouver des expériences infinies. Notre manière de le faire est Arc et nous croyons que ce rôle d'éditeur tiers sera important pour trouver de nouveaux contenus passionnants et atteindre de nouveaux joueurs.

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Plateformes Windows
Genres RTS, stratégie, futuriste / science-fiction

Accès anticipé 11 mai 2023
Sortie Inconnue

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