Test - The First Berserker: Khazan, un frisson brutal à l'état pur
L'univers impitoyable de The First Berserker: Khazan, un action-RPG astucieusement conçu par Neople, saura conquérir les amateurs du genre souls-like en quête de sensations fortes avec ses défis corsés et ses combats épiques.
Dans un monde où les jeux d'action-RPG se multiplient, The First Berserker Khazan se démarque en proposant une expérience immersive et exigeante, développée par Neople, un studio principalement connu pour son travail sur la série Dungeon & Fighter (DNF).
Ce titre, qui s'inscrit dans un univers déjà établi, retrace l'histoire de Khazan, un général désavoué en quête de vengeance. Avec une durée de jeu de 60 à 70 heures et une difficulté notable, il attire tant les vétérans des jeux "souls-like" que les novices venus chercher un challenge de taille.
Premier jeu 3D du studio dans ce genre, il témoigne d'une ambition notable de se faire une place parmi les références du secteur.
Ce qu'on a aimé
Un système de combat exemplaire
Les combats dans The First Berserker se révèlent fluides et remarquablement réactifs, offrant à la fois une grande satisfaction dans la maîtrise des compétences et les enchaînements de coups. L'expérience se renforce grâce à un système qui demande stratégie et timing, engageant les joueurs dans une synergie visuelle et sonore rare.
Le jeu propose trois types d'armes principales (lames doubles, espadon et lance), chacune offrant des sensations distinctes et un style de jeu unique. Le travail sur les animations et le sound design est particulièrement soigné, conférant aux affrontements une dimension à la fois viscérale et précise. Les mécaniques s'articulent autour de la gestion de l'endurance, d'une jauge de posture des ennemis à briser, de compétences spéciales alimentées par la "combativité", ainsi que de contres et parades essentiels à la survie.
Cette approche rappelle davantage des titres comme Wo Long: Fallen Dynasty ou Stellar Blade que les Souls traditionnels, privilégiant une action plus dynamique où les techniques spéciales peuvent s'enchaîner même lorsque l'endurance fait défaut.
Les boss mémorables
Les affrontements contre les boss sont sans conteste l'un des clous du spectacle. Chacun des 16 boss principaux est unique et présente des défis variés, incitant le joueur à s'adapter et à perfectionner ses techniques. Ces combats mémorables sont brillamment conçus et permettent une montée d'adrénaline incomparable.
Neople a créé des affrontements spectaculaires qui testent véritablement la maîtrise du joueur, avec des patterns à mémoriser avec précision, des animations lisibles malgré leur exigence, et des concepts originaux - dédicace à la massue fusil.
La difficulté est indéniablement élevée, avec certains combats qui nécessiteront peut-être même plusieurs heures d'essais, mais la satisfaction de triompher après de multiples tentatives n'en est que plus grande. Ces boss constituent les moments forts du jeu, et justifient à eux seuls l'investissement dans cette expérience exigeante.
Une progression constamment renouvelée
Bien que suivant une structure classique inspirée de Nioh avec des missions débloquées sur une carte du monde, Khazan excelle dans l'exécution de cette formule. Les niveaux d'environ 1h30 suivent une conception typique des "souls-like" pré-Elden Ring, avec des parcours relativement linéaires, des raccourcis à débloquer, des points de sauvegarde et des boss en fin de zone.
Ce qui distingue le jeu, c'est la manière dont il maintient constamment l'intérêt sur les 60 à 70 heures d'aventure grâce à un dosage savant du challenge, une absence de remplissage artificiel, des variations astucieuses dans le placement des ennemis, et une diversité d'ambiances et d'architectures.
Chaque point de sauvegarde marque une véritable transition entre différentes sections des niveaux, introduisant régulièrement de nouvelles mécaniques ou défis qui renouvellent l'expérience et empêchent la lassitude de s'installer, même après de nombreuses heures de jeu.
Les options d'accessibilité impressionnantes
Neople a intégré des options d'accessibilité en très grand nombre, permettant aux joueurs de jauger et d'ajuster le niveau de difficulté selon leurs compétences. Cela ouvre la porte à un public plus large, tout en maintenant une expérience authentiquement exigeante pour ceux qui recherchent le défi.
La difficulté reste élevée, mais le jeu adoucit cette exigence par plusieurs mécanismes intelligents: de l'expérience gagnée même lors des tentatives infructueuses, un mode d'entraînement pour se familiariser avec les ennemis standards, la possibilité d'invoquer des spectres en aide (les invocations rappellent celles de Lies Of P), et un mode Facile optionnel réduisant les dégâts subis et accélérant la régénération d'endurance. Ces options n'affaiblissent pas l'essence hardcore du jeu mais permettent à chacun de profiter de l'expérience à son rythme et à son goût.
Un système RPG flexible et accessible
The First Berserker brille par la flexibilité de son système de progression. Les 4 arbres de compétences (un pour chaque type d'arme et un pour le personnage) permettent de réattribuer les points à volonté, offrant une liberté rare dans le genre Cette souplesse encourage l'expérimentation face aux obstacles : en cas de blocage contre un boss, il est possible de changer complètement de build sans pénalité et d'essayer une nouvelle approche.
Cette philosophie s'étend également à l'équipement, organisé en sets offrant des bonus progressifs selon le nombre de pièces portées. Avec plus de 100 points de compétence à répartir au fil de l'aventure, les possibilités de personnalisation sont vastes et permettent de s'adapter à chaque situation.
L'interface claire et intuitive renforce cette accessibilité, fournissant toutes les informations nécessaires sans surcharge, ce qui est particulièrement appréciable pour un jeu de cette complexité mécanique.
Ce qu'on n'est pas sûrs d'avoir aimé
Une direction artistique et technique inégale
La direction artistique, bien que stylisée, présente quelques lacunes au niveau technique par moments. La modélisation de certains environnements peut sembler répétitive, ce qui nuit légèrement à l'immersion. Cette direction artistique parfois timide en début de parcours s'améliore toutefois notablement en fin de jeu, avec des décors plus ambitieux et des concepts visuels plus aboutis. Des textures parfois basiques côtoient des effets visuels impressionnants, créant un ensemble visuellement inégal.
Le jeu n'est pas laid, loin de là, mais il manque parfois d'une véritable identité visuelle forte qui le distinguerait immédiatement de ses concurrents. Ces faiblesses sont toutefois compensées par des moments visuellement frappants, notamment lors des combats de boss où la direction artistique trouve sa pleine expression. L'aspect visuel reste donc satisfaisant sans atteindre l'excellence, oscillant entre passages inspirés et sections plus conventionnelles.
Une structure déjà vue
Bien que le design de jeu soit solide, l'architecture classique de progression par missions pourrait sembler familière aux joueurs habitués à ce genre. Après des titres comme Elden Ring qui ont révolutionné l'approche des mondes ouverts dans les soul-likes, le retour à une structure plus traditionnelle avec des niveaux séparés peut paraître un choix moins ambitieux.
Cette structure en missions débloquées sur une carte du monde, qui n'est pas sans rappeler celle de Nioh, n'est pas nécessairement négative - elle permet un contrôle plus fin de la difficulté et des situations de jeu - mais certains pourraient espérer plus d'innovation dans ce domaine.
Le jeu se contente d'appliquer avec excellence une formule éprouvée plutôt que de réinventer le genre. L'exécution reste néanmoins remarquable, avec une progression bien rythmée et des niveaux soigneusement conçus qui compensent largement cette approche plus conservatrice de la structure globale.
Un équilibrage des armes discutable
Parmi les trois types d'armes disponibles (lames doubles, espadon et lance), l'espadon est de notre point de vue sensiblement moins efficace que les alternatives, particulièrement face à la rapidité de nombreux ennemis Ce déséquilibre n'est pas catastrophique - toutes les armes restent viables - mais il crée une disparité qui peut influencer les choix du joueur davantage sur des considérations d'efficacité que de préférence personnelle.
Les lames doubles offrent rapidité et combos, la lance propose portée et précision, tandis que l'espadon, malgré sa puissance brute, peut sembler désavantagé face à des adversaires véloces qui constituent une grande partie des défis du jeu.
Le système de réattribution des points de compétence permet heureusement de pallier ce problème en changeant facilement d'arme, mais il reste dommage que tous les styles de combat ne soient pas plus ou moins équilibrés pour offrir une expérience optimale quelle que soit l'approche choisie par le joueur.
Ce que l'on a moins aimé
Les problèmes de performance
Les problèmes de performance rencontrés dans la deuxième moitié du jeu, comme des ralentissements ou des baisses de framerate, peuvent sérieusement affecter l'expérience de jeu. Ces soucis sont d'autant plus frustrants lors des moments les plus critiques, notamment les combats de boss où la précision est essentielle.
Dans un titre qui exige des réflexes parfaits et un timing impeccable, ces chutes de performance peuvent entraîner des morts injustes et une frustration accrue. Certaines séquences particulièrement chargées en effets visuels souffrent davantage de ces limitations techniques, suggérant un manque d'optimisation plutôt qu'une simple limite matérielle.
Ces problèmes sont particulièrement regrettables dans un jeu dont la jouabilité repose si fondamentalement sur la réactivité et la fluidité des contrôles. Bien que des correctifs post-lancement viendront vraisemblablement améliorer la situation, l'expérience de jeu reste parfois entachée par ces limitations techniques qui nuisent à l'immersion et à la précision des combats.
Les pics de difficulté frustrants
La courbe de difficulté, bien que globalement bien dosée, contient des pics notables qui peuvent être décourageants pour certains. Ces moments peuvent provoquer une frustration chez les joueurs, même expérimentés, face à un challenge parfois insurmontable. Particulièrement en fin de jeu, certains boss ou sections semblent disproportionnément difficiles par rapport à la progression générale de la difficulté, créant des goulots d'étranglement qui peuvent briser le rythme de l'aventure.
Ces pics de difficulté sont d'autant plus problématiques qu'ils surviennent parfois après des passages relativement accessibles, créant un sentiment de déséquilibre dans la progression. Même si le jeu propose des options pour adoucir légèrement ces difficultés, certains obstacles semblent conçus pour tester les limites de la patience des joueurs plutôt que leurs compétences.
Ces moments de difficulté parfois caricaturale risquent de décourager une partie du public avant la conclusion de l'aventure, ce qui est dommage pour un titre par ailleurs remarquablement conçu.
Crache ton berserker, Myrhdin
The First Berserker: Khazan se révèle être un action-RPG de premier plan, alliant une difficulté éreintante avec une conception de jeu soignée. Bien qu'il pèche parfois par des problèmes techniques et des choix artistiques moins audacieux, l'expérience globale est celle d'un titre qui mérite d'être vécu.
Le système de combat viscéral et technique, les affrontements de boss mémorables, et la flexibilité des systèmes RPG compensent largement les quelques défauts. Pour un premier essai dans le genre des souls-like en 3D, Neople fait preuve d'une maîtrise impressionnante, livrant une expérience cohérente et captivante du début à la fin.
En somme, c'est un coup d'essai qui se transforme en coup de maître pour ceux qui recherchent un véritable défi dans leur parcours ludique, avec environ 60 à 70 heures de contenu de qualité qui justifient amplement l'investissement.
Ce test a été réalisé par Myrhdin avec une clé ou un jeu fournis par le développeur. Sa rédaction n'est le fruit d'aucune transaction financière entre le rédacteur ou JeuxOnLine et le développeur, l'éditeur ou les entreprises les représentant.
Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Action, action-rpg, jeu de rôle (rpg), fantasy |
Sortie |
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