Test - The Run : en Italie, personne ne vous entend courir

Quelque part au cœur des forêts du nord de l'Italie, Zanna court pour sa vie. The Run vous plonge dans un film interactif haletant aux ramifications insoupçonnées, à relancer encore et encore pour en percer tous les secrets.

The Run s'inscrit dans la continuité d'un format que le réalisateur Paul Raschid a contribué à remettre au goût du jour ces dernières années : le jeu en images réelles, dit Full Motion Video (FMV). Pour les non-initiés, il s'agit d'un jeu composé intégralement de séquences vidéo filmées avec de vrais acteurs, dans lequel les choix du joueur déterminent l'issue de l'histoire, quelque chose entre le film interactif et le roman dont vous êtes le héros.

The Run ne se rattache à aucune licence existante : c'est une production originale, un thriller horrifique atmosphérique dans lequel on incarne Zanna, une femme pourchassée dans les paysages sauvages du nord de l'Italie, livrée à elle-même loin de toute aide. Disponible sur PC via Steam pour une dizaine d'euros, le titre représente l'un des efforts les plus ambitieux du genre en matière de production, et constitue un argument de poids pour qui douterait encore que le FMV mérite sa place dans le paysage vidéoludique.

Préambule de Myrhdin : The Run était un jeu suivi par notre confrère Aragnis, récemment décédé, qui avait commencé à le tester. Je ne pouvais pas me résoudre à laisser ce projet qu'il avait commencé inachevé et j'ai donc entrepris d'en faire un test pour tourner cette page. Les opinions à venir sont cependant uniquement les miennes et je ne peux savoir si elles reflètent ce qu'il aurait eu à dire sur le jeu.

Ce qu'on a aimé

Une Italie du Nord à couper le souffle

L'un des premiers arguments de The Run est purement visuel. Là où beaucoup de productions FMV se contentent de décors d'intérieur standardisés et d'une photographie purement fonctionnelle, Paul Raschid a fait le choix de tourner en extérieur, en immersion totale dans les paysages du nord de l'Italie : forêts denses, villages en pierre, lumières rasantes de fin de journée, chemins de terre traversés en pleine course-poursuite. Des prises de vue aériennes viennent régulièrement élargir le cadre et rappeler l'isolement total du personnage, ce qui renforce considérablement la tension dramatique.

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La photographie est traitée avec un soin rare pour le genre, jouant des contrastes entre la beauté sereine des décors et la violence sourde qui les traverse, avec des cadrages resserrés pour les moments d'émotion et des plans larges pour l'angoisse de l'espace ouvert. On a affaire à un vrai travail cinématographique, et cela se voit à chaque plan. Le décor ne fait pas que servir de toile de fond : il devient un personnage à part entière, hostile, beau et parfaitement indifférent au sort de Zanna.

Un casting qui porte l'expérience à bout de bras

Roxanne McKee, connue pour ses rôles dans Game of Thrones ou Strike Back, endosse le rôle de Zanna avec une conviction totale. Elle doit porter pratiquement chaque scène sur ses épaules, et elle le fait avec un mélange convaincant de force physique et de vulnérabilité émotionnelle. La performance est d'autant plus remarquable qu'elle implique une vraie implication corporelle : on la voit courir, se débattre, tomber, se relever, le tout dans des conditions de tournage en extérieur qui ne laissent que peu de place à la facilité.

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Face à elle, George Blagden, que vous connaissez sans doute pour ses rôles dans les séries Vikings et Versailles, incarne Matteo, personnage dont les motivations restent volontairement floues pendant une bonne partie du jeu, nourrissant un mystère qui tient en haleine.

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Le casting bénéficie également de caméos savoureux : Franco Nero et nul autre que Dario Argento lui-même font une apparition, clin d'œil délicieux pour les amateurs de cinéma de genre transalpin.

L'ensemble du jeu d'acteur reste sobre et jamais surjoué, ce qui est loin d'être acquis dans un format qui peut facilement sombrer dans la caricature.

Une rejouabilité exemplaire et des ramifications bien ficelées

C'est probablement le point fort le plus structurant de The Run : sa générosité en termes de contenu.

Avec plus de 200 scènes filmées, une vingtaine de morts distinctes soigneusement mises en scène et cinq fins différentes, le jeu récompense largement les joueurs qui prennent la peine de relancer des parties.

Mais ce qui distingue vraiment The Run des FMV plus basiques, c'est la nature de ses ramifications : si, comme dans tout jeu du genre, une grande majorité des choix mènent à la mort du personnage principal (c'est le propre du format, et ces morts constituent en elles-mêmes un contenu à débloquer), certaines décisions ont des conséquences à long terme qui ne se révèlent que bien plus tard dans la partie. On paye le prix de choix effectués en début d'aventure d'une façon qu'on n'avait absolument pas anticipée, ce qui donne une vraie envie de reprendre l'histoire avec un regard neuf.

La carte de progression intégrée accompagne parfaitement cette exploration sans transformer l'expérience en simple exercice de cases à cocher.

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Un sound design au service de la tension

Souvent négligé ou négligeable dans les analyses de FMV, le travail sonore de The Run mérite une mention particulière.

Les ambiances sont remarquablement soignées : bruits de pas sur différentes surfaces, craquements de branches, présence constante de la nature sans jamais verser dans l'illustration sonore grossière.

La musique est utilisée avec une vraie retenue, là où beaucoup de productions auraient cédé à la tentation d'une partition envahissante pour compenser un éventuel manque de tension visuelle. Ici, les silences sont aussi travaillés que les moments musicaux, et le résultat produit une atmosphère immersive cohérente de bout en bout.

Les voix et dialogues bénéficient d'un mixage soigné, avec une spatialisation qui renforce l'impression de présence physique des acteurs à l'écran. C'est un ensemble discret mais pleinement efficace, qui contribue significativement à l'immersion sans jamais s'imposer là où il ne devrait pas.

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Ce qu'on n'est pas sûrs d'avoir aimé

La pause : une option à double tranchant

The Run ne propose pas, par défaut, de mettre l'action en pause au sens strict du terme. Cependant, une option dans le menu du jeu permet d'activer cette fonctionnalité.

C'est un choix de conception qui divise : d'un côté, jouer sans pause renforce l'intensité dramatique du jeu, la pression des choix à effectuer sous contrainte temporelle étant l'un des ressorts cardinaux du genre FMV ; de l'autre, avoir le temps de peser les conséquences de ses décisions représente une approche tout aussi valide, notamment pour les joueurs qui préfèrent une expérience plus réflexive que réflexe, ou pour les parties en groupe où la délibération collective prend du temps.

Le fait que cette option soit accessible uniquement dans les paramètres plutôt que proposée en amont risque toutefois de passer à côté de ceux qui en auraient besoin sans en connaître l'existence. Les deux façons de jouer étant légitimes, on aurait apprécié que ce choix soit mis davantage en avant.

Des scènes skippables… sous conditions

La question du passage en accéléré des scènes déjà vues est cruciale dans un jeu conçu pour être relancé. The Run adopte une solution pragmatique mais à double lecture : lors d'une première partie, l'intégralité du contenu se joue sans possibilité de sauter des séquences, ce qui est cohérent avec l'intention narrative, puisqu'il s'agit d'abord de vivre l'histoire, mais dès lors qu'on relance une partie pour explorer d'autres embranchements, toutes les scènes déjà vues deviennent intégralement skippables, ce qui fluidifie considérablement l'exploration des chemins alternatifs.

C'est une approche raisonnable, mais qui implique de jouer la première partie dans son intégralité, y compris dans les passages moins palpitants. Pour les joueurs les plus impatients ou ceux qui cherchent à débloquer rapidement un embranchement spécifique, cela pourra constituer une légère friction. Pour les autres, c'est tout simplement logique.

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Le montage : une vraie performance physique rattrapée par quelques raccords maladroits

Roxanne McKee livre une performance physique indéniable : elle court, s'essoufle, lutte, trébuche, se relève, et cet engagement corporel dans la façon d'habiter le personnage de Zanna mérite d'être salué sans réserve.

Là où le bât blesse parfois, c'est dans le montage de certaines séquences de course, où les raccords entre les différentes prises génèrent quelques moments de grattage de tête : une position qui change imperceptiblement, une continuité de mouvement qui accroche l'œil une fraction de seconde.

Ce n'est pas suffisamment fréquent pour briser l'immersion de façon durable, mais c'est suffisamment visible pour être noté par un œil un tant soit peu habitué au langage cinématographique. On insistera là-dessus : ce n'est pas une question de capacités physiques de l'actrice, bien réelles, mais un souci de finition dans l'assemblage de certaines scènes, qui trahit légèrement les contraintes de production inhérentes au format.

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Ce qu'on a moins aimé

Des accents qui glissent et nuisent à l'immersion

C'est probablement le point sur lequel The Run agace le plus régulièrement. Roxanne McKee et George Blagden sont tous deux britanniques, et si leurs performances générales sont convaincantes, leurs accents américains (requis par leurs personnages censés venir d'Amérique du Nord) manquent parfois de cohérence, en particulier dans les séquences de flashback.

Ces glissements, même ponctuels, ont le don de rompre l'immersion au moment précis où le jeu cherche à vous tenir le plus fermement, et l'effet est d'autant plus dommageable qu'il intervient lors de moments narratifs importants.

On peut légitimement se demander si le choix de doter ces personnages d'un ancrage nord-américain était réellement nécessaire, ou si des personnages britanniques ou européens n'auraient pas servi l'histoire aussi efficacement tout en jouant à la perfection sur les cordes vocales naturelles de leurs interprètes. Un choix de casting ou d'écriture qui constitue une petite épine dans le pied d'une production par ailleurs très soignée.

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Une interactivité qui ne plaira pas à tout un chacun

The Run est un FMV pur, assumé et revendiqué comme tel : il serait donc injuste de lui reprocher d'être ce qu'il est.

Mais pour un joueur qui découvrirait le format sans connaître ses codes, la prise en main pourra surprendre, voire décevoir : pas d'exploration libre, pas de puzzles environnementaux, pas de gestion d'inventaire, des choix qui se présentent sous forme binaire et qui, dans une large proportion, mènent à des game overs.

Certains d'entre eux paraissent en outre peu intuitifs : on meurt à la suite d'un choix sans comprendre immédiatement en quoi il était plus risqué qu'un autre, ce qui tranche avec des productions comme les jeux Telltale, où la logique de cause à effet est généralement plus lisible.

Ce minimalisme mécanique est une caractéristique du genre, pas un défaut de conception en soi, mais il méritait d'être mentionné clairement pour qui s'apprêterait à acheter The Run en s'attendant à une expérience vidéoludique plus traditionnelle.

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Crache ton footing, Myrhdin

The Run est une réussite solide dans un genre qui peine encore à s'imposer comme étant mainstream, et c'est précisément pour cela qu'il mérite d'être mis en avant.

Paul Raschid signe une production à la fois belle, bien rythmée et généreuse en contenu, portée par une Roxanne McKee habitée et des paysages italiens qui justifient à eux seuls le prix du ticket. Le jeu ne réinvente pas le FMV, mais il en repousse sérieusement les standards visuels et narratifs. Quelques accents qui déraillent et des raccords de montage parfois visibles ne suffisent pas à entamer un ensemble cohérent, bien construit et franchement plaisant à explorer dans tous ses recoins.

À une dizaine d'euros, l'équation est simple : si vous avez la moindre appétence pour le cinéma de genre ou les expériences narratives interactives, The Run mérite sans hésiter votre temps et votre curiosité — au moins le temps de mourir une vingtaine de fois.

Ce test a été réalisé par Myrhdin avec une clé ou un jeu fournis par le constructeur. Sa rédaction n'est le fruit d'aucune transaction financière entre le rédacteur ou JeuxOnLine et le développeur, l'éditeur ou les entreprises les représentant.

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Genres Aventure, film interactif, contemporain

Sortie 5 février 2026 (Monde) (Windows)

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