Test de Drop Duchy: de la Stratégie ? dans mon Tetris ?

Drop Duchy - Complete Edition est sorti le 21 mai sur PlayStation 5 et Switch. Elle rassemble le jeu de base, qui était sorti sur Steam l'an dernier, et ses deux extensions: The Tribe et The North.

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C'est un roguelite dont les rencontres s'inspirent de Tetris.

Vous êtes aux commandes d'une des factions du jeu : au départ, seul le Duché est disponible. Les autres se débloquent dans l'arbre de progression : d'abord la République et l'Ordre, puis celles du contenu additionnel, le Clan et le Nord.

L'objectif final est de vaincre le boss de chaque acte. Pour cela, il faut améliorer son deck. On avance de destination en destination sur la carte, pour y récolter ressources et nouveaux bâtiments. En plus des classiques marchands et trésors, il y a ce qui remplace les combats : les Manches. C'est là le cœur du jeu et les captures d'écran qui accompagnent ce test devraient justifier la comparaison avec Tetris.

Les bâtiments dans votre deck sont ajoutés aux pièces de terrain (les plaines, les forêts, etc.) fournies par la région, puis tirées au hasard. Il faut les assembler en lignes complètes, dans la mesure du possible. La première différence cependant est que toutes les pièces ne sont pas des assemblages de quatre carrés : certaines sont plus petites, en particulier vos bâtiments.

La seconde, c'est que les lignes complètes ne disparaissent pas : elles sont "explorées" et vous recevez les ressources qu'elles contiennent.

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Le résultat est plus compliqué que le jeu d'Alekseï Pajitnov, mais reste pourtant très simple à comprendre.

Plus compliqué, parce qu'en plus de la forme des pièces, il faut aussi prendre en compte leur nature : chaque manche se déroule dans un environnement différent, avec des terrains différents. Il faut donc y adapter son deck. Inutile, par exemple, de prendre la carte "Cabane de Bûcheron" pour une région dans laquelle il y a peu ou pas de forêts.

Mais simple à comprendre quand même, parce que les mécaniques de chaque bâtiment restent très intuitives. Pour recevoir plus que le montant basique de ressources fourni par l'exploration, il faut exploiter les pièces de terrain. Le Cabane de Bûcheron de l'exemple précédent doit être placée à côté d'une Forêt pour obtenir les meilleurs résultats. Chaque bâtiment a ainsi un effet différent, certains assez simple (la Ferme transforme les plaines à sa portée en champs), d'autres moins (le Pont fournit de l'or en fonction de la longueur de la rivière à laquelle il est attaché).

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Et tout ceci ne concerne que les régions amicales. Dans les régions hostiles, il faut rajouter une couche de complexité avec la gestion des bâtiments militaires, puis des troupes. Les bâtiments militaires adverses sont rajoutés à la pioche et c'est aussi vous qui les placez, en essayant de minimiser leurs effets. Vous pouvez à tout moment mettre la pièce actuelle de côté -- en réserve -- et passer à la suivante. Pour la récupérer, il faudra cependant en mettre une autre en réserve à sa place. La manche se termine quand la pioche est vide et s'il y a une pièce en réserve à ce moment-là, elle n'est pas jouée : c'est une stratégie tout à fait valide pour ne pas avoir à placer un bâtiment ennemi.

En fin de manche, il faut ensuite livrer bataille. Le vainqueur est celui qui a la plus grosse armée, presque littéralement. Il y a trois types d'unités : les unités légères battent les unités à distance, qui battent les unités lourdes, qui battent les unités légères. Une unité qui affronte sa contrepartie perd un membre pour chaque ennemi tué ; si elle a l'avantage, elle perd deux membres pour trois ennemis tués. Les combats se poursuivent ainsi jusqu'à ce qu'un camp n'ait plus de troupes. Si vous perdez, les ennemis restants s'attaquent alors à vos points de vie.

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Içi, les unités lourdes (symbole de hache) se sont rassemblées pour affronter les mercenaires adverses (des unités légères, symbole d'épée), puis sont rejointes par les autres unitées pour le siège du Donjon, qui en tant que Boss n'a ni forces ni faiblesses.

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Toutes les fonctions décrites ci-dessus sont disponible dès le début du jeu et, au fil des parties, on accomplit des quêtes secondaires qui permettent d'en débloquer encore d'autres dans l'arbre de progression. Citons pêle-mêle les technologies, qui apportent des bonus passifs ; les constellations, qui permettent de modifier les pièces que vous piochez; ou encore bien sûr les autres factions jouables.

Ces dernières, justement, ont chacune une identité distinctes : le Duché est la faction de départ. Il est plutôt rural et a besoin de plaines pour les champs autours desquels s'articulent ses cartes exclusives.

Par opposition, la République est citadine, étend ses quartiers sans avoir à déboiser avant et obtient des bonus quand ses bâtimentsne  sont pas adjacents à des terrains naturels.

L'Ordre, enfin, est une croisade, qui se concentre sur la religion et le militaire, et peut utiliser ses troupes excédentaires pour piller les ressources qu'elle n'obtient pas dans les régions.

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En conclusion, ce jeu a été pour moi une surprise. Il arrive à réunir deux genres à priori différents (le jeu de puzzle géométrique et le roguelite) en un tout cohérent. J'avais beau en connaître le concept pour avoir joué à la démo Steam (depuis retirée) l'an dernier, j'ai quand même été surpris par la variété et la profondeur du gameplay. Cette variété lui donne une très bonne rejouabilité et se retrouve jusque dans les boss de fins d'actes, qui arrivent à être plus que des rencontres habituelles aux statistiques dopées.

Le seul vrai point noir du jeu, pour moi, c'est qu'il permet ce que je considère comme du savescumming : on peut, à tout moment, revenir à l'écran titre à partir du menu de pause … Y compris pendant et jusque sur l'écran de résultat des manches. Et recharger la partie ramène à avant la manche qu'on a quittée, permettant de la recommencer. À part ça, on peut tout juste lui reprocher un léger lag (sur Switch) lorsque tous les effets "en fin de manche" se déclenchent en même temps.

Malgré ça, c'est clairement une perle rare, un jeu sur lequel je me vois revenir régulièrement et que je recommande chaudement.

Test réalisé sur Switch par Alenn Tax grâce à une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S
Genres Auto battler, jeu de rôle (rpg), rogue-lite, stratégie, médiéval

Sortie 5 mai 2025 (Windows)
5 mai 2025 (Xbox Series X|S)
21 avril 2026 (Nintendo Switch)
21 avril 2026 (PlayStation 5)

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