Test de Farever - Un MORPG indie attachant aux performances fragiles
Développé par le studio français Shiro Games, Farever est un RPG d'action coopératif en ligne sorti en accès anticipé sur Steam le 6 mai. Porté par un gameplay d'exploration engageant et un système de combat d'action réactif, ce projet indépendant au prix contenu parvient à séduire malgré des performances techniques et une dimension sociale qui restent à parfaire.
Lancé le 6 mai en accès anticipé sur Steam au prix de 19,99€ (avec une réduction de 10 % lors de la première quinzaine), Farever est le nouveau projet de Shiro Games, le studio français derrière Northgard, Wartales et Dune Spice Wars. Le titre se présente comme un RPG d'action coopératif en ligne, situé dans un univers de fantasy baptisé Siagarta. Avec un pic de fréquentation avoisinant les 15 000 joueurs simultanés sur Steam peu après son lancement, ce projet indépendant a réussi à capter l'attention d'une communauté qui, pour une large part, ignorait tout de son existence quelques semaines auparavant. La formule proposée mêle exploration en monde ouvert, donjons, combats et artisanat, le tout jouable aussi bien en solitaire qu'en groupe de quatre.
Un gameplay entre exploration et complétion
La boucle de jeu principale de Farever repose sur l'exploration du monde ouvert, composé de deux régions accessibles en accès anticipé - Skyover Island et Valley of the Eternal Autumn. L'expérience s'articule autour d'un système de complétion de carte qui rappelle fortement celui de Guild Wars 2 : on se dirige vers un objectif recommandé, et en chemin, on se laisse distraire par des activités annexes. Un boss apparaît au détour d'un sentier, un coffre attend au sommet d'une falaise, un puzzle de plateformes se dévoile dans un recoin du décor. Chacune de ces activités contribue à la progression du personnage, ce qui crée un rythme organique et gratifiant.
Le jeu intègre également des donjons, accessibles à la fois en solo et en groupe. La difficulté des rencontres s'adapte dynamiquement au nombre de joueurs présents dans l'équipe. Certains de ces donjons sont relativement simples, tandis que d'autres proposent des mécaniques de combat qui requièrent davantage d'attention. L'ensemble du contenu a été pensé pour rester accessible aux joueurs solitaires, même si l'expérience coopérative apporte une dimension supplémentaire à l'aventure.
L'ambiance générale évoque une parenté avec les jeux Zelda pour son côté exploration libre, escalade de parois et utilisation du planeur, et avec Guild Wars 2 pour la structure de ses activités de carte. Le planeur, en particulier, ne consomme pas d'endurance, un choix de conception qui encourage la liberté de mouvement. Le monde de Siagarta, avec ses temples oubliés, ses grottes sous-marines et ses paysages aux couleurs vives, offre un cadre visuellement agréable malgré un style graphiquequi trahit immédiatement le budget indépendant du projet.
Un système de combat simple mais engageant
Le combat constitue l'un des points forts de Farever. Le système repose sur un combat d'action sans ciblage automatique : le joueur doit viser manuellement ses attaques et gérer son positionnement face aux ennemis. On dispose d'une parade, d'une esquive, de compétences soumises à des temps de recharge et d'attaques de base. Un mécanisme de parade parfaite permet de réduire considérablement les dégâts reçus si le timing est correct, avec un taux de réduction qui varie selon le type d'équipement utilisé (un bouclier offre une meilleure réduction que des armes doubles, par exemple). La parade consomme de l'endurance : réussir le timing permet de récupérer cette endurance, tandis qu'un échec la consume. Si la jauge se vide entièrement, le joueur se retrouve temporairement incapable de bloquer jusqu'à la recharge complète de la barre, un système qui rappelle la gestion de l'endurance de New World.
L'aspect le plus intéressant du combat réside dans la manière dont l'équipement transforme le style de jeu. Les compétences ne sont pas uniquement liées à la classe choisie, elles dépendent en grande partie des armes équipées. Changer d'arme modifie les capacités actives du personnage, ce qui offre un niveau de flexibilité et de personnalisation appréciable. Avec énormément d'armes disponibles en accès anticipé, chacune associée à des compétences spécifiques, les combinaisons possibles permettent de varier sensiblement les approches.
Quatre classes et un système de progression encore en construction
Farever propose quatre classes jouables dans sa version actuelle : Guerrier, Mage, Voleur et Prêtre. Chacune couvre un rôle distinct (dégâts, soutien, survie), et le système de spécialisation permet d'affiner son identité de combat au fil de la progression. Dix classes sont prévues pour la version 1.0, avec notamment l'ajout du Druide et du Moine au cours de l'année 2026.
La progression du personnage s'effectue par le biais des niveaux (le cap actuel est fixé à 20) et de l'équipement, obtenus principalement via la complétion de carte et les donjons. Un système d'artisanat permet d'améliorer et de fabriquer de l'équipement dans les villes, en utilisant des matériaux récoltés dans le monde ouvert grâce à six métiers de récolte et de fabrication.
Un arbre de talents existe, et il offre une certaine variété de builds, mais l'ensemble reste limité dans son état actuel. Le nombre de compétences disponibles pour chaque classe est correct sans être abondant. Cette limitation est compréhensible pour un jeu en début d'accès anticipé, et le studio a annoncé des ajouts prévus au fil des mises à jour, notamment de nouvelles compétences, de nouveaux arbres de talents et une augmentation progressive du niveau maximum jusqu'à 50. Il faut cependant rester conscient que dans son état actuel, la progression tend à s'essouffler une fois le contenu principal terminé. Pour un joueur régulier, l'ensemble du contenu disponible peut être couvert en quelques dizaines d'heures.
Une expérience sociale à retravailler
L'un des points faibles les plus marquants de Farever dans son état actuel concerne le système de groupe, qui souffre de dysfonctionnements. Il arrive que les membres d'un groupe apparaissent comme encore groupés après une déconnexion, sans possibilité de quitter le groupe fantôme. Or, un groupe fonctionnel est indispensable pour accéder aux donjons en coopération ou simplement voir nos compagnons dans le monde ouvert, ce qui rend ce bug particulièrement gênant.
Le système social est, pour l'instant, embryonnaire. Aucune liste d'amis intégrée n'est disponible dans le jeu au moment du test. Les invitations passent par Steam et déclenchent une fenêtre de chat externe au jeu, ce qui alourdit le considérablement le processus. Le studio a indiqué que l'ajout d'une liste d'amis interne figure parmi les priorités. L'interface générale du jeu est lisible et relativement claire, mais elle manque de fonctionnalités. Des guildes, un hôtel des ventes et davantage de systèmes sociaux sont prévus dans la feuille de route, ce qui devrait progressivement enrichir cet aspect du jeu.
Un accueil chaleureux
Sur Steam, Farever affiche actuellement un score d'évaluation très positif avec environ 87% d'avis favorables. Le jeu a réussi à attirer l'attention de manière inattendue, en grande partie parce que les attentes étaient faibles : peu de joueurs connaissaient le titre avant sa sortie, et la découverte a créé un effet de surprise. Le rapport qualité-prix, avec un tarif d'entrée inférieur à 20 euros, est un facteur positif. Les retours négatifs portent principalement sur les problèmes de performance (les baisses de framerate sont fréquentes, ce qui surprend compte tenu d'un style graphique qui ne semble pas particulièrement gourmand en ressources) et les limitations de l'interface sociale.
Le studio a par ailleurs publié une feuille de route ambitieuse pour l'année 2026, qui comprend l'ajout de deux nouvelles régions, de donjons supplémentaires, d'événements mondiaux, de nouveaux modes de difficulté, de contenus PvP avec un système de champs de bataille, de la pêche et de l'archéologie comme professions, ainsi que la mise en place de guildes et d'un hôtel des ventes. La version 1.0 est ciblée pour le courant de l'année 2027. L'accès anticipé devrait durer environ un an.
Un jeu prometteur qui nécessite du polissage
Farever, dans son état actuel, est un jeu qui séduit par ses fondamentaux. Le gameplay, porté par un combat d'action réactif et un système d'armes qui transforme l'identité du personnage, offre une base solide et plaisante. L'exploration du monde ouvert, structurée autour d'un système de complétion de carte efficace, crée une boucle de jeu engageante. Les donjons, tous soloables et ajustables en difficulté selon la taille du groupe, complètent parfaitement cette offre.
En revanche, les lacunes techniques et ergonomiques sont réelles. Les performances souffrent de problèmes qui dégradent l'expérience, et l'interface sociale du jeu reste trop rudimentaire. Le contenu disponible, s'il suffit pour occuper quelques semaines de jeu, reste limité et laisse entrevoir un risque d'essoufflement rapide pour les joueurs les plus assidus.
Le potentiel de Farever dépendra en grande partie de la capacité de Shiro Games à livrer les mises à jour annoncées et à stabiliser les performances techniques. Pour un projet indépendant vendu à moins de 20 euros, les fondations sont très solides. Reste à voir si le studio parviendra à transformer cette base en une expérience durable et complète au fil de l'accès anticipé.
| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Action, action-rpg, jeu de rôle (rpg), plateformes, fantasy |
| Sortie |
2026 |





Réactions (7)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte