Interview de Guillaume Boucher-Vidal, CEO de Nine-Dots Studio
Ce 07 juillet 2026 aurait dû être la date du lancement en accès anticipé d'Outward 2. Cependant, le jeu a annoncé en juin dernier son report à 2027. Nous avons eu l'occasion de poser quelques questions à ce sujet à Guillaume Boucher-Vidal, CEO, fondateur et directeur créatif de Nine Dots Studio.
Pourquoi avoir décidé de reporter Outward 2 ? Et pourquoi l'avoir repoussé d'aussi longtemps ?
Guillaume Boucher-Vidal : Nous sentions que le jeu contenait tellement de bugs que le potentiel du jeu final serait plus difficile à voir par bien des joueurs. Nous hésitions tout de même, car lorsque l’on repousse en été, toute l’équipe prend ses vacances et donc le premier mois n’est pas très productif. Ensuite, nous sommes dangereusement proche de la sortie de Grand Theft Auto 6 et nous savons bien que ce jeu absorbera toute l’attention qu’il peut, que ce soit la presse, YouTube, Twitch, etc. Donc il faut avaler la pilule, ce qui fait que si l’on repousse, on doit repousser d’au moins 8 mois. C’est une décision coûteuse, mais c’est aussi une opportunité de mener le jeu jusqu’à un niveau de polissage au lancement que nous n’aurions pas pu atteindre autrement.
Pouvez-vous nous donner des exemples concrets d’éléments que vous souhaitez améliorer avant la sortie en accès anticipé ?
Les crash, les déconnexions en multijoueur, les bugs et l'équilibrage sont les sujets principaux sur lesquels nous nous pencherons. Mais il y aura aussi une multitude de micro-ajustements qui augmenteront la qualité du jeu de manière notable dans l’ensemble.
Bêta fermée, bêta ouverte, accès anticipé… pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez décidé de passer par ces trois étapes et ce qu’elles apportent pour vous ? Pourquoi ne pas avoir directement lancé le jeu en accès anticipé, sans passer par des bêtas ou, à l’inverse, attendu de sortir le jeu en version 1.0 sans passer par la case accès anticipé ?
Je crois qu’en général le développement de jeu est quelque chose de mal compris par notre audience. Bien qu’on a pas besoin de savoir comment la saucisse est faite pour en manger, je crois que dans notre domaine, être compris par nos joueurs apporte une relation beaucoup plus cordiale. La communauté qui entoure Outward est accueillante, dédiée et mature. C’est un joyau pour Nine Dots. Augmenter nos intéractions avec eux est plaisant, donc autant maximiser la chose !
De plus, nous ne nous cacherons pas que la “meta” du marketing de jeu vidéo est de plus en plus tournée vers bâtir une communauté en premier, qui ensuite aide à propulser la communication. En tant que vieux joueur aigri, personnellement j’avoue préférer jouer à un jeu lorsqu’il est fini… mais rien n’empêchera ceux qui ont cette préférence d’attendre le lancement en 1.0 et ils bénéficieront des implications de la communauté pendant la période d’accès anticipé.
Le premier Outward a été édité par Deep Silver, alors que vous éditez vous-même cette suite. Cela modifie-t-il votre approche, notamment concernant la gestion de la sortie du jeu ?
Il est notamment beaucoup plus facile d’être transparent avec nos joueurs lorsque nous sommes pleinement en contrôle de la communication. On peut se concentrer sur notre ton plus sobre, plus sincère, de Nine Dots, plutôt que de faire des vidéos promotionnelles pleines d’explosions et de coupures rapides.
On peut également davantage se concentrer sur les besoins du jeu plutôt que sur les comptes à rendre à l’éditeur externe, comme soumettre des versions arbitraires du jeu comme une alpha ou une beta pour aller chercher le prochain palier de financement. Nine Dots a pratiquement tout réinvesti en elle-même et ainsi on peut se concentrer plus vivement sur les principes au cœur de l’entreprise.
Mais c’est aussi beaucoup plus stressant. Nous n’aurons que nous-même à blâmer en cas d’échec. Parfois, il en coûte cher de suivre nos idéaux. Parfois, tout y passe.
Comment va l’équipe de développement ? Comment faites-vous pour éviter tout risque de surmenage, alors qu’il faudra travailler sur le jeu de nombreux mois supplémentaires avant son lancement ?
Après 5 ans en développement, il est certain qu’il y a une certaine fatigue et une hâte que le projet aboutisse. Mais de toute façon, une fois le jeu lancé, le travail continuera pour encore un bon bout de temps. Nine Dots est anti-crunch, alors on fait attention aux heures supplémentaires. Mais même en contrôlant nos heures de travail, la pression reste haute et il n’est pas facile de rester positif et confiant. Voir les commentaires positifs des joueurs lors des playtests est en soi une bonne façon de garder les choses en perspective. Tout n’est pas parfait, mais il y a clairement une communauté très intéressée et qui approuve de notre direction. Ce qui reste, c’est l'exécution et ça, c’est en notre contrôle.
Un dernier mot pour les fans qui attendent le jeu avec impatience ?
Tout d’abord, merci beaucoup. Vous avez répondu à l’appel, avec plus de 200 000 participants à notre playtest. Nous avons à coeur de faire de Outward 2 un successeur digne du premier et sachez qu’on regarde de très près les commentaires, que ce soit sur YouTube, sur Discord, sur Reddit, etc. Les playtests et l’accès anticipé nous permettront de dire qu’on a fait tout ça ensemble.
Sur le même sujet :
| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action-aventure, médiéval |
| Accès anticipé |
2027 |
| Sortie | Inconnue |


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