À la rencontre de Big Bad Wolf - Au royaume de la narration aux multiples conséquences

S’il n’est pas le plus connu des studios bordelais, Big Bad Wolf a attiré l’attention des joueurs bien informés cette année grâce à The Council, un jeu de rôle minimaliste centré sur les conséquences des choix du joueur. Nous sommes allés à leur rencontre afin d’en apprendre plus sur le studio ainsi que sur la genèse de ce projet.

Si vous désirez un test complet de The Council, il est disponible par ici.

La création de Big Bad Wolf

Début 2014, Fabrice Granger, Thomas Veauclin et Sylvain Sechi désirent quitter la région parisienne. Ils contactent donc la direction de Cyanide et proposent de créer une filiale ailleurs en France. Après avoir réfléchi à plusieurs villes potentielles, les fondateurs de Big Bad Wolf choisissent finalement la ville de Bordeaux, notamment en raison de son réseau très dense de studios (Shiro Games, Motion Twins, Asobo Studio, etc). Ils s’y installent en août 2014. On sent une grande proximité entre Big Bad Wolf et ses nouveaux voisins :

La première chose qu’on a faite en arrivant, c’est de contacter les autres studios bordelais. On a été extrêmement bien accueilli. Ils étaient ravis que des studios s’installent.

Thomas Veauclin

Le studio en voie de création a cependant déjà une idée assez claire de ce qu’il désire créer. Il souhaite avant tout se concentrer sur la narration, qui est l’une des forces de ses fondateurs, notamment à l’origine du jeu de rôle Game of Thrones produit par Cyanide. Le nom du studio, « Big Bad Wolf », représente cela : il fait référence au grand méchant loup, l’un des personnages de conte les plus connus.

La volonté au départ, c’était aussi de se spécialiser dans un type de jeux qu’on aimait bien faire : les RPG narratifs. Le but, c’était de se spécialiser sur les jeux de cette famille, au sens très large, de monter le studio, sa culture, son esprit, son organisation pour ce type de jeux.

Sylvain Sechi

Les fondateurs du studio ne débarquent en outre pas à Bordeaux les mains vides. Ils emportent avec eux un projet déjà débuté à Nanterre, doté du nom de code de « Murder. »  Sous ce titre se cache celui qui deviendra The Council. L’histoire de Big Bad Wolf étant donc indissociable de celle de The Council, intéressons-nous davantage aux coulisses du développement de ce jeu.

Le développement de The Council

Les premiers mois du studio connaissent beaucoup de tâtonnement. Il faut tout d’abord déterminer les technologies qui seront employées pour le projet et pleinement les adapter à celui-ci, afin que les Quest Designers puissent ensuite agir d’eux-mêmes. Le moteur interne de Cyanide est retenu lors de cette étape, notamment en raison de la présence d’un Dialog Editor, absent notamment d’Unreal Engine, élément indispensable pour pouvoir développer The Council.

Puis, il a fallu trouver la « sauce », le bon équilibre concernant le jeu, notamment au niveau de sa structure narrative et de ses dialogues. Le projet a beaucoup évolué avant d’aboutir à ce qu’il est aujourd’hui.

On a pris chaque composante du RPG et on les a cassés en petits morceaux, avant de remonter tout ça en encapsulant ça avec un emballage narratif.

Sylvain Sechi

Le choix est fait de remplacer les combats par des dialogues, mais il faut trouver des mécaniques satisfaisantes pour cela, tout en respectant la trame narrative du jeu. La narration et le gameplay entretiennent un lien de codépendance : la narration permet de dégager des mécaniques, comme le système de faiblesse et d’immunités, qui à leur tour modifient la manière dont le jeu est raconté.

Une inspiration forte se dégage lors de notre entretien : le jeu de rôle papier. Le système de dialogue est inspiré de celui de certains jeux de rôle. Mieux, les quêtes sont testées sur papier, sous forme de jeu de rôle, avant d’être implantées en jeu.

Progressivement, l’équilibre commence à être trouvé. Néanmoins, un autre facteur joue un rôle important dans le développement de The Council : le modèle épisodique. Celui-ci n’a pas été pensé dès le départ, mais a subi des évolutions au cours du développement, forçant à faire quelques compromis. Ainsi, The Council a un temps été envisagé comme un jeu composé de quatre épisodes comptant chacun quatre quêtes, mais l’écart entre les sorties aurait alors été trop important. Il a donc été décidé de modifier cela et de proposer cinq épisodes de trois quêtes, avec un intervalle de deux mois entre chaque sortie. Si cela n’a pas affecté la trame narrative en profondeur, cela a exigé quelques adaptations : il fallait que chaque épisode ait une durée assez similaire, obligeant à adapter la longueur de certaines quêtes pour y parvenir.

On sent néanmoins que le modèle épisodique n’a pas été très apprécié, faisant lâcher un « plus jamais » à Thomas Veauclin. Plusieurs éléments expliquent cette réaction. Tout d’abord, le temps de production d’un épisode est assez long, même une fois celui-ci maîtrisé. Entre l’écriture du scénario, le développement des quêtes, la traduction (le jeu est écrit en français, puis traduit en anglais) et la création des cinématiques, il faut près de cinq mois pour produire un épisode du jeu. Aussi, au moment de la sortie du 1er épisode, en mars 2018, trois autres épisodes étaient déjà en production, à des stades différents. Conséquence de cela, il était délicat d’inclure les retours des joueurs après ce premier épisode ; seuls quelques points mineurs ont pu être modifiés.

L’épisodique de demain, pour moi, c’est Netflix. C’est une série, mais tu sors tout d’un coup. L’accueil des joueurs sur des épisodes à deux mois d’écart est globalement catastrophique. Je n’y vois aucun avantage.

Thomas Veauclin

Enfin, The Council étant un jeu multiplateforme (PC, PlayStation 4, Xbox One), chaque épisode a dû être certifié par les constructeurs de consoles avant sa publication, contraignant à refaire cette opération plusieurs fois. Si le modèle épisodique n’a pas eu un impact déterminant sur le contenu du jeu, il a néanmoins compliqué son développement.

« On ne raconte pas une histoire, on fait jouer l’histoire » Sylvain Sechi

La narration est la préoccupation principale des créateurs du jeu. Néanmoins, elle n’est pas monolithique : elle est pensée comme une expérience plurielle, perpétuellement présente.

Énormément d’informations sur le lore sont réparties un peu partout dans le monde. Elles racontent beaucoup de choses.

Sylvain Sechi

Les tableaux sont l’exemple le plus évident de cela : aucun tableau n’est placé au hasard, chacun raconte quelque chose. Les concepteurs ayant rapidement décidé de proposer une forme de huis clos, l’exploration joue un rôle déterminant dans l’expérience du joueur : ce dernier est libre d’explorer le manoir lors de chaque quête, lui permettant d’apprendre de nombreuses informations sur le jeu.

On respecte beaucoup l’intelligence des joueurs. On fait des jeux pour adultes, des jeux matures.

Sylvain Sechi

Cela se ressent dans l’histoire du titre. Cette dernière a quelques retournements de situation, mais ceux-ci n’ont rien de deus ex machina : un joueur attentif peut trouver des indices lors de chaque quête. De plus, The Council joue avec ses propres codes en prétendant partir dans une direction tout en semant des indices qui montreront plus tard que la réponse est ailleurs.

En outre, on note une importante recherche d’authenticité. Cela se voit notamment par le choix des acteurs. Les personnages viennent de nombreux pays différents et les acteurs prêtant leur voix sont dans le même cas, apportant un accent assez net à chacun. Cette partie-là n’a pas été évidente à réaliser, car il fallait trouver le bon équilibre entre immersion et compréhension des dialogues : si un anglophone avait été contraint de lire en permanence les sous-titres parce que l’accent était trop prononcé, cela aurait été problématique.

Un « jeu à conséquences »

On parle assez peu de "jeu de choix" ; on parle de "jeu à conséquences" parce que proposer des choix beaucoup le font, mais très peu proposent des conséquences. Notre trip, c’était de ne pas faire de l’illusion : nous voulions vraiment proposer de la valeur au joueur.

Sylvain Sechi

La thématique des conséquences revient souvent dans notre discussion. Elles guident la conception de The Council : « Du point de vue du joueur, qu’est-ce qui paraît cohérent ? Quelle action entreprendre à ce moment T ? » nous apprend Sylvain Sechi.

Elles affectent aussi les mécaniques du jeu. Ce sont elles, par exemple, qui expliquent l’absence de retour en arrière : l’objectif est qu’un joueur assume les conséquences de ses actes. De même, le titre est attentif : les personnages se souviennent des phrases prononcées par le joueur et le jeu réagit même au nombre de possibilités de dialogue explorées. Comme nous l’avions vu dans notre test de l’épisode 4, si le jeu demande au joueur de se dépêcher, il vérifie comment le joueur se comporte et s’adapte en conséquence. Si le joueur décide de prendre son temps, plusieurs évènements se produiront en parallèle, parfois sans qu’il n’en ait conscience.

Par ailleurs, l’intégration de l’échec dans le jeu est intéressante :

Contrairement à la plupart des jeux, on n’a pas de game over. On ne laisse pas le joueur dans un état dans lequel il est obligé de recommencer encore et encore pour finir. On assume que certaines énigmes peuvent être échouées et que le jeu continue quand même. Évidemment, cela aura des conséquences.

Sylvain Sechi

Tout ce qui se produit a des conséquences. C’est valable pour le joueur, mais aussi pour les développeurs. Ces derniers sont amateurs des cliffhangers en fin d’épisode, mais refusent de le résoudre de manière incohérente : si un personnage se trouve dans une situation délicate, il ne s’en sortira pas par magie au début du nouvel épisode.

Cet aspect se voit aussi au lien très particulier entre Louis et le joueur qui l’incarne. Selon les créateurs, Louis est clairement « écrit » : il adopte un comportement qui lui est propre, notamment au niveau de sa manière de penser ou de s’exprimer. Toutefois, c’est le joueur qui choisit ses actions et Louis est défini par les choix de celui qui l’incarne : son physique peut en être impacté, de même que ses relations ou sa vision des évènements.

Bien sûr, ces choix ont un coût, comme nous le confirme Thomas Veauclin : « Ça coûte cher, ça coûte très cher, mais c’est aussi ça qui permet de créer des histoires inoubliables et surtout uniques. »

L’avenir du studio

The Council a connu un destin très particulier. Dès son premier épisode, le jeu a été extrêmement bien reçu par la presse et par les joueurs. Cela a grandement rassuré les équipes de Big Bad Wolf, qui étaient inquiets concernant le positionnement du jeu : existait-il un public pour un tel titre ? Cyanide leur avait laissé une grande liberté, mais ils demeuraient inquiets avant de recevoir les premiers retours.

Toutefois, les ventes ne sont pas à la hauteur de ces critiques. Le modèle épisodique devait permettre de se confronter rapidement au marché, étalant les ventes sur la durée : c’est le contraire qui se produit, de nombreuses personnes attendant la sortie de tous les épisodes pour passer à la caisse.

Pour Big Bad Wolf, la sortie de l’épisode 5, accompagnée d’une sortie en boîte en Europe, est donc un moment crucial. Celle-ci s'est déroulée le 04 décembre et la version complète a été distribuée par… Bigben Interactive. En effet, le 14 mai 2018, Cyanide a été racheté par cet éditeur, emportant avec lui sa filiale Big Bad Wolf et la licence The Council.

Pour les joueurs appréciant les jeux d’un studio, un rachat est toujours perçu comme un risque. En l’occurrence, cet évènement semble avoir été très bien perçu du côté de Bordeaux. Cyanide n’aura ainsi plus besoin de rechercher un éditeur pour chacun de ses projets, ce d’autant plus que Bigben Interactive désire prolonger la ligne éditoriale du studio. Les équipes de Big Bad Wolf ont rencontré leurs nouveaux patrons à deux reprises et les échanges se sont parfaitement déroulés.

Quoiqu’il en soit, indépendamment du succès de cette Complete Edition, l’avenir du studio semble assuré. Un prochain projet est déjà sur les rails, même s’ils n’ont pu nous révéler la moindre information à son sujet. Nous remercions Fabrice Granger, Thomas Veauclin et Sylvain Sechi de leur accueil et leur souhaitons – ainsi qu’aux autres membres du studio – tout le meilleur pour l’avenir.

Article réalisé par Adau et par Alandring.

Big Bad Wolf - The studio that tells stories in one game
Sommaire :
  1. À la rencontre de Big Bad Wolf - Au royaume de la narration aux multiples conséquences
  2. Big Bad Wolf - The studio that tells stories in one game

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