Entretien avec Lee Mather, le Game Director de F1 2020

Il y a quelques jours, nous avons eu la possibilité de discuter avec Lee Mather, le grand manitou de la licence Formula 1 du côté de chez Codemasters. À deux mois de la sortie de l'édition 2020 et dans un contexte mondial compliqué, le Britannique a répondu à quelques-unes de nos questions sur la difficulté de proposer un tel jeu malgré une saison officielle qui n'a toujours pas débuté et les nouveautés auxquelles on peut s'attendre pour la sortie de F1 2020. 

Entretien avec Lee Mather, le Game Director de F1 2020

Codemasters règne sans partage sur le petit monde de la F1 virtuel, étant le seul détenteur de la licence officielle. L'éditeur et développeur britannique a d'ailleurs récemment renouvelé son partenariat avec la FIA Formula One World Championship jusqu'en 2025 (plus deux années en option, selon les résultats), ne laissant que peu de doute sur l'avenir de la discipline dans la sphère vidéoludique. Mais 2020 est une année particulière, touchée comme tout le monde par la crise du Covid-19, la F1 n'a toujours pas pu débuter sa saison 2020, provoquant ainsi un véritable chamboulement du côté des jeux de Codemasters : prévu pour juillet, F1 2020 ne pourra pas profiter de la data relative aux performances des voitures comme le jeu en a l'habitude, avec une sortie habituellement calée à mi-saison. De la même manière, le Virtual Grand Prix, petit nom donné à une compétition eSport sur F1 2019 disputé par des joueurs pro et des pilotes de F1, est venu remplacer les week-ends de course histoire de faire patienter le public.

Alors on était évidemment curieux de savoir comment le studio s'est adapté à la situation et on a profité de l'opportunité d'une discussion avec Lee Mather, en parallèle de nos tours de circuit sur un build du jeu, pour en apprendre un peu plus. 

 

Bonjour Lee, notre première question est évidente : la situation actuelle avec le coronavirus a-t-elle eue un impact sur le développement de F1 2020 ?

Lee Mather : On a rapidement compris ce qu'on devait faire dès que la situation est devenue un peu plus compliquée. On a fait en sorte de pouvoir bosser chacun de notre côté une ou deux semaines après le début de l'épidémie, alors le passage au télétravail s'est fait sans heurt. Le seul vrai problème était du côté de notre connexion internet au bureau qui n'était pas habituée à ce qu'autant de monde envoie de telles quantités de data depuis leur domicile, mais en une semaine ça s'est résolu. Les outils de communication que les gens utilisent de nos jours nous ont permis de maintenir les réunions comme on l'aurait fait normalement. Mais c'est vraiment grâce à l'équipe ; cette situation montre à quel point elle est soudée et professionnelle, capable de travailler à la maison efficacement. C'est vraiment impressionnant.

On a vu avec cette absence de la vraie F1 que son pendant virtuel, disputé sur le jeu F1 2019, a pris un peu plus d'importance. Pensez-vous que, sans parler de "mal pour un bien", la situation a au moins le mérite de mettre la lumière sur le championnat eSport de F1 ?

Je pense vraiment qu'on a réussi à intéresser une nouvelle audience. On a connu une belle progression depuis qu'on a lancé le championnat eSport en 2017, mais ce qu'il se passe cette année a vraiment permis d'attirer des gens qui ne sont habituellement pas des grands fans de courses en ligne. J'ai même regardé la compétition ce week-end à la télévision, c'est quelque chose que je n'aurais jamais imaginé faire cette année. À la télévision, on s'attend à voir les vraies courses, pas le jeu, c'est surprenant. Et le truc génial, c'est de voir des fans old school de la Formule 1 qui n'avaient aucun intérêt pour une course virtuelle ; là, il se mettent à la regarder et se disent qu'en fait, c'est vraiment génial, excitant et que les courses sont prenantes. C'est aussi passionnant que les autres sports, regardez le combat que se sont livrés Charles Leclerc et Alex Albon le week-end dernier pendant une course sur le circuit du Brésil. Cela montre à quel point l'eSport peut être un vrai spectacle. La situation n'est évidemment pas géniale, mais ça permet au moins de donner un boost et une visibilité aux courses virtuelles.

(n.d.r : Charles Leclerc et Alex Albon, deux pilotes de F1 respectivement chez Scuderia Ferrari et Red Bull Racing, participent au championnat en ligne sur F1 2019 en attendant de pouvoir retourner dans leurs véritables monoplaces.)

D'ailleurs, avec cette importance prise par le Virtual Grand Prix, est-ce que le multijoueur en ligne a bénéficié d'améliorations et d'un soin particulier cette année ?

En 2020, le mode multijoueur en ligne s'appuyera sur ce qu'on fait depuis quelques années, ce qui veut dire s'améliorer autant que possible sur tous les domaines. On continue d'apprendre de ce qu'on a fait auparavant, d'autant plus que oui, le Virtual Grand Prix est sur le devant de la scène, ce qui amène un public plus large à nos compétitions eSports. On apprend de ces compétitions pour s'assurer que le jeu fonctionne correctement dans de nouveaux contextes. Du côté visuel, en plus de Hanoi et Zandvoort qui sont évidemment inédits en la matière, on a cherché ce que l'on pourrait améliorer dans les angles de caméra pour les ralentis et la diffusion des courses virtuelles.

C'est probablement la première fois que vous sortez un opus de la série alors que la saison du championnat de F1 n'a pas encore débuté. Est-ce cela a renforcé le challenge pour vous ? D'ailleurs, comment avez-vous fait pour jauger les performances des écuries et leurs voitures ?

Je dirais que le problème était surtout une arrivée tardive de la data, car évidemment on ne peut pas encore se baser sur la saison. Les écuries n'ont pas pu développer ce qu'elles voulaient au même rythme que dans une saison normale. Le truc, c'est qu'on ne sait pas comment les voitures vont se comporter. On a une bonne estimation en se basant sur la fin de saison dernière, ainsi que sur les tests de pré-saison qui ont eu lieu, en estimant ce qui pourrait être le meilleur temps théorique de chaque équipe puisque les pilotes pendant les tests font quelques bons tours avant de ralentir. On a aussi consulté les écuries elles-mêmes, car elles ont leurs propres grilles de performance, elles notent les équipes et les pilotes, donc on leur a demandé ce qu'elles pensaient. Au final, on a une bonne base d'information sur les performances, mais rien ne sera sûr tant que la saison n'aura pas commencé.  

Alors, il y aura une mise à jour après la sortie pour ajuster les performances des voitures ?

Oui comme toujours, on a déjà une petite idée pour une date de mise à jour dont s'occupera notre équipe dédiée post-launch. On a aussi un setup alternatif prêt à être lancé si jamais la saison commence juste avant la sortie du jeu et qu'on s'aperçoit que les performances ne sont pas correctes. Mais comme les années précédentes, on peut toujours régler ce qui doit l'être après la sortie.

(n.d.r : à cette heure-ci, la FIA espère toujours débuter la saison le 5 juillet lors du Grand Prix d'Autriche.

Au rayon des nouveautés cette année, deux circuits : Zandvoort aux Pays-Bas et Hanoi au Vietnam rejoignent le calendrier officiel. Est-ce que c'était difficile d'intégrer ces circuits alors qu'ils n'ont jamais été courus en vrai ?

En ce qui concerne Hanoi, ça n'a pas été très difficile, car c'est un lieu connu. Le circuit parcourt les rues de la ville, donc on a pu le modéliser facilement. Évidemment, il y a eu quelques hésitations entre la FIA et la ville sur l'agencement du circuit, mais dès qu'ils se sont mis d'accord, on a pu le recréer sans trop de problème. Je dirais que Zandvoort a causé plus de soucis à notre équipe, car on avait créé le circuit, qui existait déjà et il y a eu quelques modifications comme le virage en dévers (et le virage offre un feeling fantastique). De toute manière, même modéliser des circuits qui n'existent pas est quelque chose qu'on a déjà fait plusieurs fois.

On a beaucoup parlé du jeu en ligne, mais cette année le mode multijoueur bénéficie aussi du retour des parties à deux sur la même console grâce à l'écran scindé (et ça nous emballe beaucoup). La dernière fois que l'on a vu ce mode, c'était sur l'ancienne génération de consoles, PlayStation 3 et 360. Est-ce que ça a été difficile de l'amener sur cette génération et peut-on s'attendre à des nouveautés ?

F1 est un jeu assez gourmand et intense pour la plupart des plateformes, alors ça n'a pas été simple pour l'équipe de proposer de l'écran scindé. Cela permet de rouler côte à côte avec un ami en Grand Prix par exemple, mais on ne voulait pas proposer ce mode tant que le jeu n'était pas assez accessible à la plupart des joueurs. Cette année, avec les nouveaux paramètres d'accessibilité, on peut jouer avec n'importe qui, et c'est ça l'esprit du multijoueur local. C'est s'éclater avec des amis et se taquiner autour de quelques bières et pizzas. 

La F1 est en perpétuelle évolution, alors qu'en est-il de la physique des véhicules, faut-il s'attendre à un bouleversement cette année ?

En matière de physique, je pense qu'on a largement amélioré le feeling au volant, la manière dont on ressent la voiture. On a eu des feedbacks de la part des pilotes et ça a été important. Les améliorations se voient surtout du côté de l'inertie des roues par exemple, avec une physique plus juste qui donne le sentiment d'avoir des voitures qui accrochent mieux à la piste, permettant également d'améliorer la traction et les freins qui ressemblent un peu plus au comportement d'une vraie F1. Ces réglages ont eu lieu grâce aux conseils des pilotes donc j'ai vraiment hâte d'entendre leur avis sur le résultat final. 
On a amélioré le comportement des pneus. L'année dernière on a introduit des pneus qui chauffaient à partir de l'intérieur et cette année la température, qu'il s'agisse de la chauffe ou du refroidissement, dépend également de la pression du pneu. Ce sont des petits détails qui permettent d'être plus juste. On a beaucoup parlé d'accessibilité, mais on essaie aussi de s'intéresser aux besoins des fans de sim racing qui jouent à un niveau plus exigeant.
On a également modifié le fonctionnement de l'ERS grâce à l'excellent feedback de Lando Norris. L'année dernière juste après un événement eSport, avant qu'on rentre à la maison, il est venu nous voir et nous a dit : "c'est pas comme ça que ça fonctionne !", on lui a demandé de nous expliquer, il a dit, "j'ai juste besoin d'appuyer sur un bouton ! L'équipe et la voiture s'en occupent, j'ai pas besoin de m'ennuyer avec l'ERS. S'ils me disent que je dois dépasser, j'appuie sur un bouton et j'utilise l'ERS." Donc on a implémenté un nouveau système qui consiste à n'appuyer que sur un bouton pour activer l'ERS, car c'est comme ça que cela fonctionne pour un pilote.

(n.d.r : pour plus d'information sur le nouveau système d'ERS de F1 2020, vous pouvez lire notre preview dont le lien se trouve en fin d'interview.)

Cette année Michael Schumacher est à l'honneur dans une édition spéciale du jeu en complément du jeu de base, à quoi faut-il s'attendre ? Est-ce qu'il y aura des courses spéciales comme l'édition Prost et Senna l'année dernière ?

C'est toujours difficile d'aller sur la piste pour des courses d'époque avec ce genre de contenu, car on n'a pas toutes les voitures de la période. Mais on a quand même pu faire une sélection de quatre des meilleures voitures de F1. Enfin, c'est mon avis, mais je pense que ce sont quelques-unes des plus belles dans l'histoire de la F1. En plus des quatre voitures de Schumacher, on a des livrées inspirées du champion allemand, qui sont sublimes à mon avis, des combinaisons et les casques. En tout cas, tout ce contenu pourra être utilisé en contre-la-montre, en multijoueur et on va probablement créer des épreuves occasionnelles avec les voitures. 
On a aussi une emote spéciale dans l'édition Schumacher du jeu. En effet, cette année, ceux qui créent leur pilote pourront personnaliser son geste de victoire sur le podium, il y en a un spécial de Schumacher.

Enfin, une dernière question, à propos de l'avenir. Codemasters a prolongé son partenariat avec la FIA jusqu'en 2025, F1 2020 est donc loin d'être le dernier de la série chez vous. Qu'espérer avec la nouvelle génération de consoles, peut-être un nouveau moteur de jeu ?

(Rires) Ça, on en reparlera plus tard. Pour le moment, on est entièrement concentré sur F1 2020 afin de le sortir dans les meilleures conditions malgré le challenge imposé par le contexte actuel. Notre équipe fait tout pour que le jeu soit le meilleur possible.

Merci à vous Lee pour votre disponibilité.  

Merci.

 

 

Vous pouvez retrouver notre preview de F1 2020 par ici : https://jv.jeuxonline.info/actualite/57886/apercu-f1-2020-dernier-tour-avant-nouvelle-generation

On remercie encore une fois chaleureusement Lee Mather pour son temps et on se joint à lui pour souhaiter à tout le monde une bonne santé. On est évidemment impatients, comme lui, de retrouver la F1, mais d'autres choses sont sûrement plus importantes aujourd'hui.

Nos remerciements également pour KOCH Media et son équipe française pour l'opportunité.

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