Interview de Daryl Anselmo et Josh Holmes

Question pour Daryl Anselmo

Q : Tout d’abord, pourriez-vous nous parler de votre parcours dans l’industrie du jeu vidéo et quel est votre rôle et vos responsabilités vis-à-vis du jeu Scavengers ?

Je suis à la tête de la partie Art et UX de Scavengers et je suis un des co-fondateurs de Midwinter Entertainment. Auparavant, j’ai travaillé chez Zynga comme directeur artistique et créatif pour FarmVille 2, j’ai aussi eu des postes similaires chez Disney et EA. Mis à part Midwinter et Scavenger, les contributions dont je suis le plus fier sont la co-création des franchises NBA Street et Def Jam (Vendetta/Fight for NY) pour EA.

 

Q : Pourriez-vous donner votre point de vue sur Scavengers ? Comment décririez-vous son univers, les objectifs et ce que vous aimez dans ce projet ?

Lorsque nous avons lancé le studio Midwinter, nous étions motivés par un objectif commun : créer de nouveaux univers uniques que les joueurs découvriraient ensemble. Avec Scavengers, notre premier jeu, les joueurs rempliront des objectifs ensemble dans un défi de démêler les secrets d’un virus ravageant la Terre. Ma partie préférée du jeu est la jungle hivernale, similaire aux MOBA, où vous devez affronter des IA pour gagner des points de données (le principal objectif de chaque carte) et vous renforcer. Mais les autres équipes sont sur la carte et pourraient vous attaquer quand vous êtes faibles. Vous pouvez aussi chasser et prendre l’avantage sur les autres équipes pendant qu’elles sont au milieu d’une bataille.

Interview de Daryl Anselmo et Josh Holmes

Q : Le développement d’un jeu doit être assez difficile avec la pandémie, comment cela affecte-t-il votre travail quotidien ?

Nous avons le studio principal à Kirkland WA, mais, au début de notre formation, nous avons décidé de nous installer en tant que studio de développement à distance. Notre passage à distance, techniquement, fut rapide et effectif. Toutefois, au niveau de l’humain, ce fut bien plus compliqué. Jour après jour, en tant que directeur artistique, j’avais plus de temps disponible pour faire des retours sur des éléments bien précis, ce qui permet de faire plus attention aux détails. D’un autre côté, la collaboration avec les membres de l’équipe était moins « synchrone ». Par exemple, régler les valeurs de couleurs avec un autre artiste est plus simple si nous regardons le même écran ensemble, mais bien plus difficile quand c’est durant un appel vidéo. Ce fut aussi un défi pour nos animateurs, car il est moins facile de se coordonner quand on n’est pas en groupe. Et bien entendu, la pandémie a créé un ensemble de défis humains au sein de l’équipe. Nous essayons de réaliser notre meilleur travail durant cette crise.

Q : L’univers de Scavengers est post-apocalyptique. Un genre que l’on retrouve de plus en plus dans différents médias aujourd’hui. Cela semble difficile d’apporter une nouvelle vision de ce genre sans être pollué par ce qui existe déjà non ?

Ce challenge s’applique à tous les médias, vraiment. Trouver une façon d’apposer sa marque et de développer un travail unique est difficile peu importe le genre. J’essaie de le déconstruire et de le construire. Quand j’étudiais le genre post-apocalyptique, l’une des caractéristiques que j’ai trouvées était d’avoir des lieux et des décors familiers et apportant de la nostalgie. C’est bien plus puissant et personnel quand quelqu'un voit l’école où il a grandi au travers des caractéristiques du genre comme : le froid, le passage du temps et les horreurs du Fléau. C’est bien plus intéressant qu’une base militaire de science-fiction par exemple. Presque tout le monde a été à l’école, mais la plupart des gens imaginent une base militaire de science-fiction en fonction de ce qu’ils ont vu dans d’autres médias.

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Q : Quelles sont vos principales inspirations concernant ce projet ?

Tout d’abord, Scavengers est un terrain de jeu au sein du studio, la majorité de notre inspiration vient de nos discussions après les tests. Si nous retournons à la naissance du studio, beaucoup d’entre nous jouaient à des MOBA ou des RTS, nous avons donc penché sur des mécaniques durant le développement de Scavengers. Je me considère comme un directeur artistique pratique (par opposition à visionnaire) et j’ai tendance à m’inspirer d’un large éventail de sources. Je suis impressionné par la splendeur visuelle de Joseph Kosinski ainsi que de Bradley Munkwitz et j’ai toujours été inspiré par la vision du future de Masumune Shirow. J’aime la nature, en particulier le frisson du snowboard. Je fais beaucoup « d’études de terrain en hiver » et apporte beaucoup de ces observations et de mes expériences de vie dans ce projet.

 

Q : En dehors de celles rencontrées durant la pandémie, quelles ont été vos autres difficultés concernant la création de l’univers de Scavengers ?

La partie difficile n’est pas de développer l’apparence ; la partie difficile, c’est de faire en sorte que tout le monde l’utilise. Une partie de mon travail est d’être sûr que chaque membre de l’équipe (des artistes en passant par les designers, les ingénieurs graphiques, le département marketing, toutes les mailles du studio) « chante avec la même partition de musique ». C’est souvent un exercice de contenance. Je me retrouve à dire « pas maintenant » à de nouvelles couleurs, apparences, techniques ou styles qui sont progressivement introduites au cours du développement naturel. Je revisite souvent de bons exemples d’anciens travaux que nous avons réalisés pour pointer à l’équipe les problèmes que nous avons déjà résolus, pour que notre image reste consistante, concentrée et que nous produisons la meilleur qualité que nous pouvons.

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Q : Nous parlons de plus en plus ouvertement du « crunch » dans différentes compagnies de jeu vidéo. Quel est votre opinion sur cette pratique ? Est-ce quelque chose que vous avez déjà vécu ?

Nous aimons dire « c’est un marathon, pas un sprint », cela signifie que nous préférons créer un environnement où l’équipe est capable de continuellement améliorer Scavengers et d’entretenir notre communauté sur une longue durée plutôt que mettre la pression à l’équipe sur une date de sortie et croiser nos doigts que le jeu soit un succès. Nous sommes un développeur outsider qui travaille sur une propriété inconnue et pousse les limites d’une nouvelle technologie. Offrir des évènements de test nous a donné plus qu’un essai, ce qui nous a préparé des défis de plus en plus grands alors que nous continuons à faire grandir Scavengers.

Q : Un conseil que vous aimeriez donner aux futurs joueurs de Scavengers ?

Préparez votre équipement ! Scavengers est plutôt intense avec de nombreuses mécaniques et gagner demandera de la stratégie et de la communication. Cela prendra plusieurs sessions pour maîtriser les différents styles. Chaque explorateur a son propre style de jeu, chaque configuration d’armes est différente et les objets offrent des avantages et inconvénients uniques. Essayez différentes stratégies pour trouver ce qui fonctionne le mieux pour vous.

Questions pour Josh Holmes

 

Q : Tout d’abord, pourriez-vous expliquer votre expérience dans l’industrie du jeu vidéo, quel est votre rôle et vos responsabilité vis-à-vis de Scavengers ?

J’ai eu assez de chance pour travailler dans l’industrie du jeu vidéo depuis maintenant plus de 25 ans. Durant cette période, j’ai travaillé sur une variété de genres et de franchises. Des sports d’arcade (NBA Street), aux jeux de combats (Def Jam FFNY) et plus tard des FPS (Turok). En 2009, je suis devenu un des fondateurs de 343 Industries, où j’étais le directeur créatif sur Halo 4 avant d’être à la tête du studio pour le développement de Halo 5 : Guardians. Après Halo 5, j’ai quitté 343 Industries pour co-fonder Midwinter Entertainment avec des amis de longue date et des vétérans de l’industrie comme Daryl Anselmo, Fredrick Persson et Peter Burzynski. Je suis CEO du studio alors que nous travaillons sur notre premier titre : Scavengers.

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Q : Pourriez-vous nous donner votre vision de Scavengers, comment pourriez-vous décrire son univers, les enjeux et ce que vous aimez dans ce projet ?

Quand nous avons lancé Midwinter, notre équipe partageait une vision commune pour une expérience multijoueur qui inclurait des éléments de PvE et de PvP  dans un gameplay de survie.

Nous voulions créer une expérience hautement rejouable offrant une vision unique du gameplay compétitif. Ce que cela veut dire, c’est que nous avons créé un bac à sable stratégique qui vous récompense peu importe votre manière de jouer. Cette liberté d’expression est un élément qui m’a passionné tout au long du développement du jeu.

Quand on parle du monde et de son design, nous avons été inspirés par de nombreuses sources différentes, incluant des films ou des livres science-fiction dystopiques comme The Road, Annihilation et la trilogie Silo de Hugh Howey. Alors que notre objectif principal est de fournir aux joueurs des outils pour créer leur propre histoire mémorable, nous avons aussi essayé d’imprégner un sens sentiment d’appartenance et une place dans l’histoire du monde de Scavengers. Au fil du temps, nous avons continué à étendre notre narration en introduisant de nouveaux personnages et dangers dans le jeu.

Q : Votre équipe est composée de nombreux talents qui ont travaillé sur des jeux prestigieux comme Battlefield ou Halo pour ne citer qu’eux. Est-ce compliqué de réunir une équipe si diversifiée dans un même projet ?

De nombreux membres de l’équipe de Midwinter ont travaillé ensemble sur d’autres projets, ce qui a rendu plus simple la familiarisation avec l’autre. Alors que nous continuons notre croissance, nous avons eu la chance d’attirer d’incroyables talents individuels avec une expérience étendue. Nous sommes toujours une petite équipe, mais nous nous sentons privilégiés puisque nous accueillons un large éventail de profils, allant de personnes ayant travaillé sur des titres AAA à des membres qui travaillent sur leur premier jeu vidéo. Nous sommes une équipe favorisant la collaboration et ayant une passion pour le jeu que nous développons ensemble. La passion nous a aidés à surmonter les défis, comme notamment le fait de passer à temps plein à distance au cours de la dernière année.

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Q : Scavengers, au vu des différents aspects du jeu, semble rejoindre la catégorie des « Battle royale » tout en mixant de la survie avec du PvE. N’êtes-vous pas inquiet que ces différentes mécaniques (PvP et PvE) soient difficiles à équilibrer ?

L’équilibre entre ces différents aspects de Scavengers et la manière dont ils sont complémentaires a été une priorité absolue pour notre équipe depuis le commencement. Notre objectif a toujours été d’offrir aux joueurs une multitude de stratégies différentes pour réussir et d’assurer que chaque approche soit sur le même pied d’égalité. Il y a de nombreux aspects de design qui supportent cet objectif comme : la disposition de la carte, l’équilibrage des armes, des objets et des compétences et le réglage de l'économie de nos parties. En fin de compte, ce qui a joué un rôle critique dans notre quête d’équilibrage, ce sont les phases de test. Nous avons testé le jeu avec des milliers de joueurs depuis plus d’un an maintenant, avec une communauté diversifiée et représentant différents styles de jeu et préférences. Ces retours et données de gameplay que nous avons reçus au travers de ce processus ont été précieux et nous ont aidés à faire évoluer et améliorer l’expérience de jeu jusqu’à aujourd’hui.

Q : Le jeu sera disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Est-ce qu’il y a des projets pour la nouvelle génération (PlayStation 5, Xbox Series S/X) ?

Nous n’avons annoncé aucun projet concernant la dernière génération de console. Nous sommes excités que Scavengers soit à la fois pour le public PC et consoles. Nous aurons d’autres nouveautés à annoncer dans un futur proche.

Q : Nous parlons de plus en plus ouvertement du « crunch » dans différentes compagnies de jeu vidéo. Quel est votre opinion sur cette pratique ? Est-ce quelque chose que vous avez déjà vécu ?

Le crunch était assez courant quand j’ai débuté dans l’industrie il y a 25 ans. Je me souviens avoir travaillé plus de 100 heures par semaine dans mes premières équipes. Depuis, nous avons constaté une prise de conscience sur l’impact du crunch, de ses conséquences sur les individus et des rendements décroissants qu’apporte le fait de travailler de longues heures. Surtout avec la tendance des jeux service : c’est devenu évident que le crunch ne fonctionne pas. Les créatifs ne font pas un meilleur travail quand ils sont sous la contrainte et mettre la pression pour atteindre une étape définie n’aide pas quand vous travaillez sur un jeu en direct. Vivez les jeux comme un marathon, pas un sprint.

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Q : Si vous deviez motiver les joueurs de rejoindre l’univers de Scavengers en une phrase, quelle serait-elle ?

Si vous cherchez pour un shooter bac à sable qui proposent un haut degré de liberté stratégique tandis que vous combattez pour survivre dans un univers hostile, alors Scavengers est le jeu qu’il vous faut !

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