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07/05/2020Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.9/10
A Plague Tale: InnocenceUne expérience narrative intense, pour un gameplay aussi basique qu'efficace
1348. Le fléau de la peste ravage le Royaume de France. À travers les villages dévastés par la maladie, Amicia et son jeune frère Hugo tentent de fuir l'inquisition lancée à leur poursuite. Sur leur route, ils devront joindre leurs forces à celles d'autres orphelins et survivre à des hordes de rats, par le feu et la lumière. Grâce au lien qui les unit, les enfants affronteront les jours les plus sombres de l'Histoire pour échapper au destin funeste de leur famille.
Un contexte qui sert à merveille le gameplay d'infiltration / aventure de A Plague Tale: Innocence.
Quoi de mieux que de traverser la guerre de 100 ans, ses horreurs et ses tranchées, le début de la peste noire, la paranoïa d'une population encline au rejet qui en résulte, pour exprimer les capacités d'infiltration de deux jeunes aquitains ? Pas grand-chose. Et ce gameplay, somme toute basique, n'en demeure pas moins efficace et épouse parfaitement les différentes phases d'infiltrations. Le jeu profite entre outre d'un level design qui sert l'histoire, en prenant la forme d'un gigantesque couloir d'une quinzaine d'heures, avec quelques passages plus ouverts propices à l'exploration, afin de donner tout son potentiel à la trame narrative du titre.
Car c'est bien là la grande réussite du studio. À travers une approche très cinématographique, dans des environnements dépeints avec un véritable talent, et profitant d'un gameplay très accessible (traduisant peut-être de la volonté de fluidité d'écoulement de l'histoire) , la naissance de relations fraternelles entre Amicia et son jeune et presque inconnu frère Hugo, tout comme l'évolution de leur quête, deviennent une véritable expérience hollywoodienne dont le plaisir de visionnage ne sera peut-être gâché que par la tournure surnaturelle que prendra la fin de l'histoire.Publié le 07/05/2020 12:43, modifié le 07/05/2020 12:53 -
26/04/2020Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.Tout d'abord, il convient d'expliquer que je suis tombé sur Subnautica par hasard et que je ne suis pas très fan des jeux de survie, lesquels m'ont presque toujours déçu, voire dégoûté par leur manque de finition ou d'intérêt passé les premières heures. J'ai eu le jeu gratuitement (Epic Store) et il est resté un long moment dans ma bibliothèque sans que je ne m'y intéresse. Et puis un jour, je l'ai lancé et ce fut une révélation : Subnautica est une pépite.
Sur le papier :
- un énième jeu d'explo/survie à la gomme en FPS
- des fonds marins plutôt jolis, ça brille
- du building plutôt complet
- de la SF, c'est la mode
Jeu en main :
- c'est scénarisé. Ça peut paraître incroyable, mais vu ce qu'on trouve dans la même catégorie, il me paraît bon de l'annoncer dès le début. On a un vrai début et une vraie fin, pas une vague alpha sortie à l'arrache (même si le jeu l'était au début) .
- on est constamment seul, il n'y a donc aucun dialogue à proprement parler. Les seules voix qu'on entendra seront celle de l'IA et les enregistrements trouvés sur place.
- le jeu vous lâche totalement dans la nature en apparence, mais il y a en fait toujours un moyen de progresser, à condition de lire les documents, de s'intéresser à l'histoire, d'être attentif et perspicace. Ici le lore n'est pas en option.
- le jeu est beau. Ce n'est pas une question de qualité des graphismes (et paie ton cliping de la mort) mais c'est réellement enchanteur, puis angoissant, puis beau, puis effrayant qu'on en redemande. Et on en ré-obtient.
- l'ambiance n'est pas trop oppressante, mais vous mouillerez quand même votre culotte par moments, notamment en affrontant les nouveaux environnements ou en faisant une (très) mauvaise rencontre. La proie, c'est vous.
Subnautica a ceci de particulier qu'il ne narre pas son scénario comme on le fait d'habitude. Ici, pas de PNJ qui vous explique quoi faire ni de cinématiques passée la première (qui ne révèle pas grand-chose d'ailleurs) . Si l'IA vous donnera quelques indications sur ce qu'il convient de faire et quelques points de repère au début, c'est au joueur de trouver certaines astuces, d'expérimenter et de lire les informations qu'il obtient. En fait, c'est la première fois que je me suis senti aussi investi dans la documentation du jeu, parce qu'elle cache les informations permettant d'avancer, pas juste des bonus "histoire de".
En parlant de l'IA, votre seule compagne d'aventure est une belle saleté. L'humour dont elle fait preuve m'a plusieurs fois fait sourire. C'est simple, mais bien placé et presque toujours fait l'air de rien. La solitude de l'avatar et la sempiternelle vue FPS peuvent paraître lourdes, mais elles participent à l'immersion. Vous êtes seuls face à un monde entier, seulement "soutenu" par une IA sadique qui s'intéressera plus aux données et au matériel qu'à celui qui les utilise. Bonne chance.
Lorsqu'on sort pour la première fois de la capsule de sauvetage, on est littéralement entouré par l'inconnu et la peur des profondeurs. Ici, pas de plan qui se dessine, pas de brouillard de guerre qui s'évapore, juste votre mémoire de joueur et quelques "points" de repérages qui pourront être complétés par vos soins en déposant des balises qu'il faudra fabriquer vous-même. L'immense vaisseau échoué est votre seul point de repère en surface et, sans la boussole, il sera votre unique moyen de savoir dans quelle direction vous allez au tout début. Tout déplacement est potentiellement dangereux, surtout durant les premières heures ce qui renforce l'appréhension des sorties. Le jeu vous le confirmera à votre première rencontre avec un titan.
Autre particularité : les armes. Elles brillent par leur absence au début et on se rend vite compte que s'il est possible d'en fabriquer quelques unes, ce sont plus des outils que de véritables moyens d'anéantir la faune locale. Durant toute votre progression, la fuite et la discrétion resteront vos alliés les plus précieux. D'ailleurs, certains ennemis sont virtuellement invulnérables, voire inarrêtables même avec l'arme conçue pour, tellement ils sont massifs. Et puisqu'on en parle de ces "ennemis", ce ne sont au final que des animaux. Rien de plus, rien de moins. Ne vous attendez pas à combattre une IA retorse ou à des stratégies, il s'agit juste de ne pas se faire dévorer avec les faibles moyens à votre disposition. Ce changement est plutôt le bienvenu. Même à la fin, le danger vous guettera en permanence, au détour d'un prédateur qui arrive dans votre dos ou d'un grognement qui annonce que vous êtes dans la mouise. Et c'est bien.
L'équipement en lui-même se débloque avec le scénario, vos découvertes et l'exploration. Oui, il faudra beaucoup explorer pour tout trouver, beaucoup lire pour comprendre le fonctionnement du jeu. Il ne vous prend pas par la main et à plusieurs reprises, vous ne pourrez avancer sans une amélioration ou un outil spécifique. À vous de trouver comment faire, c'est une bonne partie du plaisir.
Les véhicules sont salvateurs et tous nécessaires à la progression, même si on peut tarder à le découvrir. Le premier sous-marin va vous changer la vie et modifier votre façon d'envisager votre environnement. L'exosquelette... eh bien disons que je vous conseille de suivre les recommandations de l'IA la première fois que vous montez dedans, sinon vous pourriez vous retrouver à hurler devant votre écran, accroché au dos d'un prédateur qui file à tout allure tandis que vous l'éperonnez à coups de foreuse (c'est mal, je sais) . Pour finir, le Cyclops a été une belle surprise. Le véhicule est si grand qu'on peut y construire la plupart des éléments d'une base (j'avais une serre, un lit, des armoires dans tous les sens) . La première visite de ce géant des mers a été un choc quand j'ai réalisé que j'allais devoir manoeuvrer un énorme paquebot submersible à travers les fonds marins à la première personne (aidé de caméras) . Du son des moteurs jusqu'à la voix de l'IA de bord, tout est fait pour exprimer l'énormité et la virilité de la machine. Pourtant, comme les autres véhicules, il est dépourvu d'armes et c'est en jouant de ruse, de vitesse et de discrétion qu'il faudra éviter d'attirer l'attention de monstres plus gros que lui.
Le craft est central mais pas lourdingue. Il s'insère très progressivement dans les avancées scénaristiques et je n'ai jamais ressenti l'impression de perdre mon temps à faire des recherches ou à devoir ramener 25 espèces de champignons pour vérifier s'ils sont utilisables en les mélangeant à 90 autres trucs. Ce qui n'est pas proposé, vous ne pouvez pas le faire, point-barre. Chaque nouvelle forme de vie, chaque nouvel élément est scannable et l'IA vous dit si c'est utilisable via la base de données. Charge à vous d'être attentif et de ne pas passer à côté d'une chose importante qui pourrait vous bloquer ensuite. Petit malus pour la "récolte" de minerais qui prend parfois trop de temps si vous cherchez à construire une base correcte, mais c'est une question vite résolue lorsque vous disposez du prawn et du cyclops. Après tout, ils ont été conçus pour ça.
La durée de vie est exceptionnelle pour un jeu vendu 20 euros. La richesse du scénario, pratiquement invisible durant les premières minutes, vous pousse à aller plus loin, à toujours chercher la progression, surtout qu'il ne s'agit pas juste de bêtement survivre : votre avatar DOIT partir et il devra atteindre des objectifs spécifiques pour y parvenir et percer de nombreux secrets... Personnellement, j'y ai passé plus de 60 heures, mais je sais qu'on peut le finir en 40. Un très bon investissement.
Conclusion :
Subnautica a été une énorme surprise pour moi, notamment parce que je n'en attendais pas grand chose au début. Chaque fois qu'on pense avoir compris comment le jeu fonctionne durant les premières heures, il vous prend au dépourvu en modifiant votre vision des choses. Chaque fois qu'on pense être coincé, c'est qu'on n'avait pas assez fait attention aux informations obtenues, qu'on avait oublié que le jeu n'est pas un tunnel et qu'il faut utiliser sa cervelle. C'est au joueur de trouver comment avancer, même si la solution n'est jamais bien loin (enfin au sens figuré) . Il en ressort une impression de merveilleux qui n'enlève rien à l'atmosphère inquiétante de ce monde où vous êtes complètement isolé, sans parler des décors sombres ou des petits moments de flippe en frôlant un faucheur ou entendant le hurlement d'un empereur sans parvenir à le localiser. Chaque nouveau biome est l'occasion de découvrir la beauté de ce monde étrange comme de serrer les fesses à l'idée de croiser un monstre inconnu. Toujours quelque chose à faire, toujours sur ses gardes, toujours attentif au moindre détail pour découvrir ce qui est arrivé aux autres, qu'il s'agisse de votre équipage ou des précédents visiteurs, le joueur doit vivre cette aventure à fond pour progresser. Je déconseille d'ailleurs fortement de faire une grosse pause pour s'y remettre quelques semaines/mois plus tard. Subnautica n'est pas à proprement parler difficile, mais il est exigeant et il faudra sans doute recommencer à zéro pour ne pas se retrouver perdu en revenant. Avec un scénario original et profond, qui exige que le joueur s'investisse pour comprendre ce qu'il se passe afin de progresser, sa narration sans dialogue et ses possibilités de constructions originales, Subnautica réveille le genre et le redéfinit, à tel point que j'ai envie de parler de Subnautica-like pour tous les autres jeux d'exploration/survie. Le seul gros malus est ce clipping abusif qui gâche l'ambiance lorsqu'on approche d'une zone ou la végétation apparaît avec plusieurs secondes de retard, mais à ce prix-là, c'est pardonnable au regard de la qualité du reste du titre. Je ne dis pas souvent ça, mais vivement le 2. (en alpha pour l'instant)1 personne a trouvé cette critique utile. -
25/04/2020Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.RiME plonge le joueur dans un univers enchanteur à la direction artistique particulièrement chaude et colorée. L'aventure débute sur une plage ensoleillée, sans indication aucune, et avec comme seule compagnie le bruit des vagues. En effet, le jeu cherche à faire la part belle à l'exploration et, à l'exception de quelques effets de style visant à guider le joueur vers la résolution de la quête principale, il entend laisser celui-ci complètement libre. Le gameplay est propre et fluide, notamment les phases d'escalades qui se révèlent être très plaisantes, mais ne présentent que très peu de possibilités. C'est bien par l'exploration et la résolution des énigmes qui parsèment l'histoire que le joueur trouvera plaisir à jouer.
Mais, au-delà d'un jeu, Tequila Works nous propose une oeuvre poétique sur un sujet ne prêtant pourtant pas à l'amusement : la perte d'un proche et le deuil qui en découle. Chaque niveau représente une étape du deuil, et donne l'occasion aux développeurs de les mettre en scène par le biais de la poésie et d'images fantasmagoriques. Et si au départ cet aspect nous échappe totalement, il prendra vite tout son sens et se révèle plutôt bien traité. En cela, RiME est un jeu profondément triste et mélancolique où le combat intérieur du protagoniste ne transperça pas les coeurs d'aciers, mais n'était pas loin de me faire verser une petite larme.
Malgré tous ces bons points, RiME n'est pas exempt de défaut. La répétitivité de certaines actions, le relatif vide du monde dans lequel nous évoluons, et surtout la très courte durée de vie viennent gâcher un jeu qui avait tout pour être vraiment très bon. D'aucuns diront que le jeu n'est qu'une coquille vide, et à ceux-là je réponds par la présente critique.Publié le 25/04/2020 05:23, modifié le 25/04/2020 05:282 personnes ont trouvé cette critique utile. -
21/04/2020Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.Dernière mouture de Ninja Theory, le studio derrière l'excellent Hellblade: Senua's Sacrifice, Bleeding Edge se voulait être une expérience multijoueur accessible. Malheureusement, à vouloir être trop accessible, le jeu en perd toute profondeur et ne procurera aucun plaisir chez le joueur. En effet, l'utilisation des attaques se résumant à martyriser vos trois boutons et l'auto-lock permanent (asphyxiant le désir de viser et d'anticipation) sont la traduction de la pauvreté du gameplay. A cela se rajoutent une absence totale de synergie entre les différentes classes et des personnages ne pouvant pas retourner la situation à eux seuls, ce qui a pour conséquence de scripter les affrontements entre les deux équipes de quatre joueurs, annulant par la même toute surprise et toute initiative individuelle possible.
En bref, si les graphismes sont plaisants et que l'univers coloré fait mouche, le jeu pèche par son absence de gameplay. Ceci étant dit, le jeu étant disponible sur le Game Pass, je ne peux que conseiller d'y faire un tour pour juger sur pièce. -
27/04/2020Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.10/10
Halo Master Chief CollectionHalo Master Chief Collection, une rejouabilité immense pour qui aime le genre 2
S'il fallait encore présenter la licence, l'on pourrait dire que l'on doit à Halo la démocratisation du genre FPS sur console, grâce à un gameplay révolutionnaire qui inspire encore la plupart des FPS console actuels. Avec la « Sainte Trinité » arme / grenade / coup de crosse, des sauts lunaires, et la possibilité de ramasser les armes sur les cadavres ennemis, entre autres nouveautés, le gameplay réinventa totalement le genre, renvoyant ses aînés au rang de jeux des cavernes. Accompagnée d'un scénario solide, d'une IA performante, de graphismes époustouflants pour l'époque, et profitant de la naissance du Xbox Live, la licence Halo fut un véritable changement lors de sa sortie.
Treize ans après, alors que la série n'est plus le system seller qu'elle eût été, l'idée de rassembler l'ensemble des jeux de la licence Halo, et de fait lier une communauté tout entière éparpillée sur les différents opus, était louable. Malheureusement, à cette louable intention vinrent se greffer de nombreux bugs, notamment sur le multijoueur, qui entachèrent la sortie de Halo: The Master Chief Collection et lui firent prendre un départ des plus mitigés et critiqués.
Fort heureusement, aujourd'hui le mode multijoueur est stable à 100 % , profite des serveurs privés de Microsoft, et offre une expérience de jeu inégalée avec six jeux pour six méta différentes, des dizaines de modes et des milliers de cartes -- notamment grâce au mode forge propre à chaque opus. L'histoire, quant à elle, n'est pas en reste puisque avec Halo CE et sa version remastérisée, Halo 2 et sa version remastérisée, Halo 3, Halo 3: ODST, Halo 4 ainsi que Halo : Reach, ce sont pas moins de 56 missions qui sont proposées, pour une histoire qui s'étale sur des années entières sans fausse note. Et si cela ne suffisait pas, les challenges de temps, de points, les très nombreux easter eggs à trouver, ou encore les sélections LtouCa rendront le jeu interminable même pour les plus acharnés des chasseurs de succès !Publié le 21/04/2020 20:32, modifié le 27/04/2020 16:112 personnes ont trouvé cette critique utile. -
21/04/2020Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.Alors que la franchise vidéo-ludique Metro possède un univers riche, grâce à la saga de livres (Metro 2033, Metro 2034 et Metro 2035) dont elle est adaptée, et incroyablement mis en scène, ce deuxième opus reproduit malheureusement les erreurs de son aîné et ne parvient pas à sublimer une saga littéraire de qualité.
En effet, cette ambiance post-apocalyptique, dans un métro moscovite en proie aux guerres fratricides, où chaque station est synonyme de ville ou d'entités, est un vrai plaisir à parcourir. De surcroît lorsque l'on retrouve des personnages connus, découverts dans le précédent jeu ou dans les livres, et des ennemis dépeints sans concession, ou la justesse des factions n'aura d'égal que la mise en exergue des idées les plus basses de leur idéologie. Enfin, les graphismes, bien qu'un peu « vieillots » à l'heure où j'écris ces lignes, et une volonté de réalisme avec les différents effets visuels mis en scène sur notre masque à gaz, viennent renforcer cette immersion souterraine.
Malheureusement, toutes ces bonnes notes seront ternies par un gameplay aux fraises. Si le jeu propose quelques séquences bien senties et amusantes, la difficulté quasi inexistante à la fois des phases d'infiltrations -- infiltration très souvent risible et sans cohérence malgré une bonne idée de départ avec la gestion des zones d'ombres -- et des phases plus bourrines, les niveaux en extérieur dispensables tant ils sont pénibles, et une gestion des points de sauvegarde complètement foireuse font de Metro Last Light un jeu sans saveur, plus frustrant par les incohérences de développement que par une supposée difficulté oubliée.Publié le 21/04/2020 20:26, modifié le 21/04/2020 20:271 personne a trouvé cette critique utile. -
12/03/2020Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 4 ans.1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.Par Marcello VelinoQuand j'écris que j'ai testé Aube des aigles jusqu'en 2016 cela ne veut pas dire que j'ai arrêté de jouer. Depuis 2016, ce n'est plus des parties test. Sa particularité est qu'un jour réel = un jour de guerre. Au fil du temps comme dit plus haut nous avons le choix entre prendre du matériel moderne ou accumuler de l'expérience sur du matériel plus ancien. Ainsi dans une partie j'avais un Arsenal VG 33 de 1940. Avec, en 44, j'ai pu abattre des Focke-Wulf 190 A5 ou des Messerschmidt Me 109 G, certains sans tirer un coup de feu, l'avion ennemi se brisait en voulant suivre les évolutions du mien. Dans la partie actuelle, qu'il est encore temps de rejoindre, nous sommes en Octobre 41. Si le jeu était au début exclusivement aérien, il y a maintenant une composante terrestre et navale avec un choix de matériels aussi riche que pour les avions. En tant que Japonais, j'attends avec impatience la première sortie opérationnelle du Yamato !
Liste des pays majeurs (les pays mineurs sont soit dirigés par un pays majeur ou seront accessibles à des joueurs quand nous serons plus nombreux) :
- Allemagne
- Italie
- Japon
- URSS
- USA
- Angleterre et Commonwealth
- France (actuellement occupée, seule sa composante aérienne se bat sous les cocardes françaises, par simplification les autres corps sont sous pavillon britannique) .
Liste des pays mineurs :
- Finlande
- Hongrie
- Roumanie
- Belgique (occupée, sous pavillon britannique)
- Grèce (pareil que la Belgique)
Il est possible de créer deux personnages : un pilote, responsable d'un groupe aérien avec des pilotes PNJ, et un officier soit d'état major (pas de panique, ce n'est pas difficile) soit commandant d'armée (ou d'escadre) .
C'est vrai que le jeu est si riche en choix qu'il est complexe. Mais il y aura toujours quelqu'un, même de la faction ennemie, pour vous donner la solution sur le Forum ou sur Mumble (le vieux dinosaure que je suis ne sait pas s'en servir) . Je crois que maintenant, il y a aussi une possibilité d'aller sur Discord. C'est vraiment un jeu 100 % coopératif ou l'individualisme n'est pas de mise. Ici nous ne cherchons pas à devenir l'as des as mais à faire gagner notre faction. C'est le meilleur jeu en ligne que j'ai connu depuis 13 ans.
Afin de vous faire envie voici les types d'avions que nous pouvons utiliser :
- Chasseurs
- Chasseurs lourd (souvent utilisé pour la chasse de nuit)
- Chasseurs bombardiers (très peu de pays en ont)
- Chasseurs embarqués
- Bombardiers (certains peuvent aussi torpiller)
- Bombardiers lourds
- Avion d'attaque (style Stuka)
- Avion de patrouille maritime (certains peuvent torpiller ou faire des bombardements ASM)
- Reconnaissance (sert aussi à déposer ou reprendre des commandos derrière les lignes ennemies pour des sabotages, aussi à venir récupérer les pilotes abattus derrière les lignes ennemies)
- Transport (troupes, carburant munitions jusqu'à un certain calibre, parachutage de troupes, de carburant de munitions, cela évite l'attrition d'unités sans ravitaillement)
- Aviation embarquée (tous les avions sauf les chasseurs) .1 personne a trouvé cette critique utile. -
06/02/2020Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.For Honor a su susciter une grosse hype qui n'a eu d'égal que la déception d'une partie des joueurs, mais pas pour les raisons habituelles. Deux ans après sa sortie, je suis retourné sur le bébé PvP de Ubisoft pour voir si les choses avaient changé. Mais d'abord, retour sur le jeu :
Sur le papier :
- un système de combat complexe et souple adapté au PvP (histoire de changer)
- trois directions pour attaquer ou se défendre qui enrichissent les combats
- la possibilité de feinter et de casser les blocages
- des classes vraiment particulières et uniques
- du PvP équilibré (arrêtez de rire)
- des graphismes qui claquent
- des arènes aux enjeux variés
Jeu en main :
- un système qui tient ses promesses, même si on s'aperçoit vite que certaines classes peuvent bourriner avec seulement deux boutons enchaînés... et qu'il faudra du skill pour s'en sortir avec peine. Vraiment dommage, parce que même s'il est possible de gagner contre ces tacticiens de génie, le fait de devoir suer à grosses gouttes contre un adversaire qui répète inlassablement les deux mêmes attaques démontre un manque de jugeote au moment du développement.
- le système directionnel est top. Cela change vraiment la façon de percevoir le combat. On regrettera que certains coups ne sont "mystérieusement" pas bloqués lorsque l'avatar a décidé que, non, il ne bloquerait pas à temps. Le ragequit nous guette.
- les feintes et les brise-gardes (qui vont souvent de paire) sont très bien fichus, c'est l'un des points forts du jeu qui donne du sel au combat.
- les classes sont grosso-modo bien équilibrées dès lors qu'on connaît leurs avantages et faiblesses, à l'exception de quelques unes bénéficiant des fameux enchaînements binaires difficiles à casser. Mention très bien pour leur variété répartie à travers les trois factions. Chaque classe est vraiment unique, même si elles appartiennent chacune à des catégories.
- l'équilibrage est difficile à discerner, car tout dépend réellement du niveau des participants. Une classe jugée très forte et facile d'accès ne vous posera sans doute aucun problème, dès lors que vous aurez de l'expérience. Le jeu est trop complexe pour simplement se résumer à l'équilibrage classique des MMO.
- côté graphismes, c'est très correct pour un jeu sorti en 2017 et qui embarque une dimension multi. Les animations sont tops.
- Les arènes se résument à peu de chose. Bon, c'est un jeu de combat mais on pouvait s'attendre à mieux : domination, match à morts, duel et double duel. C'est pauvre.
Au final, For Honor est un jeu réussi et techniquement très abouti. Le plaisir du combat n'a d'égal que le sentiment de progression. On passe bien vite la campagne solo qui n'est là que pour introduire le PvP (mais qui reste très acceptable en terme de narration et de temps de jeu) et on se rend vite compte que pour affronter d'autres joueurs, il va falloir faire quelques tours en entraînement. Plutôt bien fait, ils permettent d'apprendre l'essentiel et on y retourne à intervalles réguliers pour y apprendre des enchaînements et des techniques toujours plus poussées afin de dominer des adversaires qu'on espère tout aussi passionnés. Un régal.
Alors pourquoi parler de déception au final ? Le jeu a tenu ses promesses, il est agréable à jouer, on sent les coups passer et on trépigne sur son fauteuil à chaque esquive de justesse en hurlant de joie lorsqu'on parvient à passer un finish-him après un blocage parfait. Le problème de For Honor, ce n'est pas For Honor, c'est Ubisoft. Comme à son habitude, la société canadienne a tout misé sur l'aspect du jeu pour générer la hype et n'a pas mis un rond dans les serveurs. On joue en peer to peer. Non mais what ? ! ? Bienvenue sur les serveurs de l'an 2000 les gars !
Pire : le match making est le plus mauvais que j'ai vu de toute ma vie et je pèse mes mots. Non seulement il est lent et vous passerez presque aussi longtemps à attendre le lancement de la partie qu'à jouer (et je ne plaisante pas) , mais il est codé avec l'anus du stagiaire-esclave. Quelques exemples de ce qui ne va pas :
- décision de la classe à jouer APRES avoir trouvé un groupe ou un adversaire, ce qui rajoute du temps d'attente.
- comme on choisit après coup mais qu'il faut bien essayer de mettre les joueurs par niveau, le matchmaking vous range par catégories de réputations générales... calculées sur la base de la totalité de celles de vos personnages. Vous débutez sur une nouvelle classe ? BIEN FAIT POUR VOUS ! Vous allez rencontrer des joueurs qui maîtrisent parfaitement la leur alors que vous essayez de vous dépatouiller avec ce nouveau personnage. N'aviez qu'à pas être si fort avec une autre classe aussi !
- temps de chargements de la mort ! Mon TO8 lançait les jeux plus vite que ça ! Il suffit qu'un des joueurs ait une mauvaise connexion et ça prend dix ans !
- déconnexions aléatoires si le joueur qui accueille la partie s'en va. So 2002 !
- Et comme c'est encore pas assez de bonheur, on en rajoute une louche à la fin, hein ! Après le combat, passage obligé de plusieurs secondes sur le tableau des scores (alors qu'on peut le regarder de toute façon après) pour enchaîner avec le détail des gains d'XP et puis on donne la possibilité aux joueurs de valider le lancement d'une nouvelle partie pour éviter d'avoir à rechercher un nouveau groupe/adversaire... seulement voilà, il y a des choses à faire avant ! Oui parce que si vous voulez déposer des troupes pour participer à la guerre ou reprendre des ordres (quêtes pour recevoir de l'XP en plus) , c'est uniquement durant ce nouveau temps d'attente obligatoire où on patiente pour que tout le monde valide et pas PENDANT le prochain temps de chargement ou en sortant du groupe en cumulant les gains ! Ç'aurait été bien trop simple !
En bref, pour 5 minutes sur une domination et 3 minutes sur un duel, on passait en moyenne presque autant de temps (quand ce n'était pas plus) à attendre à la sortie du jeu. On abandonnait très vite les activités ou la population n'est pas annoncée comme "forte" ou "très forte" parce que sinon, on ne jouait presque pas, l'attente se démultipliant lors des tentatives absurdes de ce mathmaking tout aussi absurde. Ubisoft aurait pu faire de For Honor un monstre sacré du multi-PvP, mais parce que rien n'a été fait pour améliorer l'expérience en ligne à ce niveau, j'avais fini par baisser les bras et arrêté d'y jouer.
Deux ans plus tard :
Première constatation, Ubisoft n'a pas investi dans des serveurs dédiés ou modifié le matchmaking. Si le contenu a (un tout petit peu) évolué, il n'en reste pas moins que les mêmes écueils majeurs persistent aussi bien à ce niveau que dans le gameplay. Bien loin de régler les problèmes, la société canadienne n'a finalement fait que rajouter de nouvelles classes payantes et une arène pas terrible (un rush asymétrique avec boss à battre ou défendre à la fin) . C'est toujours aussi pauvre. On sent que les problèmes pourtant parfaitement réparables (comme ce matchmaking de l'Enfer) sont laissés de côté au profit de ventes de DLC. EA style.
Et pendant qu'on y est : méthode Evolve, hein ! Parmi les nouvelles classes, on trouve des techniques complètement broken ! Trois coups rapides pratiquement inesquivables et goodbye les PV, même sur un gardien ou un tank ! Une seule prise et hop, vous êtes vidés de votre endurance (donc virtuellement mort) , parce que c'est ça la bonne tactique pour vendre du DLC : rendre l'ancien contenu obsolète, peu importe si le gameplay des anciennes classes était appréciés des joueurs. Achète ou meurs.
En conclusion :
Si For Honor est sans conteste un excellent jeu de combat et que les duels (seul gameplay réellement divertissant passé un certain niveau) sont toujours aussi attrayants malgré ses défauts et même si je dois admettre qu'il détient le meilleur système de combat PvP que je connaisse (dépassant largement celui d'Absolver, pourtant très bon aussi) , For Honor traîne son éditeur comme un boulet à chaque pied. Rien n'est fait pour que cette expérience s'améliore ou s'enrichisse et donc rien n'est fait pour vous garder en ligne sur le long terme. Si vous n'avez jamais essayé ce jeu et que vous vous languissez de bon PvP, faites-vous plaisir à la prochaine promo. Si en revanche, vous étiez partis à cause des soucis techniques susmentionnés, sachez que rien n'a vraiment changé.Publié le 06/02/2020 19:11, modifié le 06/02/2020 20:19 -
04/12/2019Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.Par TofoufouxAprès maintenant plusieurs années de jeu, et ayant expérimentés les modes compétitifs, classiques, et détente, je ne vois pas le jeu vieillir.
Avant de détailler mon avis sur le jeu, je tiens à noter que je ne me suis pas intéressé au jeu à un niveau compétitif élevé.
Un jeu actuel, malgré son ancienneté
Conscient d'avoir rejoint la communauté très tardivement, je suis agréablement surpris de voir que les développeurs continuent après des années d'implanter de nouveaux modes de jeux comme le mode Blacksite il y a peu. C'est sans doute ce genre d'ajouts qui fait la force du jeu, offrant un contenu neuf aux joueurs et à la communauté, permettant de continuer à jouer sans se lasser.
On a vu que Valve, par le biais de Counter-Strike: Global Offensive a su satisfaire l'ensemble des profils de joueurs. Ainsi le joueur plus casual, trouvera son plaisir sur les modes standards ou détente comme Démolition, ou Sniper Volant ; tandis que le joueur adepte du tryhard cherchera à améliorer son rang.
CS GO reste encore aujourd'hui un des jeux phares de la scène e-sport, référent du FPS PC, et ne démérite pas ce statut. On continue de voir des compétitions lors de grands événements, l'audience reste encore largement présente, que demander de plus pour voir un jeu perdurer à travers les années ?
Je reste cependant curieux de voir comment peut évoluer la licence qui malgré son âme encore bien ancrée, devra sans doute, dans les prochaines années se renouveler.
Avis aux plus réticents qui n'ont pas encore eu la joie de tester ce jeu, sachez qu'on le trouve pour moins de 10 euros sur des sites tiers, mais aussi en solde sur le Steam Store, et qu'il serait dommage de passer à côté de ce jeu. Un must-have pour les fans de FPS sur PC.1 personne a trouvé cette critique utile. -
25/11/2019Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.Par cpinponVoilà comment on pourrait résumer Ruckball.
Simple !
Alors oui, les règles sont faciles à comprendre, il suffit de marquer dans le but de l'adversaire. Plusieurs tactiques sont possibles : les passes, les évitements ou le passage en force. En effet, il est possible de frapper les adversaires pour les mettre KO quelques secondes.
Et c'est là que tout se complique, parce que les maps (2 pour le moment mais une 3e dans les prochains jours...) sont suffisamment petites pour que la confrontation soit inévitable.
Nerveux !
Il va donc falloir réagir très vite et anticiper les rebonds tout en évitant les défenseurs agressifs qui se jettent sur vous pour stopper votre progression. Pourtant à partir de là on pourrait se dire "ok donc on se met en face on lui décoche une droite violente et merci pour la balle ! "
0 Gravité !
Si seulement... parce que j'ai "oublié" (oui enfin faut lire le titre aussi hein ! ) de parler du fait que ça se passe sans gravité ? Il n'y a donc pas de haut ou de bas ! On peut survoler l'adversaire ou passer en dessous aussi en plus de chaque côté ! La balle est aussi soumise à cette contrainte et pourra très facilement vous lobber, plonger ou faire un rebond sur chaque mur rencontré qui vous fera perdre le sens de l'orientation (sans expérience, on aura vite fait de ne plus savoir où se trouve le but adverse) lorsque vous serez à sa poursuite !
Univers futuriste
Vous l'avez compris, ce sera dans un contexte futuriste (un peu ressemblant à TRON je trouve) que vous jouerez des parties au maximum en 3vs3. Votre perso est customisable mais bon, c'est pas le point fort du jeu parce qu'à part le sexe à choisir, les nuances sur le bleu ou le rouge (du fait de l'équipe dans laquelle vous jouerez) et trois armures différentes, on ne passe pas une heure comme dans certains jeux pour le personnaliser... Les maps sont très bien faites (l'une d'elle est pleine d'angles et intègre même des accélérateurs à la manière d'un flipper tandis que l'autre est littéralement un zigzag ! )
Pour le moment, les seuls vrais défauts que je pourrais lui reprocher, c'est le manque de joueurs (noyé dans le torrent de titres steam, il a malheureusement dû passer sous le nez de joueurs aimant ce type de jeux) et uniquement deux maps. Maintenant, les mises à jours sont régulières (la prochaine sera pour bientôt avec notamment une nouvelle map que j'ai eu l'honneur de tester en avant-première...) . Les développeurs sont particulièrement à l'écoute et n'hésitent pas d'ailleurs à venir jouer avec nous !
Actuellement, on peut soit jouer sur un serveur dédié en match rapide, soit en créant sa propre partie en mode custom. L'inconvénient avec celle-ci est qu'on devient l'hôte avec les risques de latences que ça peut provoquer pour les autres joueurs... Il sera possible aussi bientôt sur cette dernière, de la customiser totalement (pour le moment on se contente de créer et la map est choisie au hasard) .
La jouabilité se fait avec le clavier à la manière d'un FPS ou via une manette. Personnellement, je préfère la première du fait de sa réactivité mais si certains joueurs sont habitués au double stick pourquoi pas...
Bref, si vous voulez un jeu de sport qui joue avec la gravité, les réflexes, l'agressivité (indispensable parfois) et surtout le teamplay (actuellement je joue en 2vs2 et c'est particulièrement violent lorsque les deux teams sont au même niveau alors en 3vs3...) , passez faire un tour sur Ruckball, il est gratuit et sur Steam !
Edit : Depuis quelques jours des ajouts ont été fait notamment
- une boutique,
- une nouvelle map,
- un système de gravité selon la map (assez perturbant quand on était habitué à la gravité 0 ! ) ,
- un shield façon Sonic assez marrant et potentiellement intéressant pour se protéger / enfoncer la ligne adverse,
- un leaderboard où l'on peut consulter son profil selon ses actions IG (uniquement sur les parties disputées en Quickplay) ,
- la possibilité d'avoir plus de contrôle sur la balle et ça c'est un vrai plus pour le gameplay !Publié le 08/11/2019 10:17, modifié le 25/11/2019 13:492 personnes ont trouvé cette critique utile. -
08/10/2019Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.J'ai testé la bêta de Ghost Recon Breakpoint que j'ai trouvée intéressante.
En effet, je m'attendais à un Spec Ops Infiltration / assault, et je me suis retrouvé dans un open world très fouillé.
L'environnement et la modélisation sont bonnes, l'ambiance sonore tout à fait acceptable.
L'aspect coop est très intéressant également, pouvoir faire des missions à plusieurs est sympa.
Mais... ben oui, il y a un énorme Wtf ? !
L'aspect tactique est assez peu présent, le gameplay et les ÉNORMES aberrations en terme de LoS, de clipping et comportements AI sont (désolé du terme) un énorme merdage !
Allez, un exemple, ça ne vous servira à rien de jouer sniper car la moindre feuille d'arbre est un mur impassable... enfin pour vous le joueur. L'IA, elle, n'a aucune contrainte environnementale et vous arrosera quasi sans jamais recharger à travers feuilles, troncs et cailloux. Si, si en 2019, ça existe encore !
Combien de fois vous allez vous taper trois bornes, une IA aux basques vous arrosant joyeusement, alors que vous ne la voyez même pas. On ne parlera même pas des PNJ dotés de lance missiles, qui sont capables (sans vous voir) de vous balancer des bombardements à grands coups de mortiers de manière précise à 100 % .
Apres, le scénario principal n'est pas transcendant mais il y a masse de missions annexes, de recherches d'indices et d'objets qui combleront un certain nombre d'heures, même si au final, c'est très, très, très répétitif. -
07/08/2019Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 5 ans.Par NekumiExcellente surprise pour moi.
For The King, méconnu et sous-estimé, a sa place dans le coeur de tout amateur de tour-par-tour fantasy.
- Vaste plateau de jeu à génération procédurale (jamais la même partie)
- Direction artistique mignonne et colorée, musique et sons à contrepoint en mode sérieux
- Mode solo ET coop', online ET canapé
- Tour par tour sur la brèche
- Nombreux modes de jeux
- Déverrouillage progressif de fonctionnalités, personnages et objets
Vous partez donc à l'aventure seul ou avec 1-2 ami (e) s pour affronter les périls aléatoires d'un monde en plein chaos.
Des jauges temporelles se remplissent, le temps joue contre vous, et il faut se débrouiller pour inverser la tendance avant que l'ennemi ne se fasse trop retors.
Il ne s'agit pas de se retrancher, se cacher et sur-préparer, mais au contraire d'aller de l'avant avec audace et jugé.
Bien sûr, la chance a son mot à dire, et vous allez rager.
Mais pour mieux reveni...
Seul bémol, il est fermé au Workshop et aux mods, qui auraient prolongé son expérience. -
02/08/2019Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 5 ans.Par EYKØPlaycraft est dans la même optique que Garry's Mod, j'ai eu un accès à l'alpha et maintenant à la bêta et j'adore ce jeu, il est super fun surtout avec des amis ! Il est fait pour tous types de personnes, vous pouvez créer tout ce qui vous passe par la tête (ou presque) sous forme de jeu (Action, narratif, jeu de tir, horreur, etc.) avec vos amis ou tout seul et les poster sur le Steam Workshop si vous le souhaitez pour que les personnes de la communauté puissent les tester. Il y a plusieurs mécaniques bien travaillées et très poussées, les objets et les décors à placer sont complets, on peut changer le style des personnages (homme ou femme) avec des cosmétiques (habits, équipement de tête, .... Les personnages peuvent être dotés de super pouvoirs (selon la création de votre jeu) , les graphismes sont semi-réalistes/cartoons (se rapprochent plus de Fortnite) . Je pense que le jeu a un grand potentiel ! Un développeur à l'écoute et qui répond à vos questions, que demander de mieux ! ?
Voici mon avis et j'espère qu'il aura été utile à ceux qui ont des questions et qui souhaitent en savoir plus sur ce jeu ! -
18/10/2018Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.Par conrad-cS'il existe de nos jours des centaines de jeux de qualité et exploitant les ordinateurs moyen de gamme et ceux de haut de gamme, seul Kingdom Come offre un réalisme aussi poussé. Lorsque la nuit tombe, toutes les phases d'éclairage sont respectées, jusqu'à la nuit la plus sombre en cas de temps mauvais. Le matin, également, vous avez des levers de soleil à couper le souffle. Ce réalisme est aussi présent dans les éclairages intérieurs, les flammes, les fumées ou les flambeaux qui altèrent la zone autour de la flamme. Le réalisme est également respecté avec une gestion des combats très poussée qui réclame un apprentissage constant et progressif pour devenir un combattant expert. Chaque arme a également sa phase d'apprentissage, même monter à cheval requiert des compétences.
Si la première version 1.2 fut truffée de bugs, elle restait très jouable et l'on présageait facilement une réussite. Avec la dernière mise à jour en 1.7, qui ajoute la possibilité de se confronter dans un tournois à des soldats en armure, le jeu est devenu encore plus fluide et plus beau. Dans le même moment, Warhorse sortait son deuxième DLC des aventures amoureuses du courtois Seigneur Hans Capon, après nous avoir offert un DLC sur la reconstruction complète d'un village par le héros du jeu.
Au niveau du scénario, il n'y a pas grand-chose à dire, c'est extrêmement touffu avec des missions principales comme s'il en pleuvait, tout comme la profusion de missions secondaires ou même d'activités fort nombreuses. Il est d'ailleurs impossible de réaliser toutes les missions du jeu en une partie. Pour ma part j'ai déjà fait six parties complètes et je découvre encore des missions à faire (les donneurs de quête sont très nombreux) !
L'originalité de ce jeu tient dans le réalisme des extérieurs et intérieurs, mais surtout dans l'aspect culturel, avec une immersion dans le moyen-âge en Bohème incomparable. Respect de l'histoire, didacticiels très bien documentés. Le crochetage des coffres, même si cela s'avère ardu au départ, est une trouvaille inédite à ce jour. Il est vrai que pour crocheter des coffres très difficiles il faudra avoir un niveau bestial, mais n'est-ce pas tout l'intérêt d'un jeu que d'offrir une durée de vie aussi énorme. Avec près de 600 heures, j'entame de nouvelles parties avec le même esprit de découverte qu'à la première heure, tant le système est ouvert et complexe. Jeu qui pourra se jouer en mode hardcore avec un minimum de deux handicaps, mais pour pimenter l'affaire vous pouvez choisir de les prendre tous. Pour une découverte, je conseille quand même de ne jouer qu'en mode normal, l'apprentissage de la philosophie du jeu est suffisamment déroutant comme cela pour qui vient des jeux linéaires à la sauce heroic fantasy où les flèches atteignent leurs cibles l'arc à peine saisi dans les mains et où les combats se résument à des roulades et des coups automatisés.
Dans ce jeu la multiplicité des situations est respectée, une aventure peut se solder différemment, les PNJ ont des vies crédibles selon leurs modes de vie ou leur expérience de vie. Une bonne stratégie de jeu est réclamée au joueur et l'erreur se paie cash. Il existe tout de même une potion qui permet de réparer ces erreurs, mais le prix à payer est élevé.Publié le 17/10/2018 21:33, modifié le 18/10/2018 15:192 personnes ont trouvé cette critique utile. -
12/03/2018Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 6 ans.1 personne sur 4 a trouvé cette critique utile.Par dugfortEnfin un jeu où, le solo, s'il reste possible, est si hard et nul que tu es obligé de grouper et de te coordonner. Si le jeu à deux est plaisant, c'est à quatre qu'il exprime tout son potentiel. La filouterie, les coups en traitre, le stress, la bonne humeur. Tout est dedans. En plus, Kevin Grossous et Kevin Rageux avec leurs copains bot to bot et Jo le Goldseller ne joueront pas.
On entre rapidement dans la peau du pirate, le role play est presque inscrit dans l'âme du jeu. La monté en difficulté reste bien faite, la même quête est souvent pour deux équipages du même serveur. Cela devient une course contre la montre avec des rencontres PvP provoquées par votre avancée.
Même si le prix, entre 49 euro et 70 euro, reste haut, on part sur un jeu sans micro-transactions et cela pendant trois mois. La montée en niveau demande plus de six semaines de jeu intensif. Et que vous soyez 1 ou 60, vous n'avez aucun avantage XP ou armes lors d'un combat PvP.
Il y a des events avec coffres et items à la clef. Cela dit, là aussi, rien ne vous empêche de couler le bateau des adversaires ou de les assassiner alors que vous étiez alliés pour l'event, juste pour ne pas partager.1 personne a trouvé cette critique utile. - Afficher les critiques suivantes