• Afficher les critiques précédentes
  • 16/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    Par un compte supprimé
    The Witcher 3 est un jeu réussi : l'histoire semble intéressante  (ça fait trois semaine que j'y joue) . Les dialogues des PNJ sont adaptés à la situation : le jeu se déroule pendant une guerre. Et il faut explorer pas mal de régions à la recherche d'une personne, les cartes sont de bonne taille. Il y a pas mal de lieux à explorer et des petites quêtes à effectuer, ça rapporte pas mal de composants pour les potions, les armes ou les armures.

    Les graphismes et la bande son sont réussis et ils rendent bien l'ambiance. La musique est aussi réussie et elle ponctue de temps à autre l'action (combat ou exploration) .
    Le système de combat est bien fait et se rapproche plus du premier que du deuxième de la série. Il faut toujours choisir les potions ou les sorts selon les monstres à combattre.
    Il est possible de fabriquer les armures et les armes : ça permet d'adapter son équipement selon son niveau. Il est aussi possible d'acheter de l'équipement ou des composants.
    The Witcher 3 est un bon moyen pour se changer les idées après un MMO et la durée de vie du jeu me semble importante.
  • 10/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Evoland était un jeu issue d'une game jam portant sur le thème de l'évolution dont le principe était qu'au fil de l'aventure, le joueur débloquait de nouvelles évolutions pour le titre, le faisant progresser à travers l'histoire du jeu vidéo : améliorations de graphismes ou de gameplay, ces éléments permettaient d'améliorer l'expérience de jeu ou de pouvoir débloquer le personnage dans sa progression.
    D'abord développé en 48h et distribué gratuitement, il a été étoffé afin d'être commercialisé. Cependant, la critique de la durée restait très présente.
    Forts de leur expérience, ces développeurs proposent désormais Evoland 2 qui se veut la suite de leur série (les histoires ne présentent aucun lien) .

    Après avoir terminé Evoland 2 (87 % des objets collectés) , je ne peux pas nier que la durée de vie est là (21h de jeu, encore pas mal d'objets "collectionnerables" à obtenir, dont certains en relevant des défis demandant du temps et des efforts) . Cependant la notion d'évolution a totalement disparu et les éléments qu'on peut désigner comme relatifs à l'histoire du jeu vidéo ne sont pas justifiés par aucun élément.
    Le jeu débute par une phase qui demande de se déplacer dans les quatre directions, celles-ci étant bloquées au préalable, rappelant le début du 1 mais donnant le simple sentiment de n'importe quel tuto et l'annonce faite dans le premier opus que le jeu sera la quête de ces évolutions. Passé le tuto, on n'aura plus que deux évolutions permanentes : l'obtention d'un allié qui permettra d'avoir une attaque chargée façon Secret of Mana et l'obtention de la Gravité qui permettra d'avoir des phases comme celles vues de côté de Link's Awakening (et d'autres jeux, mais c'est celui auquel j'ai pensé avec les graphismes de ce moment là) .
    A noter que la Gravité prend la forme d'une pomme dans l'inventaire qui n'a strictement aucun intérêt ni justification.
    Le jeu sera au final du début à la fin le même A-RPG entrecoupé de mini-jeux proposant temporairement des gameplay différents.

    Un autre élément qui pourra faire dire à certains qu'il y a évolution est la modification de graphismes.
    Au cours du jeu, on est amené à voyager à travers différentes époques. Chaque époque est liée à une apparence graphique différente (950: 8 bits, 999: 16 bits, 1050: 3D moderne) . L'idée est amusante au départ mais n'a finalement aucune justification et n'a qu'une seule utilisation au niveau du gameplay : un arbrisseau en 16 bits pourra être un arbrisseau sans branche en 8 bits qu'on pourra casser pour faire une plateforme (utilisée trois fois dans le jeu) .

    La dimension "évolution" de Evoland 2 est anecdotique et quelques touches sont présentes pour justifier une continuité.
    Evoland 2 reste cependant un hommage à l'histoire du jeu vidéo, non pas en retraçant son évolution comme dans le 1, mais en proposant un mash up de la culture japonaise, essentiellement leurs jeux vidéo mais pas que.

    Comme dit précédemment, le coeur d'Evoland 2 se veut être un A-RPG. Cependant, il réussit très bien sa dimension Action-Aventure (pas mal d'énigmes, de style classique, mais réussies) et rate sa dimension RPG. Le héros gagne de l'expérience, prend des niveaux, augmente ses stats, met divers équipements, etc. mais affronte toujours les mêmes ennemis (toujours plus puissants) , avec un éventuel color-swap, annulant tout éventuel sentiment de progression. La sur-couche RPG n'apporte donc pas grand-chose en soi (elle importe finalement surtout lorsqu'on passe en phase de mini jeu) .
    En rentrant dans certaines zones (uniquement en 8 et 16 bits) , on passera en mode "vue de côté", permettant d'apporter une forte dimension plateforme (même si le combat reste présent, l'épée gagnant une attaque d'onde à distance) . C'est une phase globalement réussie mais qui peut rapidement devenir exigeante. Je pense notamment à une phase d'ascension du Mont Alpha qui arrive relativement tôt dans le jeu et qui demandera pas mal d'adresse pour la traverser et même de la mémoire puisqu'il y aura une salle avec des plateformes qui apparaissent et disparaissent cycliquement et qui demandera de connaître la salle par coeur pour la traverser.
    Cette phase a été suivie par ce qui me semble être les deux premiers "mini jeux" (je ne crois pas qu'il y en ait eu avant) . J'appelle ça (abusivement) des mini-jeux car ce sont des phases qui viennent ponctuer la progression avec un gameplay totalement différent et qu'on ne recroisera plus ensuite. Les deux premiers sont une phase de "shoot em up" et une de "vs fighting". Les mini-jeux sont introduits par une simple banderole illustrant le genre que l'on va pratiquer, aucune explication du genre ni des touches. Ce sont des phases obligatoires et avec une difficulté (et une durée)  mal équilibrée (s) (parfois couplées à une maniabilité pas géniale) .
    A noter que certains mini jeux sont basés majoritairement sur la chance (je pense au Candy Crush mais aussi au Game of Cards qui a la décence de n'être qu'optionnel) .

    C'est donc un jeu qui a pas mal de bonnes choses mais qui aurait mérité plus de play tests, avec un panel plus large, afin d'améliorer l'information (un petit écran d'introduction pour expliquer le genre et les touches aurait été un gros plus) et la progression de la difficulté et du rythme.
    Ce n'est pas un jeu à mettre dans les mains d'un novice mais s'adresse exclusivement aux joueurs qui connaissent déjà tous les genres qu'ils vont rencontrer au cours de l'aventure.

    Niveau technique, le jeu souffre de pas mal de bugs qui devraient être corrigés au fil de son exploitation. J'ai eu pas mal de problèmes de hitbox, quelques endroits qui n'étaient pas fini et également pas mal de crashs.
    J'ai aussi rencontré divers problèmes dus au fait que je joue avec un écran 21:9 (dans l'état actuel, le 100 % est impossible avec un tel écran) .
    Le jeu souffre aussi du mapping. Les mapping par défaut du clavier ou de la manette sont inconnus. On peut les remapper (mais aucune information visible non plus) . Par défaut, la manette utilise le joystick, les gachettes du haut et les boutons A et X. Le B marche pour certaines choses comme le X mais pas tout. La croix ne sert à rien. En général, ce n'est pas gênant. Mais ça peut le devenir sur certains mini jeux  (et aussi dans le menu avec la sensibilité du joystick) .
    Dernier point sur la technique, le réglage du son et de la musique se réinitialise chaque fois qu'on lance le jeu (au maximum) . C'est surtout gênant pour la musique qui devient très vite répétitive (je n'ai jamais coupé la musique d'un jeu aussi rapidement) .


    En résumé, le jeu propose une expérience assez plaisante (bien que plutôt classique dans son histoire) troquant l'aspect évolution du 1 pour le remplacer par un fort aspect mash-up, permettant de ponctuer l'aventure de nombreux mini jeux aux gameplays différents et de nombreux clins d'oeil. Le jeu souffre cependant d'une réalisation parfois approximative ayant pour principal impact que le jeu s'adressera à un public plus restreint que ce qu'il aurait pu être.
    Evoland 2 reste une expérience plutôt positive (je suis allé jusqu'au bout du titre)  même si je m'attarde dans ce billet quasi-exclusivement sur les aspects négatifs  (avec un point retiré sur la note finale pour les bugs trop présents) .
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 05/09/2015
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    Par Avatar de Nephizz Nephizz
    C'est une première pour les consoles Nintendo en Occident, Hatsune Miku fait son entrée en scène sur 3DS dans un jeu qui fait plus ou moins office de produit dérivé dans la saga Project Diva.
    Les joueurs japonais avaient déjà pu découvrir ce jeu de rythme en 2012 sur 3DS avec Hatsune Miku and Future Stars: Project Mirai, qui n'est jamais sorti chez nous. C'est aujourd'hui sa suite qui s'invite sur 3DS en Europe avec un jeu rebaptisé Project Mirai DX.


    Si vous n'êtes pas familier avec le personnage, Hatsune Miku est une star virtuelle créée au Japon : elle a notamment donné plusieurs concerts, sous la forme d'un hologramme qui chante à l'aide d'un synthétiseur vocal de type Vocaloid. Sa popularité a rapidement dépassé les frontières de son pays d’origine, et elle a entrepris la conquête du monde. Elle a, entre autres choses, assuré la première partie d'une tournée de Lady Gaga. Plusieurs jeux estampillés Miku ont vu le jour dont celui qui nous intéresse aujourd'hui, et qui reprend le concept de la série Project Diva en présentant un curieux mélange entre jeu de rythme et Tamagotchi.

    La première chose qui frappe dans cet épisode 3DS, c'est le look super deformed (un petit corps avec une grosse tête) des personnages, qui contraste avec le reste de la série Project Diva dans laquelle leur corps gardait des proportions normales.

    La seconde est sa maniabilité, qui s'est vue adaptée au support, en proposant au choix une prise en main classique avec les boutons ou la possibilité d'utiliser le stylet. Il est aussi possible de jouer au stylet dans le mode bouton, en appuyant sur les touches via l'écran tactile, ce qui donne en quelque sorte une troisième alternative. Le tout se prend très bien en main et permet de jouer de manière instinctive.
    Pour le reste, c'est du classique, il faudra appuyer sur les bonnes touches ou les bonnes couleurs au bon moment, et parfois maintenir la touche ou utiliser la croix directionnelle et le stick quand le jeu l'exige.
    Une autre différence notable au niveau de la prise en main du jeu est que les instructions n'apparaissent plus des quatre coins de l'écran comme dans les autres titres de la licence, mais elles suivent une ligne directrice sur l'écran du haut, ce qui rend l'ensemble plus lisible et moins confus.


    Trois niveaux de difficulté vous sont proposés, pour s'adapter à tous les types de joueurs. Vous aurez la possibilité de faire appel à divers bonus achetables si vous avez du mal sur une piste particulière. Débloquer l'ensemble des musiques n'est qu'une formalité puisqu'il suffit de terminer en mode normal celles déjà disponibles pour accéder à une nouvelle chanson. Autant dire que l'échec est peu probable.
    En revanche, il faudra sûrement beaucoup d'heures d'entraînement pour espérer finir tous les clips avec la mention S+ en mode difficile. Les modes facile et normal sont relativement simples, mais les choses se compliquent vraiment en mode difficile et certains morceaux vous offriront un gros challenge.

    Concernant le jeu lui-même, il y a deux activités principales dans ce Project Mirai.
    Tout d'abord le jeu de rythme qui sera votre occupation principale et dans lequel vous débloquerez de nouvelles chansons et gagnerez des MP, la monnaie du jeu. On peut aussi y visionner les clips avec leurs sous-titres.

    Un autre mode, qui pourra rappeler les jeux de Tamagotchi, sera mis à votre disposition : vous pourrez choisir votre personnage favori et l'installer dans une maison de votre choix, ces dernières étant à vendre ou à louer. Vous pourrez aussi personnaliser le tout en achetant des meubles (comme une borne d'arcade Virtua Fighter, la classe) , de la nourriture ou des nouvelles tenues pour votre Vocaloid.
    Et de ce côté-là, il y a largement de quoi faire vu la quantité d'objets disponibles.
    On pourra aussi interagir avec notre idole virtuelle dans le mode Hang-Out, en la nourrissant, en jouant avec elle ou en lui donnant de l'argent de poche pour qu'elle s'achète elle-même les objets qu’elle convoite le plus. A noter que Miku n'est d'ailleurs pas le seul personnage disponible, on dénombre pas moins de cinq autres protagonistes.


    A cela s'ajoutent plusieurs activités plus ou moins intéressantes, comme la possibilité de faire ses propres chorégraphies, se créer une carte de joueur personnalisée à échanger via Street Pass ou en ligne, débloquer tous les succès ou encore jouer au jeu bonus inclus : le bien connu Puyo Puyo, jouable seul ou à deux. A noter que ce dernier vous permet aussi de gagner des MP.


    Au niveau de la playlist, le jeu propose 48 chansons, avec quelques options de personnalisation. Parmi celles-ci on trouvera d'anciens titres connus comme "World is Mine" ou encore "Romeo & Cinderella", mais on aura bien entendu notre lot de morceaux inédits. L'ensemble s'avère plutôt varié avec des titres calmes et posés et d'autres plus rythmés voir même assez loufoques. On peut d'ailleurs voir le nombre de BPM de chaque piste sur l'écran de sélection et ça ne sera pas forcément les plus lentes qui seront les plus abordables en termes de difficulté.
    On a donc droit à un contenu tout à fait honnête, même si on est loin des 200 titres de son concurrent direct: Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call.

    Au final, Hatsune Miku : Project Mirai DX s'avère être un bon jeu de rythme, genre peu représenté en Europe sur 3DS. Il vous promet un bon paquet d'heures de jeu si vous avez l'intention de débloquer tous les succès et objets à obtenir.
    On regrettera peut être l'absence d'un mode multijoueur contrairement au jeu intégré, Puyo Puyo, qui permet de jouer à deux, ou encore le fait que les menus sont intégralement en anglais, bien que ça ne soit pas un gros problème pour ce genre de jeu.
    Il est tout de même préférable de tester la démo avant de vous le procurer si vous ne connaissez pas la licence. Les musiques très typées pop japonaise, le timbre de voix aigüe des vocaloids et le côté fan service poussé à l'extrême ne seront peut-être pas du goût de tout le monde.
  • 05/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    3 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de MiKa MiKa
    [Alerte spoil] De par sa nature de suite, cette critique dévoile des éléments des intrigues des deux précédents Danganronpa.

     
    En Février 2014, soit quatre ans après sa sortie japonaise, arrivait dans nos contrées le Visual Novel Danganronpa : Happy Trigger Havoc sur PlayStation Vita.
    Fort de son succès critique, sa suite Danganronpa 2 : Goodbye Despair arrivera seulement 7 mois après, toujours dans le même univers, mais cette fois-ci à la plage.
    Un an plus tard, voici le premier spin-off de la série : Danganronpa Another Episode, dans un ton encore plus malsain que les précédents épisodes.


    Avant d’aller plus loin, un rappel sur les précédents épisodes :
    Dans le premier Danganronpa nous incarnions Makoto Naegi, reprenant conscience dans une salle de classe entouré de ses 14 camarades de classe au prestigieux lycée Hope’s Peak Academy, regroupant les élèves les plus talentueux du pays dans leurs domaines respectifs. L’ours psychotique Monokuma, ayant pris les commandes du lycée allait alors les  pousser à s’entre-tuer, et notre héros s’improvisait détective afin de résoudre ces meurtres. On alternait alors de très nombreuses phases de discussion avec des phases d’exploration basique, d’enquête et de procès.
    Le second, situé cette fois-ci sur une île tropicale, reprenait le même schéma avec de nouveaux élèves, tout en développant l’univers de la série et en créant des ponts avec le premier opus.

     Ici, point de huis clos, d'enquête et de réveil d'un héros amnésique, nous voici dans un mélange de Visual Novel, Third Person Shooter, Beat’m All et Puzzle game.


    Normale  ? Vous avez dit normale  ?

    Nous nous réveillons dans la peau de Komaru Naegi, sœur du protagoniste du premier épisode, enfermée depuis un an et demi dans un appartement dans la ville de Towa City, sans qu’elle sache par qui, et encore moins pourquoi.
    Soudain, un mignon petit monokuma défonce sa porte à coups de griffes, et Byakuya Togami, qui passait par là, lui fournit une arme (un… mégaphone  ? ) , et l’invite à s’enfuir tandis qu’il repousse l’attaque de tout un bataillon d’oursons.



    Regardez-moi comme ils sont pipous avec leurs petites griffes adorables

    C’est alors qu’elle découvre une ville dévastée sous l’attaque des monokuma, puis est finalement (re) capturée, avant de rencontrer 5 charmants enfants d’une douzaine d’années, qui sont aux commandes des monokuma et à l’origine de l’état apocalyptique de la ville.
    Après s’être présentés, ils nous expliquent le jeu. LEUR jeu. À votre poignet se trouve un bracelet qui vous désigne comme une cible, et qui explosera à la moindre tentative de l’enlever.
    Ces enfants qui s’appellent eux-mêmes les «  Warriors of Light  » ont un objectif simple : débarrasser la ville de tous ses «  démons  » pour créer leur paradis. Où en d’autres termes : tuer tous les adultes, de la manière la plus atroce possible, et en priorité les porteurs de bracelets.

    L’incarnation du mal.

    Et alors que vous êtes parachutée sur le toit d’un hôpital ou une horde de monokuma vous attend, une vieille connaissance du joueur arrive à la rescousse, l’adorable (selon des standards qui restent à établir) Toko Fukawa réduit en charpies les nounours avec ses ciseaux.
    C’est alors que le jeu commence. À l’aide de ses ciseaux et du mégaphone qui vous a été confié par Byakuya, vous voici donc partis à la recherche d’une échappatoire pour enfin retrouver votre vie normale !
    Vous attendent des phases d’exploration, ou vous pourrez ramasser des livres, munitions, et compétences, et profiter des  «  décorations  » amenées par les enfants qui parcourent la ville.

     
    Lors de votre quête fuir de cette ville, vous croiserez fréquemment des oursons (tout le bestiaire est composé de déclinaisons de monokuma) , qu’il faudra détruire avec mégaphone en visant et tirant avec les gâchettes, en utilisant la fonction la plus adaptée à la situation.
    Durant ces phases de combat, on peut également alterner avec Toko (ou plus exactement Genocide Jack) dans un style beat’m all. Ici, le massacrage de bouton carré est de rigueur pour joyeusement découper les monokuma à l’aide de ses précieux ciseaux.
    Elle dispose également de coups spéciaux parfaitement délirants (activables avec L+triangle  ou L+croix) .Pour l’utiliser, il faudra par contre disposer de batterie dans son taser, sans quoi Genocide Jack retournera dans son sommeil et laissera Toko en plan.

    Genocide Jack au rapport, plus violente que jamais

    Au-delà des combats, l’essentiel de l’aventure est constituée de discussions, que ce soit en mode Visual Novel classique avec sprites en 2D, avec des modèles 3D, avec des cinématiques 3D ou des cinématiques en animation classique.
    De très (trop  ? ) nombreux bâtiments recèlent de puzzles, où, dans une salle fixe, vous devrez remplir une condition (tuer tous les ennemis de la salle, passer sans se faire repérer…) en demandant généralement d’utiliser au mieux le mégaphone pour obtenir des bonus…
     Mais le jeu vous laisse également la possibilité de franchir la salle en fonçant dans le tas, pour les moins patients d’entre vous. À noter qu’une option «  Retry  » vous ramènera à l’entrée de la salle pour réessayer autant de fois que vous le souhaiterez.
    Le mégaphone, parlons-en  ! Votre arme de prédilection vous offre jusqu’à 8 fonctions à la fin du jeu. Parmi elles, on a le tir classique, le tir en rafale, la décharge électrique… mais également des choses un peu moins courantes, comme faire danser un ennemi ou prendre son contrôle. Toutes ces fonctions consomment des balles, qui sont en nombre limité, et peuvent être trouvées sur vos ennemis ou dans des distributeurs.

    Ne prenez pas mon exemple, visez plutôt leur point faible... où soyez lâche comme moi et prenez les par l'arrière !

    Deux fonctions seront particulièrement utilisées lors des phases d’exploration, «  Detect  » permet de découvrir des inscriptions cachées, et «  Move  » est l’outil d’interaction de base : activer une voiture, allumer une lampe, récupérer un des munitions dans un distributeur…
    Le mégaphone pourra être boosté, chaque fonction disposant de deux emplacements dans lesquels vous pourrez insérer des munitions améliorées : vitesse de tir, dégâts, et nombre de coups disponibles. Les ciseaux de Toko peuvent eux être améliorés de façon définitive, en augmentant la vitesse ou le nombre de coups dans un combo.
    L’autre système d’évolution du jeu repose sur un système de compétences dispersées dans les niveaux. Chaque compétence est librement activable et désactivable à tout moment, en échange de points de compétence, qui augmenteront naturellement à chaque niveau gagné.

    Le bling bling c’est l’avenir  !

    Au-delà des systèmes de jeu, la série Danganronpa s’est jusque-là principalement distinguée par ses scénarios riches en surprises, sa direction artistique et son ambiance. Ici, malgré le passage à des modèles 3D, l’esprit est largement respecté et ne choque aucunement, tout comme la musique dans la continuité des deux premiers épisodes.
    Côté ambiance, le malaise est plus fort que jamais, poussé à l’extrême par moments, notamment lors de la découverte des histoires de nos antagonistes, et ce, dès son synopsis : des enfants jouent à tuer des adultes, les torturer, et les chasser jusqu’au dernier. Dans les différents livres qu’on peut trouver dans le jeu, de nombreuses descriptions très graphiques sont faites de tortures infligées aux adultes, et des raisons qui ont provoqué cette cruauté.
    Ce côté malsain était contrebalancé dans les épisodes précédents par la présence d’un Monokuma farceur et empreint de naïveté dans sa folie. Ainsi que par les camarades de classe qui découvraient en même temps que vous la logique de cet univers… ici il n’y a que violence, folie et haine.
    L’essentiel de l’aventure se déroule uniquement en compagnie de Toko, et vous rencontrerez très peu d’humains sains d’esprit avec qui interagir.

    Mais si mais si, celui là l'est. Presque.

    Lors des deux premiers opus, de nombreux personnages, environnements et un univers étaient à découvrir, ainsi que de rebondissements scénaristiques fréquents, et de directions inattendues.
    Mais ici on passe la vingtaine d’heures que dure le jeu avec seulement deux protagonistes, dont une est un personnage que l’on connaît déjà très bien, et l’autre est plus normale que la plus banale héroïne de Shojo. Les personnages les plus développés, et ceux qu’on apprendra à mieux connaître sont nos génocidaires, les 5 «  Warriors of light  » antagonistes, dont les histoires seront présentées au fil du jeu, par les dialogues et par des notes dispersées dans les niveaux.
    Parmi les environnements parcourus, beaucoup seront désespérément génériques dans un style «  bâtiments détruits  » et «  ville en ruine  » avec des couloirs qui s’enchaînent, sauvés par quelques quartiers bariolés, et par la subtile utilisation de cadavres comme décoration.


    Un subtile mélange de sordide et de couleurs fluo

     Enfin, quand les précédents épisodes étaient remplis d’inattendu, de surprise et de retournements scénaristiques, la linéarité de l’histoire et la faiblesse des rebondissements apportés semblent bien faibles et convenus. On se sent mal à l’aise à chaque humain rencontré, on a une boule au ventre devant les drames racontés, mais jamais on n’est surpris par la tournure du scénario.

    De nombreux renvois sont faits aux précédents jeux, notamment par l’existence d’une «  hit list  » créée par les enfants, et qui recense leurs «  cibles de choix  » . Tous ont des relations avec des protagonistes du premier Danganronpa, mais, malheureusement, rien de tout ça n’est développé et on se  contentera généralement de ramasser une photo avec quelques lignes de texte. Toko faisant quelques allusions sans jamais développer.
    Le tout est appuyé par un rythme pas toujours bien géré, puisqu’on peut par moments avoir 30 minutes de dialogues, et à d’autres enchaîner 4 ou 5 puzzles, sans compter des passages de déplacements à scruter les recoins pour ne pas rater un objet qui s’avèrent assez pénibles.
     
    Avant de finir, un point sur la technique, qui est ici proche de la perfection sur la Vita, et tout à fait honnête sur un grand écran avec la Playstation TV. De très nombreux styles graphiques sont utilisés, et tout s’harmonise très bien, dans une ambiance parfaitement identifiable.
    Les voix sont par défaut en anglais, mais il est possible (et fortement recommandé) de télécharger le DLC gratuit contenant les voix japonaises ainsi que les sous-titres pendant les cinématiques (qui sont sinon en anglais non sous-titré) .

    J’ai parlé des boss  ? Y a des robots géants, et les robots géants c’est cool  !

    Conclusion :
    Un jeu qui s’adresse très clairement aux fans de la série, mais qui rate ce qui a fait l’essentiel de son intérêt : ses personnages, son décalage entre légèreté et claustrophobie, et ses tournures inattendues dans le scénario… les tentatives de surprises n’en sont pas, tant elles sont visibles à l’avance.
    Un rythme mal géré qui vous fera trouver le temps long par moments, et une fin… qui n’en finit pas.
    On retrouve néanmoins une direction artistique particulièrement réussie, et une ambiance malsaine si bien réussie qu’elle peut parfois étouffer un peu, les bols d’air amenés par Monokuma auparavant se font remarquer par leur absence.
    On trouve également un gameplay plutôt réussi, sans être très original.
     


    Test réalisé à partir d’une copie fournie par l’éditeur.
    Publié le 04/09/2015 23:33, modifié le 05/09/2015 00:31
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 19/08/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    5 personnes sur 15 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour à tous,

    Vous qui voulez vous lancer dans ce jeu, passez votre chemin !
    Au premier abord, le jeu est plutôt joli et sympa mais devient vite addictif. Le principe est d'invoquer des monstres plus ou moins forts et de les faire évoluer et combattre (en gros, un mélange entre Pokémon et Final Fantasy).
    Mais le jeu cache de gros défauts :
    - Pour un jeu en ligne, les interactions entre les joueurs sont quasi-inexistantes et consistent uniquement à envoyer 10 coeurs par jour à un ami pour qu'au bout de 100, il puisse invoquer un monstre pitoyable ou qu'il puisse une fois par jour recruter notre monstre le plus balèze pour passer un niveau mais sans lui faire gagner d'XP ;
    - Dire qu'il y a un déséquilibre fâcheux entre les différents monstres est un doux euphémisme : on va du monstre ridicule et pitoyable au monstre archi-cheaté (que tout le monde a en arène et ceux qui ne les ont pas n'avancent pas) , mais ce n'est pas du tout lié au niveau du monstre car vous pouvez vous retrouver avec des monstres 2 étoiles cheatés alors que certains 4 étoiles sont vraiment inutiles ;
    - Le jeu n'est qu'un éternel farming avec une durée de vie ridicule : vous passez votre temps à farmer en boucle les mêmes zones en espérant droper les quelques rares bons trucs qui n'arrivent naturellement jamais comme dans tout bon paye-to-win ;
    - FRUSTRATION : il s'agit du maître-mot de ce jeu :
    --> Vous êtes frustrés parce que lorsque vous dropez des vélins inconnus  (il s'agit des parchemins permettant d'invoquer des monstres entre 1 et 3 étoiles) ,  vous ne récupérez que des slime, arbres, fantômes (tous les monstres-déchets à une étoile du jeu) ;
    --> Quand, par miracle, vous dropez un vélin mystique (très, très rare) et que vous l'utilisez, vous tombez évidemment sur les monstres le plus pourris du jeu en 3 étoiles (je me suis même demandé s'il n'y avait pas un système de vote pour les monstres les plus moisis afin de les faire invoquer en priorité) ;
    --> Vous avez un système de fusion pour les gens qui, comme moi, n'ont jamais de chance et qui veulent obtenir des monstres haut niveau. Ce système consiste à utiliser des monstres plus ou moins difficiles à avoir (première difficulté) , les faire améliorer jusqu'à 4 étoiles dans un premier temps (deuxième difficulté) puis les éveiller (troisième difficulté)... ce qui revient encore une fois à farmer le jeu en boucle chaque jour de la semaine.
    Enfin je critiquerai le côté pay-to-win de ce jeu qui, comme vous l'aurez compris étant donné les difficultés à obtenir de bons monstres, s'illustre particulièrement en tant que pay-to-win car toutes les frustrations poussent le joueur vers la dépense et quelle dépense !

    Mais il s'agit en plus d'un très mauvais pay-to-win car au final, même en payant en 30€ et 100€ à l'acte, vous avez juste un peu plus de chances que les autres de tomber sur des monstres tout aussi pourris.
    En bref, jouer à ce jeu (comme mon titre d'article l'indique) me fait penser à un mineur à qui on promet de l'or et qui mine en boucle dans l'espoir de trouver un jour la fameuse pépite qui n'arrive jamais.
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 11/08/2015
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 9 ans.
    0 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    DayZ est un jeu en monde ouvert sur une carte d'environ 230 km² composé de villes, villages, zones militaire, montagnes et forêts.
    Un MMO FPS orienté "survie" dans un univers Post-apocalyptique.
    Une liberté totale, à vous de créer vos objectifs et votre façon de jouer.
    Le gameplay se veut orienté simulation, plus souple que celui d'arma.

    Les bugs (nombreux) , l'optimisation (nulle) et le développement (lent) ne seront pas pris en compte (car le jeu est en alpha)  dans ma critique, vouées à des changements d'une mise à jour à l'autre. Beaucoup de futurs ajouts ne seront pas non plus dans la critique pour l'instant (base building, véhicules aérien,  etc.

    Pour moi, ce jeu est à placer parmi les OVNI du genre, en plus d'avoir une grande carte complètement ouverte (sans aucun chargement). Elle est inspirée d'un lieu réel, ce qui offre une immersion assez hors du commun, et l'immersion et le gros point fort de DayZ sur pas mal d'aspects comme :
    - Le maniement d'une arme, où il faudra gérer la fatigue, l'essoufflement,  la distance, la balistique,  certaines maladies, les blessures, qui compliqueront la réussite du tir.
    - Le temps (météo) avec un cycle jour/nuit.  Le soleil peut éblouir à ne plus rien voir et créer des effets assez génial, un orage que je trouve très bien réalisé, du tonnerre aux éclairs qui au passage réduit le champ de vision (il fait sombre + brouillard) ;
    - Le voIP en jeu, qui permet de parler de vive voix aux joueurs à proximité ;
    - Une pression,  un stress pour survivre. J'ai de nombreuses fois sursauté ou eu le cœur qui bat la chamade lors de face à face ou d'embuscade d'autres joueurs ! Jamais ressenti ça sur d'autres jeu.
    - Et son gameplay, son et graphismes qui s'y prête.

    La différence majeure avec le mod est que tous les bâtiments sont maintenant visitables,  nouveaux lieux (villes, villages, barrages routier, îles, etc. ) ainsi que ses animations et interactions différentes, le standalone se veut plus poussé question survie, de la chasse jusqu’à l’interaction avec d'autres joueurs (menotter,  massage cardiaque, craft, etc. )

    Tout ce concept est grandiose, mais qu'en est-il en jeu ?
    Sur serveur public, les joueurs sont pour le moment (très) souvent en train de faire la guerre, du PvP dans les villes côtières, des trahisons pour vous dépouiller de votre équipement.  
    Un équipement que vous aurez cherché pendant parfois des heures !  Car oui quand vous commencez une "vie", vous n'avez rien ou presque sur vous (un bandage, un jeans et un t-shirt) et il vous faudra au passage penser à vous nourrir et à survivre face aux intempéries.  
    Et c'est là, un aspect que j'apprécie, une mort très punitive. Tu meurs = tu recommences à zéro !
    Il y a aussi des serveurs roleplay qui "filtre" leur communauté et joue sur des serveurs privates (avec des règles et un mot de passe).


    Enfin un jeu qui sort de la norme, ce n'est pas pour des joueurs casual (en une heure, tu ne fais pas grand-chose)  ou qui cherchent à être guidés (rien ne vous sera dit pour vous aider) , c'est un jeu très difficile au début, tout simplement pour s'orientée et découvrir.
    Un jeu qui demande du "skill",  j'ai envie de dire, et de l'intelligence, pour survivre. Et si vous avez des bases de survie dans la vie réelle, ça pourrait très bien vous aider dans DayZ (orientation, découverte de craft, etc. , etc. ).

    [À éditer le jour de la sortie]
    0 personne a trouvé cette critique utile.
  • 09/06/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    14 personnes sur 18 ont trouvé cette critique utile.
    Bonjour à toutes et à tous ! Ici, votre humble serviteur Mr Goibniu !
    Joueur des précédents opus de la saga, c'est avec une immense joie que j'ai sauté sur le troisième et dernier opus sortie le 19 mai dernier et après après 98 heures de jeu réel en mode difficile, voici ma critique :

    1. Le gameplay :
    • Il a évolué depuis les deux précédents opus, nous avons désormais un jeu en monde ouvert et d'action ! Muni de deux épées (acier et argent) et d'une arbalète, vous devrez choisir avec soin la façon d'attaquer chaque ennemi rencontré ! Car oui, il vous faudra réfléchir,  vous n'engagerez pas une meute de loups de la même manière que vous attaqueriez un pauvre bandit ou même un nécrophage !  

    2. L'artisanat :
    • Au fur et à mesure de l'histoire, vous pourrez vous aider du système d'artisanat.  
    • Etant très peu receptif au craft en général je doit bien avouer que celui-çi est très bien ficelé !  
    • Si vous avez la politesse de voler tout ce que vous pouvez trouver au cours de votre voyage, vous n'aurez pratiquement jamais besoin de chercher vos ressources et même, si par tout hasard il vous manque quelques choses, vous aurez la possibilité de démanteler vos objets, pour récupérer des matières premières !   

    3. Les graphismes :  
    • The Witcher 3 est l'un (pour pas dire le) des plus beaux jeux de cette année (et depuis quelques années). . Le sens du détail est bien visible ! Avec ma petite GTX 760, le jeu est vraiment très beau et plutôt stable, comptez 45-50 fps en campagne contre 30-35 en ville, alors si vous possédez une carte plus puissante, nul doute que vous devriez apprécier la qualité du titre.

    4. La carte :
    • Nulle doute qu'elle est grande, hélas, le fait d'avoir mis la possibilité de pouvoir voyager rapidement réduit considérablement cette sensation de grandeur.

    5. L'histoire :
    • La trame principale de Tw3 se déroule quelques années après la fin de Tw2 et il faut dire qu'elle mérite des louages ! L'intrigue est terriblement bien ficeler, elle nous fait voyager et rêver en nous tenant en haleine jusqu'au bout ! Je ne parlerais même pas des quêtes secondaires qui, pour certaines, sont en fait liées à l'épopée principale ! De plus,  histoire sera unique par les choix que vous ferez. (chaque action résultera d'un impact immédiat - plus ou moins immédiat - sur celle-ci).  

    6. Le bestiaire :
    • Vous aimez avoir la possibilité de trancher différentes bébettes ? Pas moins de 79 créatures vous attendent de pied ferme ! (Sans compter les brebis, les lapins, les crabes, les oiseaux et autres bestioles non répertoriées).  [font='Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif] [/font]La flore est une réussite, avec sa part de réalisme :  un ours ne sera jamais dans des marais et un élémentaire de glace vit sur une zone de froid et non pas dans un climat tempéré ou aride.

    7. La personnalisation :
    • L'un des atouts de The Witcher 3, est sans doute le système de personnalisation de votre personnage. En plus de pouvoir avoir différentes armes et armures, vous pourrez améliorer votre Géralt grâce aux mutagènes et compétences ! Les potions, les armes et armures et les mutagènes forment un trio très important pour gagner des combats !

    8. La musique :
    • Et  pour accompagner tout ça, une magnifique bande sonore en parfaite harmonie avec le jeu.

    = Conclusion :
    Un chef-d'oeuvre ! CD Projekt a prouvé une fois de plus son talent ! Être en mesure d'absorber le joueur pour lui faire vivre une aventure fantastique à en perdre la notion du temps qui passe... c'est incroyable ! La Saga The Witcher est maintenant bouclée et elle se termine par un bijou de graphisme épatant, d'une histoire riche en rebondissements et d'un soucis du détail enivrant !
    Publié le 31/05/2015 10:45, modifié le 09/06/2015 18:21
    14 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23/01/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    4 personnes sur 4 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Arsh Arsh
    Summoners War est pour moi une pépite du jeu sur tablettes/smartphones.
    Simple dès la première approche, on se prend vite au jeu : faire évoluer ses monstres invoqués, ramasser de la mana pour en invoquer plus et renforcer les monstres déjà acquis, chasser pour trouver les meilleures runes possibles. Bref, un sentiment constant de progression et de choix qui amène la volonté d'optimiser ses équipes pour raser le contenu et les joueurs en arène afin de se frayer un chemin dans le classement.

    On notera que [le développeur] Com2Us met très régulièrement des events dans le jeu qui donnent vraiment du pep's et des objectifs aux joueurs, avec des récompenses très utiles. C'est un point qui m'a marqué, car du coup, je ne me lasse absolument pas du jeu.

    Le mode Pay to Win du jeu est vraiment très cher. Je conseille vivement de jouer en Free to play. De mon point de vue, je n'ai jamais ressenti le besoin de mettre des $ pour avancer. En optimisant, on arrive à jouer assez souvent (parfois trop ! ) et la progression se sent.


    Le bémol (le point que je n'ai pas mis) , c'est la RNG qui peut parfois rendre le jeu frustrant... surtout si on a des connaissances qui jouent aussi et qui ont une moule d'enfer =)
    Mais l'intérêt du jeu, je trouve, c'est aussi de voir ce qu'on est capable de faire avec ce que RNGésus nous donne ! ^^
    4 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23/01/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    5 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Haesik Haesik
    Difficile de ne pas tomber accroc à ce jeu "pokémonesque" qui pourrait passer inaperçu au milieu de la myriade de passe-temps de plus ou moins bonne qualité qui traînent sur nos smartphones. Si vous le voulez, vous pourrez passer des heures à entraîner vos monstres pour réaliser l'équipe de vos rêves afin de maîtriser le end-game (le combat contre les équipes d'autres joueurs). La diversité des monstres et les runes indispensables qui permettent de les améliorer laissent la place belle à l'optimisation et au theorycrafting.  
    Le jeu est stable, avare en bugs, tandis que les graphismes sont plaisants tout en étant accessibles pour toutes les machines. Les développeurs sont très actifs et ajoutent régulièrement de nouvelles zones et de nouveaux monstres en plus de créer très régulièrement des events permettant de gagner divers objets aidant à la progression du jeu.  À cela, on ajoute une communauté toujours plus importante qui fournie nombre de guides en tous genres. Il existe bien un cashshop mais les prix sont des plus prohibitifs laissant la grande majorité des joueurs sur un pied d'égalité.

    Coté négatif, il est nécessaire d'évoquer une traduction largement perfectible mais qui permettra sans problème de jouer. Finalement, le jeu reste un jeu asiatique basé sur le farming intense qui pourra en lasser certains, même si un mod de combat automatique efface quelque peu cet aspect.

    Impossible de ne pas parler du caractère hasardeux de l’obtention des monstres qui pourra vous priver de la bestioles de vos rêves indéfiniment pendant que votre voisin en obtiendra trois exemplaires après quelques heures de jeu. Frustrant,  certes, mais cela fait une partie du charme du jeu tout en étant compensé par le reste.


    Bref, un bon moyen de passer le temps de manière durable et plaisante.
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22/12/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    Bonjour les gens, voici ma critique de Left 4 Dead 2.
    A savoir que j'ai eu le jeu pendant une offre de Valve à Noël, donc y'a 363 jours précisément.

    N°1 : Configuration du PC
    Pour du 25fps constant ou presque : un vieux AMD 1. 60GHz dual core + radeon hd 6320 en 800*600 passe largement.
    Sinon un processeur 2GHz dual core, et le jeu devrait être proche du 30 fps constant. A savoir que ce jeu pompe plus le processeur que la carte graphique. On peut dire que c'est ok pour jouer sur un PC bas de gamme sans soucis de gameplay. Pas besoin donc d'une GTX660 et d'un i7 3770K pour jouer ^^
    Prévoyez 10 Go pour le jeu, environ 8. 8~ pour le jeu lui même, mais gardez de la place pour les mods ^^

    N°2 : Jeu solo
    Nul. Les bots sont des spartiates en précision et teamplay, je suis obligé de le dire, car en fait, si le joueur meurt, game over. Même si un bot a un défibrillateur sous la main. En expert, ils tiennent pas. Pour faire simple, en facile un zombie vire 1pv, 2pv en normal, en avancé je ne sais pas, mais 10pv en expert, et ils ne repoussent pas les zombies. Voilà.  
    Ce jeu mérite un... 6/10 en solo. Les bots sont l'incarnation même du joueur qui essaie mais qui ne réussit pas.

    N°3 : Online
    - Campagne : Simple, on la fait une seule fois généralement. Pas mal de boulets qui jouent solo et qui hurlent "wtf fcking noobs" avant de quitter quand un Hunter arrive.
    - Versus normal : Poubelle. Clair, net, précis.  
    - Versus réalisme : Là c'est mieux. Les "auréoles" visibles à travers les murs pour les humains sont désactivées, mais pas pour les zombies. Ce qui fait que si un de vos pote se fait massacrer par un Hunter au coin de la rue, vous ne le verrez pas. Bon, ce mode n'est pas parfait, des gens ne jouent pas en équipe (exemple : A est sur le point de mourir, B est en bonne santé avec un médikit, B ne donne pas son médikit à A et donc A meurt bêtement suite à ses blessures ou C est un loup solitaire, et consomme les objets de soins sans se soucier de D qui en a besoin) ou des "rushers". C'est similaire aux campeurs sur un Battlefield ou un Call of Duty. Ils ne jouent pas pour le fun, mais pour gagner. Et donc ils sprintent d'un abris à l'autre SANS RIEN TUER. Le but étant de laisser les joueurs infectés loin derrière car les zombies vont moins vite que les humains de base.
    - Collecte. Poubelle. Versus avec la fin du premier chapitre. Aucun intérêt car les gens campent avec la Spitter sur la voiture (morve = explosion du bidon)
    - Survie. Très bon mode. Mais voilà. Le but étant de survivre en difficulté normale puis avancée au bout d'une minute. 40 secondes, puis toutes les minutes, un tank. Et pas de limites pour les spéciaux. Donc vous pouvez mourir en 3. 2 secondes par un troupeau de Hunter, 4 Boomers et 2 Tanks. Maps jouées : Attrium et Pont. Sur les 20 maps disponibles.  
    - Mutations. Modes de la communauté, du simple (M60 illimité) à l'impossible (8 infectés spéciaux + pas de temps de spawn + Tanks)


    Les infectés :  
    - Normaux. Ils sont normaux, sauf un qui est en armure et qu'il faut taper dans le dos.
    - Boomer. Explosif mort-vivant. Son vomi attire la horde s'il touche quelqu'un, et quand il explose, envoie ce même vomi sur les joueurs à proximité. Une balle le tue généralement. Repoussez le s'il est au corps à corps.
    - Spitter. Crache de la morve acide. Plus vous restez dedans, plus elle fait mal. La Spitter ne bouge plus pendant 1. 5 secondes après avoir craché, et laisse une petite flaque de morve sur son corps à sa mort.
    - Smoker. Utilise sa langue pour ligoter un joueur et le traîner au corps à corps ou à un endroit où il n'avance plus. Il bloque les actions de la victime.
    - Jockey. Saute sur sa victime pour faire du rodéo jusqu'à qu'elle tombe à terre.
    - Hunter. Comme le Jockey. En plus violent.  Et jusqu'à la mort
    - Charger. Il charge, percutant les joueurs. Il bloque le premier touché et le percute jusqu'à la mort.
    - Tank. DANGER. Puissant, rapide, sac à PV. Faîtes vous toucher, vous volez. Il peut tuer d'un coup en vous envoyant promener dans le vide, la chute étant mortelle. Le mieux est de l'asperger de bile de Boomer (via la bombe) pour que la horde le bloque un peu.  


    Voilà, c'est globalement L4D2.
  • 09/06/2014
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 10 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    J'ai joué au début de ce jeu mais faute de temps, j'ai arrêté. Ce jeu est prometteur et demande de l'interactivité entre les joueurs et les différentes divisions afin de bien profiter de la campagne.

    Une action d'un partenaire peut avoir un gros impact sur la réussite de la mission. Un bon suivi des missions de l'escadrille était plus qu'indispensable, tout comme le choix des commandants. Ce choix peut avoir un vrai impact sur le jeux et la coopération entre les escadrilles. Ce jeu mérite d'être testé.

    Pour bien débuter, il ne faut pas négliger le tutoriel, même si on pense que la prise en main est rapide.

    Lors de ma période, le choix des avions était bien développé et réaliste. Lorsque l'on pouvait obtenir un avion "personnel", il ne fallait pas se tromper si on voulait vraiment en tirer le maximum. Ce choix ajoute un vrai plus en terme de gameplay et de l'amusement.

    Avec l'avion, il y a aussi le copilote dont il faut bien vérifier les caractéristiques afin d'avoir une vrai osmose.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 19/03/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    5 personnes sur 6 ont trouvé cette critique utile.
    Les points positifs :
    Jeu très dynamique. Les Titans, sauts contre les murs et au-dessus des toits sont sympas.

    Points négatifs :
    - Le son : on dirait un son mono et pas stéréo (quand un joueur situé à notre droite nous tire dessus, le son provient d'en face).
    Il n'y a aucune profondeur de champ : un tir effectué à 20 cm de ton oreille sera au même volume qu'un tir situé à plus de 10m.

    De plus, en mode campagne, on ne peut pas retirer complètement la musique, et il y a une voix-off qui ne s'arrête jamais de parler... résultat : on n'entend pas les bruits de pas, ce qui est dommage puisqu'un ennemi arrivant par derrière peut tuer d'un seul coup.
    Autre erreur technique : il y a un problème d'occultation du son (même après l'avoir correctement réglé dans l'interface) c'est à dire qu'il manque des sons : c'est tout de même dommage de ne pas entendre un gars qui nous tire dessus sous prétexte qu'il est situé à plus de 20 mètres ! Dans ce cas de figure, on meurt sans se rendre compte que quelqu'un nous tirait dessus (la barre de vie est quasi invisible et notre personnage ne fait même pas un cri de douleur pour indiquer une blessure).

    Pour pallier ce manque de lisibilité, il y a bien de temps à autres un triangle prévu pour indiquer la direction d'un tir ennemi, sauf que dans un triangle équilatéral, il y a trois sommets, on est sensé suivre lequel ? Jouez à Hawken s'il vous plait messieurs les développeurs et vous verrez un indicateur de direction de tir correct ou bien, utilisez le bon vieux cône 3D...

    - Pas (ou très peu ? ) de bonus de dégâts en fonction de la précision : on tire une pleine rafale exactement entre les deux yeux d'un gars qui arrive, lui, il donne juste un coup de pied : c'est celui qui reçoit le coup de pied qui meurt sur le coup... ou alors, toujours après avoir visé entre les deux yeux d'un gars, on se fait one-shooter parce que lui... il tire juste une fois en effleurant la semelle de notre botte gauche (comme après la mort, on a le flash back de l'action du point de vue de celui qui a tiré, on en a la preuve).

    - Un FPS avec des niveaux débloquant des capacités de plus en plus puissantes ? Ce n'est pas l'idée que je me fais d'un jeu joueur contre joueur, surtout dans un FPS. Je suis nostalgique des Quake Wars et autres qui n'avaient que faire des déblocages et des niveaux : tout est débloqué dès le départ pour chaque profession, seul le skill compte. Ici, non seulement un débutant sera perdu, mais en plus, désavantagé matériellement.

    - Enfin, pourquoi ne pas avoir implémenté un mode offline ou solo pour s'entraîner ? En effet, rien que le réglage de la sensibilité de la souris est un casse tête (le mode d'accélération de la souris est beaucoup trop violent même avec la sensibilité minimale). Un mode offline comme dans la plupart des FPS me paraît indispensable, là, l'ennuyant "mode" entraînement ne permet même pas de tester les différents items avant de les utiliser en PvP...

    En résumé, j'ai bien conscience que la note est basse pour un jeu aussi bien fait dans sa mécanique de base, sauf que l'absence de prise en compte de la précision pour le calcul des dégâts est absurde (elle avantage grandement les armes capables de one-shot-sur-le-bout-de-la-semelle) , la médiocrité du son est une erreur technique, c'est aussi le seul jeu où j'ai un problème de synchro verticale, très perturbant (qui empire quand j'utilise le mode "synchro verticale"). Beaucoup de joueurs se plaignent également des déséquilibres. Personnellement, je passe à autre chose...

    PS : J'ai réinstallé UT3 pour comparer la jouabilité... ouf : la souris redevient précise, pas besoin de regarder un triangle qui pointe trois directions pour deviner d'où viennent les tirs (les sons et les effets visuels suffisent) , pas de fil de chaussette en guise de barre de vie... on respire quoi.
    Publié le 15/03/2014 15:21, modifié le 19/03/2014 00:35
    5 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 09/03/2014
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 10 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Madi Madi
    N'étant pas un joueur de FPS, sur strike vector, je m'amuse au moins !

    Certes, c'est une prise en main à prendre mais alors après ça devient plaisant ! Les escapes, embuscades et poursuites sont jouissives grâce à des cartes bien fichues ! On joue parfois en hauteur parfois c'est plus "vertical".

    Les différentes parties proposées sont en bon nombre : DM, TDM, Domination, capture the flag et Bounty hunter. Un nombre de joueurs par carte suffisamment diversifié. A noter que c'est mini 6vs6 allant jusqu'à du 16vs16 !
    Je n'ai pas trop aimé le fait que l'on puisse changer de type de partie par le vote de fin de partie.

    Côté graphismes et bande son, c'est très plaisant. Il manque peut-être un peu de musique durant les combats.

    Sinon, je ne trouve pas du tout que le casual doit passer à coté de se jeu ! Il mettra juste plus de temps à prendre le vaisseau en mains, ce qui ne gène en rien les niveaux ne donnant rien côté compétences ou items, en effet vous avez accès à toutes les armes et compétences dès le début !

    Nan, bravo pour ce jeu !
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 26/11/2013
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 11 ans.
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Dinshiin Dinshiin
    Le jeu est à un stade de développement où il est encore difficile de dire si il sera monstrueusement bien ou un peu banal.

    Pour le moment, tout ce que j'ai pu voir et essayé et particulièrement intéressant. Le mode création est vraiment sympa et permet de s'amuser de longues heures. Il permet de prendre en main le jeu et les différents éléments qui vont faire de vous un bon ou un médiocre ingénieur de l'espace. J'ai vraiment pris mon pied à pousser le jeu dans ses derniers retranchement, mettre à l'épreuve la physique.

    Tiens, la physique, parlons en ! Il est vraiment impressionnant de voir les vaisseaux se disloquer en cas de choc. De voir votre croiseur se ratatiner contre une astéroïde ou encore de perdre une partie de votre puissance parce que vous avez perdu une partie de vos générateur lors du dernier appontage. Bref, pour le moment c'est de LEGO dans l'espace.

    On peut aussi dire que les développeurs impliquent les joueurs dans le développement et restent à l'écoute de la communauté. Ils bossent vraiment bien vu la taille de l'équipe.

    J'ai donc envie de dire qu'a ce stade du développement, les développeurs ont toutes les cartes en main pour sortir un jeu avec de l'avenir. Il reste donc à attendre et voir ce qu'il font de ce petit bijou.
    Publié le 26/11/2013 11:41, modifié le 26/11/2013 11:41
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23/09/2013
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 11 ans.
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Dans le registre du beat'em all, Foul Play mise sur le spectacle. L'originalité du titre de Mediatonic est de faire monter le joueur, seul ou en binôme, sur les planches d'un spectacle dont il est la vedette. Les monstres sont des figurants costumés, les décors se montent et se démontent avec le technicien à l'oeuvre tandis que les acclamations du public, mesurées avec un applaudimètre, font figure de barre de vie. L'histoire fantasque du Baron Dashforth va ainsi se poursuivre durant cinq scènes durant l'époque Victorienne.

    Visuellement en 2D, le jeu évolue avec un défilement horizontal avec la possibilité de se déplacer dans la profondeur. Résolument plat, on retiendra la patte graphique cartoon que l'on aimera ou non. Les petits détails vont néanmoins lui donner un certain cachet, comme la canne pour récupérer les monstres figurants une fois vaincus ou les éléments des décors qui nous attaquent, portés par des accessoiristes vêtus de noir.

    Le gameplay de Foul Play repose sur les enchainements de coups ou combos à réaliser pour retenir l'attention des spectateurs. La scène parfaite consiste à achever tous les ennemis avec un enchainement continu, sans encaisser de coup. Il faudra donc user de l'esquive et du blocage, bien aidé par l'indication visuelle au-dessus de l'ennemi préfigurant de l'attaque. Plus le combo est important, plus la salle sera chauffée et enthousiaste, entrainant crescendo des lancés de chapeau et des acclamations, pour contribuer à une ambiance sonore travaillée.

    Pourtant, c'est plutôt des tomates que l'on aimerait lancer. L'action est bien trop décomposée, empêchant de s'emballer comme on peut l'attendre d'un beat'em all. D'une lenteur effroyable, tant dans le maniement du personnage que l'enchainement de l'action, on a l'impression d'être piégé dans un spectacle qui n'en finira jamais. Sans impression de puissance ou de punch, ce qui est le comble d'un beat'em all, poursuivre l'aventure peut relever du calvaire, sentiment néanmoins atténué en coopératif avec un autre joueur. La facilité du titre est elle aussi déconcertante et cela demandera beaucoup d'efforts pour perdre une partie. On peut chercher un peu de difficulté du coté des défis à remplir, pour un jeu que l'on termine en environ trois heures, sans vraiment l'envie de recommencer.

    En guise de conclusion, il faut considérer Foul Play comme un spectacle unique. La mise en scène est correcte mais l'action n'est pas au rendez-vous, transformant la représentation en une longue et douloureuse aventure vidéoludique.
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • Afficher les critiques suivantes