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  • 19/05/2021
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    Par lucas974
    Je teste GTA Online depuis quelques mois (oui je sais, je suis en retard) , et c'est l'un des meilleurs jeux du moment malgré sa date de sortie. Le fait de pouvoir faire des braquages est un vrai plus, ce qui rend le jeu presque pas "pay to win". On est obligé de farm, vue que les sharkcards sont vraiment très chers. J'apprécie également le fait que l'on peut farm en mode libre : on n'est pas obligé de partir dans des missions, etc. Le jeu est rempli de points positifs, notamment le fait qu'il y ait un nombre incroyable de véhicules et de modifications possibles.

    Je vais maintenant énoncer les points négatifs que j'ai repéré. Pour commencer, tous les nouveaux items sont chers dans le jeu, pour inciter les micro-transactions. Par exemple, un fusil d'assaut qui est sorti récemment coûte 500 000$. Il y trop de Tryhards qui tuent les joueurs sans défense. Il y a un mode passif que l'on peut activer pour ne plus ne se faire tuer mais quand on l'active, on ne peut plus s'amuser avec ses armes, ce qui est vraiment dommage pour un GTA.

    Pour conclure, le jeu reste vraiment bon, mis à part les petits points négatifs énoncés plus haut.
    Merci d'avoir lu ma critique tardive sur GTA Online.
    Publié le 18/05/2021 15:52, modifié le 19/05/2021 08:06
  • 25/12/2022
    Par SpokiOne
    Une belle surprise !  
    Oui, après pas mal de déception avec les titres précèdents, je retrouve enfin l'envie de passer du temps sur le jeu. 
    Le précèdent opus Need for Speed Heat était pas assez fort en difficulté, puis la conduite était mollassonne, je m'en suis lassé car il n'était pas assez prenant !
    Dans Unbound, on retrouve du plaisir comme sur le Need for Speed Underground, ou Carbon.
    C'est bien sur PC que j'aie pu découvrir la beauté du jeu. Un mix animé, réalité avec des effets inédit.
    La conduite n'est pas simple, voire parfois frustrante lors de plusieurs échecs, mais c'est appréciable d'avoir un jeu qui nous tient.
    La difficulté en jeu est présente, oui c'est vrai, mais en même temps, on n'achète pas un jeu pour le finir en vingt heures.
    Après presque vingt heures de jeu, je prends toujours plaisir à jouer !

    Détails de la config sur laquelle je joue, qui peut faire aussi une différence avec la version PS5 que je n'ai pas encore essayée.
    i9-13900KF/32Go/RTX 3080Ti sur un écran Alienware AW3821DW (3840 x 1600) HDR - G-Sync Ultimate
    Ce qui permet de jouer avec une moyenne de 110fps.
  • 05/03/2023
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    Caliber n'est pas sans rappeler Ghost Recon Online. TPS tactique proposant du 4 vs 4 mais aussi du PvE voir du PvPvE.
    On retrouve les quatre même classes que dans Ghost Recon Online, à savoir Assaut, Support, Médecin et Sniper.
    Chaque classe a ses propres skills et matériels spéciaux.
    L'assaut est le soldat classique, le Support est une sorte de Tank et le médecin et le Sniper, tous le monde connait.
    Chaque mission PvE est scénarisée avec une petite cutscene d'intro et de fin.
    Le mode Frontline (PvPvE) est une bataille à 4vs4 comportant également des bots ce qui renforce l'action.

    Les objectifs sont assez classique (TDM, Capture de points) .

    Le jeu étant encore en bêta, il est très prometteur. La communauté semble sympa, aucune insulte ni rage quit malgré les défaites.

    Les graphismes sont honorables et certaines maps sont retravaillées au fil des patchs. La boutique ne propose que du cosmétique mais il y a quand même un abonnement premium permettant d'évoluer plus vite avec un système de Battlepass. Je ne trouve rien de trop invasif vis-à-vis de la boutique. Il m'arrive souvent de faire de très bons scores face à des joueurs plus haut level, on peut donc en conclure que l'abonnement n'est pas du tout indispensable et ne déséquilibre rien.
  • 25/01/2024
    Par hunterzen
    Bonjour,

    Trop de problèmes pour se connecter au jeu. Je suis sur Xbox, beaucoup de modhub avec lesquels on ne peut pas jouer. Entre 1h à 3h pour se connecter au jeu, cela est décourageant,  pourtant ma connexion Internet est au maximum. Une lenteur quand je joue en multijoueur, rejoindre une partie devient un combat, même pour me rejoindre en multi, les ouvriers font n'importe quoi, ils labourent les routes et vont dans tous les champs. Depuis 9h, j'essaye de me connecter à ma partie, mais impossible, il est 10h30, ça bloque à 20 % . Il serait bon d'avoir des réponses et des solutions pour régler tous les problèmes du jeu. Ce jeu est très motivant, j'aimerai pouvoir y jouer sans ces gros soucis.
    J'attends avec impatience une réponse à ma critique. Merci beaucoup.
  • 02/08/2019
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 5 ans.
    Par EYKØ
    Playcraft est dans la même optique que Garry's Mod, j'ai eu un accès à l'alpha et maintenant à la bêta et j'adore ce jeu, il est super fun surtout avec des amis ! Il est fait pour tous types de personnes, vous pouvez créer tout ce qui vous passe par la tête (ou presque) sous forme de jeu (Action, narratif, jeu de tir, horreur, etc.) avec vos amis ou tout seul et les poster sur le Steam Workshop si vous le souhaitez pour que les personnes de la communauté puissent les tester. Il y a plusieurs mécaniques bien travaillées et très poussées, les objets et les décors à placer sont complets, on peut changer le style des personnages (homme ou femme) avec des cosmétiques (habits, équipement de tête, .... Les personnages peuvent être dotés de super pouvoirs (selon la création de votre jeu) , les graphismes sont semi-réalistes/cartoons (se rapprochent plus de Fortnite) . Je pense que le jeu a un grand potentiel ! Un développeur à l'écoute et qui répond à vos questions, que demander de mieux ! ?
    Voici mon avis et j'espère qu'il aura été utile à ceux qui ont des questions et qui souhaitent en savoir plus sur ce jeu !
  • 07/08/2019
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 5 ans.
    Par Nekumi
    Excellente surprise pour moi.

    For The King, méconnu et sous-estimé, a sa place dans le coeur de tout amateur de tour-par-tour fantasy.

     - Vaste plateau de jeu à génération procédurale (jamais la même partie)
     - Direction artistique mignonne et colorée, musique et sons à contrepoint en mode sérieux
     - Mode solo ET coop', online ET canapé
     - Tour par tour sur la brèche 
     - Nombreux modes de jeux
     - Déverrouillage progressif de fonctionnalités, personnages et objets 

    Vous partez donc à l'aventure seul ou avec 1-2 ami (e) s pour affronter les périls aléatoires d'un monde en plein chaos.
    Des jauges temporelles se remplissent, le temps joue contre vous, et il faut se débrouiller pour inverser la tendance avant que l'ennemi ne se fasse trop retors.
    Il ne s'agit pas de se retrancher, se cacher et sur-préparer, mais au contraire d'aller de l'avant avec audace et jugé.
    Bien sûr, la chance a son mot à dire, et vous allez rager.

    Mais pour mieux reveni...

    Seul bémol, il est fermé au Workshop et aux mods, qui auraient prolongé son expérience.
  • 08/10/2019
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    J'ai testé la bêta de Ghost Recon Breakpoint que j'ai trouvée intéressante.
    En effet, je m'attendais à un Spec Ops Infiltration / assault, et je me suis retrouvé dans un open world très fouillé.
    L'environnement et la modélisation sont bonnes, l'ambiance sonore tout à fait acceptable.

    L'aspect coop est très intéressant également,  pouvoir faire des missions à plusieurs est sympa.
    Mais... ben oui,  il y a un énorme Wtf ? !
    L'aspect tactique est assez peu présent, le gameplay et les ÉNORMES aberrations en terme de LoS, de clipping et comportements AI sont (désolé du terme) un énorme merdage !

    Allez, un exemple, ça ne vous servira à rien de jouer sniper car la moindre feuille d'arbre est un mur impassable... enfin pour vous le joueur. L'IA, elle, n'a aucune contrainte environnementale et vous arrosera quasi sans jamais recharger à travers feuilles, troncs et cailloux. Si, si en 2019, ça existe encore !

    Combien de fois vous allez vous taper trois bornes, une IA aux basques vous arrosant joyeusement,  alors que vous ne la voyez même pas. On ne parlera même pas des PNJ dotés de lance missiles, qui sont capables (sans vous voir) de vous balancer des bombardements à grands coups de mortiers de manière précise à 100 % .

    Apres, le scénario principal n'est pas transcendant mais il y a masse de missions annexes, de recherches d'indices et d'objets qui combleront un certain nombre d'heures, même si au final, c'est très, très, très répétitif.
  • 06/02/2020
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    For Honor a su susciter une grosse hype qui n'a eu d'égal que la déception d'une partie des joueurs, mais pas pour les raisons habituelles. Deux ans après sa sortie, je suis retourné sur le bébé PvP de Ubisoft pour voir si les choses avaient changé. Mais d'abord, retour sur le jeu :

    Sur le papier :
    - un système de combat complexe et souple adapté au PvP (histoire de changer)
    - trois directions pour attaquer ou se défendre qui enrichissent les combats
    - la possibilité de feinter et de casser les blocages
    - des classes vraiment particulières et uniques
    - du PvP équilibré (arrêtez de rire)
    - des graphismes qui claquent
    - des arènes aux enjeux variés

    Jeu en main :
    - un système qui tient ses promesses, même si on s'aperçoit vite que certaines classes peuvent bourriner avec seulement deux boutons enchaînés... et qu'il faudra du skill pour s'en sortir avec peine. Vraiment dommage, parce que même s'il est possible de gagner contre ces tacticiens de génie, le fait de devoir suer à grosses gouttes contre un adversaire qui répète inlassablement les deux mêmes attaques démontre un manque de jugeote au moment du développement.
    - le système directionnel est top. Cela change vraiment la façon de percevoir le combat. On regrettera que certains coups ne sont "mystérieusement" pas bloqués lorsque l'avatar a décidé que, non, il ne bloquerait pas à temps. Le ragequit nous guette.
    - les feintes et les brise-gardes (qui vont souvent de paire) sont très bien fichus, c'est l'un des points forts du jeu qui donne du sel au combat.
    - les classes sont grosso-modo bien équilibrées dès lors qu'on connaît leurs avantages et faiblesses, à l'exception de quelques unes bénéficiant des fameux enchaînements binaires difficiles à casser. Mention très bien pour leur variété répartie à travers les trois factions. Chaque classe est vraiment unique, même si elles appartiennent chacune à des catégories.
    - l'équilibrage est difficile à discerner, car tout dépend réellement du niveau des participants. Une classe jugée très forte et facile d'accès ne vous posera sans doute aucun problème, dès lors que vous aurez de l'expérience. Le jeu est trop complexe pour simplement se résumer à l'équilibrage classique des MMO.
    - côté graphismes, c'est très correct pour un jeu sorti en 2017 et qui embarque une dimension multi. Les animations sont tops.
    - Les arènes se résument à peu de chose. Bon, c'est un jeu de combat mais on pouvait s'attendre à mieux : domination, match à morts, duel et double duel. C'est pauvre.

    Au final, For Honor est un jeu réussi et techniquement très abouti. Le plaisir du combat n'a d'égal que le sentiment de progression. On passe bien vite la campagne solo qui n'est là que pour introduire le PvP (mais qui reste très acceptable en terme de narration et de temps de jeu) et on se rend vite compte que pour affronter d'autres joueurs, il va falloir faire quelques tours en entraînement. Plutôt bien fait, ils permettent d'apprendre l'essentiel et on y retourne à intervalles réguliers pour y apprendre des enchaînements et des techniques toujours plus poussées afin de dominer des adversaires qu'on espère tout aussi passionnés. Un régal.

    Alors pourquoi parler de déception au final ? Le jeu a tenu ses promesses, il est agréable à jouer, on sent les coups passer et on trépigne sur son fauteuil à chaque esquive de justesse en hurlant de joie lorsqu'on parvient à passer un finish-him après un blocage parfait. Le problème de For Honor, ce n'est pas For Honor, c'est Ubisoft. Comme à son habitude, la société canadienne a tout misé sur l'aspect du jeu pour générer la hype et n'a pas mis un rond dans les serveurs. On joue en peer to peer. Non mais what ? ! ? Bienvenue sur les serveurs de l'an 2000 les gars !

    Pire : le match making est le plus mauvais que j'ai vu de toute ma vie et je pèse mes mots. Non seulement il est lent et vous passerez presque aussi longtemps à attendre le lancement de la partie qu'à jouer (et je ne plaisante pas) , mais il est codé avec l'anus du stagiaire-esclave. Quelques exemples de ce qui ne va pas :
    - décision de la classe à jouer APRES avoir trouvé un groupe ou un adversaire, ce qui rajoute du temps d'attente.
    - comme on choisit après coup mais qu'il faut bien essayer de mettre les joueurs par niveau, le matchmaking vous range par catégories de réputations générales... calculées sur la base de la totalité de celles de vos personnages. Vous débutez sur une nouvelle classe ? BIEN FAIT POUR VOUS ! Vous allez rencontrer des joueurs qui maîtrisent parfaitement la leur alors que vous essayez de vous dépatouiller avec ce nouveau personnage. N'aviez qu'à pas être si fort avec une autre classe aussi !
    - temps de chargements de la mort ! Mon TO8 lançait les jeux plus vite que ça ! Il suffit qu'un des joueurs ait une mauvaise connexion et ça prend dix ans !
    - déconnexions aléatoires si le joueur qui accueille la partie s'en va. So 2002 !
    - Et comme c'est encore pas assez de bonheur, on en rajoute une louche à la fin, hein ! Après le combat, passage obligé de plusieurs secondes sur le tableau des scores (alors qu'on peut le regarder de toute façon après) pour enchaîner avec le détail des gains d'XP et puis on donne la possibilité aux joueurs de valider le lancement d'une nouvelle partie pour éviter d'avoir à rechercher un nouveau groupe/adversaire... seulement voilà, il y a des choses à faire avant ! Oui parce que si vous voulez déposer des troupes pour participer à la guerre ou reprendre des ordres (quêtes pour recevoir de l'XP en plus) , c'est uniquement durant ce nouveau temps d'attente obligatoire où on patiente pour que tout le monde valide et pas PENDANT le prochain temps de chargement ou en sortant du groupe en cumulant les gains ! Ç'aurait été bien trop simple !

    En bref, pour 5 minutes sur une domination et 3 minutes sur un duel, on passait en moyenne presque autant de temps (quand ce n'était pas plus) à attendre à la sortie du jeu. On abandonnait très vite les activités ou la population n'est pas annoncée comme "forte" ou "très forte" parce que sinon, on ne jouait presque pas, l'attente se démultipliant lors des tentatives absurdes de ce mathmaking tout aussi absurde. Ubisoft aurait pu faire de For Honor un monstre sacré du multi-PvP, mais parce que rien n'a été fait pour améliorer l'expérience en ligne à ce niveau, j'avais fini par baisser les bras et arrêté d'y jouer.

    Deux ans plus tard :
    Première constatation, Ubisoft n'a pas investi dans des serveurs dédiés ou modifié le matchmaking. Si le contenu a (un tout petit peu) évolué, il n'en reste pas moins que les mêmes écueils majeurs persistent aussi bien à ce niveau que dans le gameplay. Bien loin de régler les problèmes, la société canadienne n'a finalement fait que rajouter de nouvelles classes payantes et une arène pas terrible (un rush asymétrique avec boss à battre ou défendre à la fin) . C'est toujours aussi pauvre. On sent que les problèmes pourtant parfaitement réparables (comme ce matchmaking de l'Enfer) sont laissés de côté au profit de ventes de DLC. EA style.

    Et pendant qu'on y est : méthode Evolve, hein ! Parmi les nouvelles classes, on trouve des techniques complètement broken ! Trois coups rapides pratiquement inesquivables et goodbye les PV, même sur un gardien ou un tank ! Une seule prise et hop, vous êtes vidés de votre endurance (donc virtuellement mort) , parce que c'est ça la bonne tactique pour vendre du DLC : rendre l'ancien contenu obsolète, peu importe si le gameplay des anciennes classes était appréciés des joueurs. Achète ou meurs.

    En conclusion :
    Si For Honor est sans conteste un excellent jeu de combat et que les duels (seul gameplay réellement divertissant passé un certain niveau) sont toujours aussi attrayants malgré ses défauts et même si je dois admettre qu'il détient le meilleur système de combat PvP que je connaisse (dépassant largement celui d'Absolver, pourtant très bon aussi) , For Honor traîne son éditeur comme un boulet à chaque pied. Rien n'est fait pour que cette expérience s'améliore ou s'enrichisse et donc rien n'est fait pour vous garder en ligne sur le long terme. Si vous n'avez jamais essayé ce jeu et que vous vous languissez de bon PvP, faites-vous plaisir à la prochaine promo. Si en revanche, vous étiez partis à cause des soucis techniques susmentionnés, sachez que rien n'a vraiment changé.
    Publié le 06/02/2020 19:11, modifié le 06/02/2020 20:19
  • 21/04/2020
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    Dernière mouture de Ninja Theory, le studio derrière l'excellent Hellblade: Senua's Sacrifice, Bleeding Edge se voulait être une expérience multijoueur accessible. Malheureusement, à vouloir être trop accessible, le jeu en perd toute profondeur et ne procurera aucun plaisir chez le joueur. En effet, l'utilisation des attaques se résumant à martyriser vos trois boutons et l'auto-lock permanent (asphyxiant le désir de viser et d'anticipation) sont la traduction de la pauvreté du gameplay. A cela se rajoutent une absence totale de synergie entre les différentes classes et des personnages ne pouvant pas retourner la situation à eux seuls, ce qui a pour conséquence de scripter les affrontements entre les deux équipes de quatre joueurs, annulant par la même toute surprise et toute initiative individuelle possible.

    En bref, si les graphismes sont plaisants et que l'univers coloré fait mouche, le jeu pèche par son absence de gameplay. Ceci étant dit, le jeu étant disponible sur le Game Pass, je ne peux que conseiller d'y faire un tour pour juger sur pièce.
  • 07/05/2020
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    1348. Le fléau de la peste ravage le Royaume de France. À travers les villages dévastés par la maladie, Amicia et son jeune frère Hugo tentent de fuir l'inquisition lancée à leur poursuite. Sur leur route, ils devront joindre leurs forces à celles d'autres orphelins et survivre à des hordes de rats, par le feu et la lumière. Grâce au lien qui les unit, les enfants affronteront les jours les plus sombres de l'Histoire pour échapper au destin funeste de leur famille.

    Un contexte qui sert à merveille le gameplay d'infiltration / aventure de A Plague Tale: Innocence.

    Quoi de mieux que de traverser la guerre de 100 ans, ses horreurs et ses tranchées, le début de la peste noire, la paranoïa d'une population encline au rejet qui en résulte, pour exprimer les capacités d'infiltration de deux jeunes aquitains ? Pas grand-chose. Et ce gameplay, somme toute basique, n'en demeure pas moins efficace et épouse parfaitement les différentes phases d'infiltrations. Le jeu profite entre outre d'un level design qui sert l'histoire, en prenant la forme d'un gigantesque couloir d'une quinzaine d'heures, avec quelques passages plus ouverts propices à l'exploration, afin de donner tout son potentiel à la trame narrative du titre.

    Car c'est bien là la grande réussite du studio. À travers une approche très cinématographique, dans des environnements dépeints avec un véritable talent, et profitant d'un gameplay très accessible (traduisant peut-être de la volonté de fluidité d'écoulement de l'histoire) , la naissance de relations fraternelles entre Amicia et son jeune et presque inconnu frère Hugo, tout comme l'évolution de leur quête, deviennent une véritable expérience hollywoodienne dont le plaisir de visionnage ne sera peut-être gâché que par la tournure surnaturelle que prendra la fin de l'histoire.
    Publié le 07/05/2020 12:43, modifié le 07/05/2020 12:53
  • 09/05/2020
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    Un peu trop dirigiste et politique à mon goût,  Life is Strange 2 s'est émancipé de son frère aîné en laissant de côté les nombreuses phases de gameplay qui en jalonnaient l'expérience, au profit d'une proposition plus cinématographique. Du premier opus, il ne reste ici qu'un film -- beaucoup trop ? -- narratif, au risque de perdre en immersion et plaisir de jeu.

    Et c'est dommage, car la réalisation est encore une fois impeccable, tant dans les personnages atypiques que vous rencontrerez durant votre aventure qui sont relativement bien développés, que dans les graphismes et la beauté d'une Amérique sauvage que l'on regrette ne plus pouvoir explorer. La très bonne OST aidant, vous apprécierez cependant les moments plus contemplatifs. 

    In fine, si vous êtes amoureux du gameplay et/ou de réflexion, ou encore que vous appréciez les oeuvres narratives sans pour autant avoir affaire à une énième oeuvre contre Trump, et plus généralement la frange réactionnaire de la société (dépeinte avec un manichéisme non feint) , vous ne trouverez sûrement aucun plaisir dans cette nouvelle association entre Dontnod Entertainment et Square Enix. Du moins, pas suffisamment pour vous donner envie de refaire plusieurs fois l'histoire afin d'en explorer les sept fins alternatives résultants de vos décisions lors de l'aventure.
    Publié le 09/05/2020 15:09, modifié le 09/05/2020 15:12
  • 20/10/2020
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 4 ans.
    Après avoir testé l'Alpha sur PlayStation puis la bêta sur PC, mon verdict est simple : très, très déçu de ce nouvel opus.

    LES MOINS :

    * Un graphisme à l'ancienne ;
    * Une impression de lourdeur sur les sprintes (ça n'avance pas) ;
    * Une maniabilité au ralenti (il suffit de jouer sur la bêta de Call of Duty Cold War quelques temps puis revenir sur la version précèdente pour voir le massacre de cette nouvelle version) ;
    * Une ergonomie des menus complètement différente ;
    * Tirer sous l'eau ! Quelle idée !

    LES PLUS :

    * Les nouvelles Maps (surtout sur l'eau) ;
    * L'identité sonore des armes est remarquable ;
    * Une ambiance sonore (ambiance, musque au top) ;
    * Les séries d'éliminations ;
    * Un paquet d'options qui ne sont plus possibles (ouvrir les portes, prendre appui sur un mur pour tirer...) .

    Une belle impression d'avoir fait un énorme pas en arrière dans le monde cruel du jeu vidéo. Maintenant, une fois prise l'habitude des lenteurs de maniabilité sur Call Of Duty Cold war, il vous sera impossible de revenir sur Call of Duty: Modern Warfare tellement la sensibilité est différente.

    Bilan général : je ne suis plus fan du tout et je regrette ma précommande mais promis, je ne me ferai pas avoir deux fois.
    Publié le 20/10/2020 15:11, modifié le 20/10/2020 15:15
  • 03/11/2020
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    Quel jeu ! BattleTech fait maintenant partie de mes favoris.
    J'ai eu du mal à m'y mettre, un petit peu rebuté par le tour par tour, très lent de mes premières missions.
    Le pli est vite pris, ce n'est pas un jeu d'action frénétique, mais de placement, d'observation, et d'optimisation.
    Le rythme est lent, c'est certain, les tours adverses sont parfois longs, et j'ai l'impression de me retrouver devant un CIV5 en fin de partie.
    On peut accélérer les animations via l'écran de configuration - l'option a été une découverte capitale pour mon appréciation du jeu.

    La campagne solo est excellente. L'histoire est sympathique, et nous plonge comme il faut dans le lore de Battletech.
    Les graphismes sont chouettes sans être fous. Cependant les robots sont remplis de détails, très bien modélisés, et il y a toujours un petit détail sur le terrain avec effet graphique très agréable.
    Je recommande fortement, passé des premières heures compliquées, pour réussir à comprendre toutes les subtilités des armes, et des indications de l'écran, on prend son pied !
    J'étais très familier des jeux MechWarrior en temps réel (MW2, MW4, MWO, MW5) , cela aide à jouer, mais même avec ces connaissances, cela a été dur dur au début.

    La courbe d'apprentissage vient avec la montée en difficulté du jeu, le sentiment est excellent, les deux se compensent bien.

    Un jeu mature, créé par des passionnés, avec plein de choses et de subtilités à maîtriser, comme dans le bon vieux temps. La prise en main vient vite cependant.
    Je suis comblé, c'est pile le genre de jeux que j'adore maintenant que j'entre tranquillement dans la quarantaine   (j'ai de plus en plus de mal à apprécier les FPS, pourtant mes premières amours) .
  • 01/03/2021
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    Bon alors.
    Rares sont les jeux aujourd'hui qui m'ont accroché à ce point. Je joue depuis des temps immémoriaux, j'ai tout vu, ou presque. 
    Ces dernières années, rien ne nous a autant accrochés que ce jeu avec mon poto. On ne voit pas le temps passer, et les réveils du matin sont durs !
    Ce jeu, est une pure merveille ! Il est d'une telle évidence que l'on se demande pourquoi il n'est pas sorti plus tôt. Venu de nul part, il m'a cueilli. 

    Graphiquement, j'adore. Je suis un passionné de RDR2 au point d'avoir changé mon PC pour ce jeu, et pourtant, Valheim m'a fait de l'effet. Certes, c'est quasi du pixel shaders, mais la cohérence du map design me fait penser à RDR2. L'immersion est totale au point d'oublier très rapidement les pixels. Mouvements des arbres, des herbes, de l'eau, surtout lors des tempêtes. 
    Que dire de la maîtrise dans le jeu de lumière qui fait tout ?

    Au niveau du gameplay lors des combats, du mouvement de son perso, on se pose des questions les instants du début du jeu. On ne pardonne rien habituellement, mais ici, le manche à balaie qu'a notre personnage est aussi vite oublié devant les défis que nous sont imposés. 

    Que dire des possibilités infinies de construction ?

    Les dev' méritent leur succès, et je suis encore prêt à mettre la main à la poche pour qu'ils continuent à développer ce jeu.
  • 11/05/2021
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    C'était dans Abbaye, à droite de la maison qui menace et surplombe le camp avec les colonnes.
    J'ai soupçonné un tank positionné derrière une zone arborée d'abriter un tank ! 15 tirs !
    Mes tirs ont contourné régulièrement  cette zone comme une erreur de tir.
    Mes tirs poches de cette zone était précis mais centré sur le haut et ça partait 10 degrés au dessus ; à droite de la zone, ça partait 10 degré à droite ; à gauche de la zone, ça partait 10 degrés à gauche, idem vers le bas.
    Le tank premium a reculé et disparu au-delà de l'abbaye et l'a contourné.
    Je me suis aperçu que le tank visé était un premium.
    Bonjour la triche sur la monnaie.
    Je vais vérifier si la magouille vient de la la zone qui est inaccessible aux tirs ou si c'est le fait que le tank soit un premium.

    Cela pourrait être une stratégie logicielle facile des concepteurs de ce jeu pourri de rendre certaines zones devant un tank premium de boucliers invisibles et imperméables aux obus !
    Alors qu'ils nous bassinent avec les points de structures.
    Cela rejoint les magouilles de tir à travers les murs ou les rochers.
    Et aussi qu'il n'y a aucune structure et points faibles des tanks, mais seulement des pixels interdits sur les premium et pixels à zones fragilisées sur les tanks non payants.
    WoT [...] !
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