Aperçu de la bêta de Lost Reavers

Prévu pour sortir le 28 avril 2016, Lost Reavers s'offre d'ici-là un accès "bêta".

Aperçu de la bêta de Lost Reavers

Proposer une bêta pour un jeu comme Lost Reavers est un choix étrange. Le titre est sorti au Japon le 2 décembre dernier, donc la seule chose qu'il y aurait aujourd'hui à tester serait la localisation. Ce qui ne nécessite pas deux semaines de tests publics.

Et l'argument de l'usuelle fausse bêta qui est une vraie démo ne tient pas non plus puisqu'à la fin de cette période le jeu sort, mais il sort avec un modèle économique de Free-to-play. La démo gratuite d'un jeu gratuit ne présente pas grand intérêt.

Cela dit, c'est toujours ça de pris. Et Bandai Namco a le bon goût de proposer cette "bêta" gratuitement quand de plus en plus de jeu, malgré qu'ils soient des F2P, monnaient le moindre accès anticipé à coup de packs fondateur et autres intitulés.

Lost Reavers 04

Bref, Lost Reavers est un jeu F2P d'action-aventure coopératif en ligne développé et édité par Bandai Namco, en exclusivité sur Wii U. Le principe est d'incarner un chasseur de trésors qui, seul ou jusqu'à 4 joueurs, devra traverser un niveau parsemé de pièges et d'ennemis, afin de récupérer et d'extraire un trésor. Là où la coopération se fera le plus sentir, ce sera lorsqu'il faudra actionner un mécanisme ou transporter la précieuse relique puisque le personnage se retrouve alors sans défense. Lorsqu'un ennemi tournera son attention vers lui, il devra alors choisir d'arrêter son action ou de poser temporairement la relique afin de s'occuper de la menace ou de continuer malgré la présence hostile en comptant sur ses alliés.

Si en solo la question ne se pose pas, en groupe les deux positions sont possibles. La seconde est plus pratique. Mais le nombre d'ennemis augmente avec la taille du groupe et les alliés pourront être débordés (ou simplement ne pas être suffisamment attentifs). Donc, il faut en toutes situations savoir garder un oeil sur ce qu'il se passe et agir en conséquence.

Personnages

Lorsqu'on lance le jeu, on a le choix entre 4 personnages. On peut changer à tout moment, mais chacun dispose d'une progression indépendante. Ils sont :

  • Sayuri : une jeune fille combattant au sabre et au pistolet mitrailleur ;
  • Dwayne : un soldat disposant d'un véritable arsenal (fusil d'assaut, fusil à pompe, pistolet automatique, pistolet mitrailleur et lance-roquette) ;
  • Victoria : une danseuse combattant avec une pistolet automatique et un revolver ;
  • Shadow Stalker : un homme énigmatique combattant à l'arme blanche et au fusil à pompe.

On repère rapidement une certaine parité de gameplay entre Sayuri et Shadow Stalker d'une part et Dwayne et Victoria d'autre part.

Sayuri et Shadow Stalker manient leur deux armes simultanément et on utilise Y et X pour les attaques à l'arme blanche (Y pour les attaques rapides, X pour les attaques puissantes) et ZR pour utiliser l'arme à feu.

Dwayne et Victoria ont chacun une attaque légère au corps à corps sur la touche Y (un coup de couteau pour Dwayne, un grand coup de pied pour Victoria), mais utilisent la touche X pour alterner entre les armes, qu'ils utilisent avec ZR.

NB : Toutes les touches sont reconfigurables une fois le tutoriel passé. Cependant, on regrettera que seule la mablette soit compatible avec le jeu, surtout que le gyroscope n'est pas utilisable, réduisant fortement la maniabilité du titre par rapport aux autres shooters de la console, et que l'usage du tactile se limite à l'envoi d'un des 8 messages prédéfinis, fonction qui aurait pu être attribuée à l'une des différentes touches non utilisées.

Si Sayuri et Shadow Stalker sont très similaires en tous points, Dwayne et Victoria proposent malgré tout de multiples différences. Dwayne dispose de nombreuses armes pour affronter des situations très diverses et surtout il dispose d'une vue à la première personne qu'il est le seul à proposer (les trois autres personnages ont deux vues à la troisièmes personnes, une au niveau de l'épaule et affichant un crosshair à l'écran, une plus éloignée). Victoria a pour principal avantage de recharger ses deux armes simultanément (et fait peut être plus de dégâts bonus lors d'un headshot, mais je n'en suis pas sûr).

À partir du niveau 5, les personnages débloquent un système de compétences, permettant de débloquer de nombreux bonus pour le combat (plus d'attaques, plus de dégâts, plus de résistances, etc), mais aussi pour de l'utilitaire (activer les mécanismes plus rapidement, réduire le malus de vitesse en transportant la relique, etc). Il se peut que certaines compétences uniques aux personnages changent la donne et permettent à Sayuri et Victoria de briller un peu plus par rapport à leur pendant masculin.

Dans tous les cas, on regrettera ce choix d'imposer quatre personnages plutôt que de laisser la possibilité à chacun de créer son personnage comme il l'entend. D'autant plus que les options de personnalisation d'apparence se limitent à changer la tenue d'un bloc (et, pour la bêta, il n'y a que deux tenues par personnages, avec quelques "color swaps" à débloquer) donc on peut être sûr que le sentiment de clones perdurera.

Malgré cela, il sera en plus nécessaire de faire le tutoriel avec chaque personnage qu'on souhaitera utiliser.

Niveaux

Pour la bêta, les niveaux se limitent à deux environnements : un centre de recherche et un tombeau égyptien. Chacun dispose de deux niveaux de base, présentant deux variations (le centre de recherche propose également de le réaliser en sens inverse). Ces niveaux sont disponibles en trois difficultés pour la bêta (une étoile pour les niveaux 3-9, deux étoiles pour les niveaux 10-19, trois étoiles pour les niveaux 20-29), chaque difficulté augmentant juste le nombre et la puissance des ennemis ainsi que la durée pour passer un obstacle (l'augmentation de difficulté est toutefois sensible et passer en deux étoiles offre une nouvelle vision sur le jeu).

Ces deux environnements proposent également de parcourir leur sous-sol à partir du niveau 15 (et la difficulté augmente également probablement 10 niveaux plus tard). L'ambiance et les mécaniques sont similaires (mais certaines variations de mécaniques poussent à composer des groupes plus diversifiés que ce qu'il était nécessaires pour les niveaux de base), les zones ne sont plus les mêmes et les bestiaires plus étoffés. On note tout particulièrement que ces niveaux introduisent les boss. On croise ainsi des mini-boss sur notre route et on peut voir un embranchement (rouge au lieu de vers) permettant de se diriger vers un boss optionnel que le jeu conseille d'éviter lorsqu'on est encore bas niveau (et la différence de difficulté entre le niveau de base deux étoiles et ce sous-sol poussent à suivre le conseil).

À la fin de chaque partie d'un niveau, il est demandé aux joueurs de se regrouper avant de continuer. Une animation de caméra et un passage au noir montrent que l'utilité est avant tout de charger la suite du niveau (et de vider la partie précédente). Cela casse le rythme et montre une certaine faiblesse technique dans la mesure où chaque partie est constituée d'une ou deux salles et d'un ou deux couloirs.

Si on peut espérer pour la version complète plus de variétés au sein des environnements et plus de variations au sein d'un niveau, on sait qu'il ne faut pas compter sur une amélioration technique. Les graphismes, sans faire honneur à la Wii U, restent corrects. Mais la gestion de la mémoire n'est pas bonne et les temps de chargements trop présents et trop longs, surtout que le jeu est sur mémoire flash.

À l'image des environnements, le bestiaire de la bêta est également peu varié. S'il sera probablement étoffé, le peu qui est déjà visible n'est pas très intéressant, avec notamment la réutilisation le sempiternel zombi dont la présence n'a pas de réelle justification. Peut être espéraient-ils toucher un public plus large en faisant tuer des zombis à la place de véritables humains ?

Progression

Lorsqu'on termine un niveau, on est récompensé par différentes ressources : de l'expérience pour faire monter en niveau le personnage joué, des médailles et des points de trésor.

À chaque niveau, le personnage gagne de la vie, un point de compétence et de la capacité pour avoir un meilleur équipement.

À partir du niveau 7, on débloque la boutique et le laboratoire. La boutique permet de faire des micro-transaction (pour le moment, il n'est proposé que des packs de munitions à l'intérêt très limité) et de convertir ses médailles contre des consommables et diverses ressources. Le laboratoire, quant à lui, permet de débloquer de nouvelles armes en utilisant une ressource qui s'échange contre des médailles (et en utilisant un système qui est j'espère bridé pour la bêta, car il demande trop de farm pour être viable actuellement).

À partir du niveau 10, on débloque l'atelier qui permet d'améliorer ses armes en utilisant du métal (il permet aussi de faire des échanges, mais je n'ai pas eu la possibilité d'entrer dans ce menu). Cela permet d'augmenter simplement la puissance de ses armes, jusqu'à un maximum dépendant de la qualité de l'arme.

Cependant, la bêta ne montre pas d'utilisation des points de trésor. J'espère qu'ils ne servent pas à rien et qu'il permettront une autre façon d'acquérir des armes, de les améliorer ainsi que d'accéder aux tenues pour personnaliser son personnage.

On notera toutefois dans le menu "menu" qu'on débloque au fur et à mesure que l'on joue de nouveaux titres pour en affubler notre personnage (les conditions d'obtentions ne sont pas explicitées) et les reliques obtenues en terminant un niveau permettent de créer des sets à échanger contre diverses récompenses (dont des tenues et des armes). Dans l'état de la bêta, ces éléments ne sont pas perceptibles comme autre chose qu'un bonus. Est-ce que le jeu finale dévoilera qu'il s'agit en fait du système qui paraît manquant ou bien confirmera-t-il ce statut de bonus ?

Conclusion

Même si certains choix sont douteux (à commencer par celui de faire cette bêta), tout n'est pas à jeter. Proposer un jeu d'action-aventure coopératif est une bonne idée, il y a de très bonnes choses à faire avec ce genre, mais est-ce que Lost Reavers va assez loin et l'exploite correctement ? Cette bêta ne permet pas de le savoir. Dans le peu qui est montré, non, clairement. Mais dans tout ce qui n'est pas montré ?

Au-delà des défauts abordés (imposer des personnages, niveaux trop découpés, progression de l'équipement trop limitée sur la bêta), ma principale crainte est que le fait qu'il soit possible de faire un niveau solo (même si ça devient moins vrai en progressant en difficulté) puisse avoir empêché les développeurs de proposer des puzzles un peu plus poussés qui ne sont résolubles qu'à plusieurs (activer deux mécanismes en même temps, ouvrir une porte pour que les autres progressent et ouvrent une porte pour celui resté derrière, etc.)

Le titre a malgré tout quelques qualités et pourra être très sympa à plusieurs (en espérant qu'il soit possible de se retrouver facilement entre amis, ce qui n'est pas le cas sur la bêta). Il faut espérer que le contenu caché pour la bêta permettra plus de variétés et donc que les joueurs ne se lassent pas passé un week-end dessus.

Le jeu étant coopératif, il ne me semble pas qu'il y ait une dimension JcJ. Dans tous les cas, si vous recherchez un shooter JcJ sur Wii U, je vous conseillerais de plutôt vous diriger vers Devil's Third, titre lui payant, qui a un gameplay assez proche (supérieur sur certains aspects, mais qui aurait pu gagner à avoir un système de compétences comme celui de Lost Reavers) et qui propose une campagne solo limitée, mais des modes multijoueurs assez sympas et plutôt réussis (et qui devraient être portés sur PC dans un format F2P).

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Note moyenne : (3 évaluations | 0 critique)
5,3 / 10 - Moyen

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.