Aperçu de Nioh où comment Geralt s'est perdu dans Dark Souls dopé aux hormones de Diablo et Onimusha

Alors que tous les regards sont tournés vers Dark Souls III, Nioh, dernier jeu du studio Team Ninja à qui l’on doit les Ninja Gaiden et Dead or Alive, nous était présenté du 26 avril au 5 mai par l’intermédiaire d’une démo de sa version alpha accessible à tous les possesseurs de PlayStation 4. C’est donc à moi que revient la chance de vous faire un retour sur cette démo et ce qu’elle nous offrait.

Avant de parler du contenu de la démo, je me permets de vous partager l’histoire assez peu commune de ce jeu. Annoncé pour la première fois en 2004 par Koei alors que ce dernier et Tecmo n’avaient pas encore fusionné, Nioh, qui se nommait alors Oni (démon en japonais), devait se décliner en œuvres cross-médias. Tout d’abord, un jeu dont l’histoire se basait sur un script inachevé d'Akira Kurosawa, réalisateur émérite à qui l’on doit le mythique Les Sept Samouraïs, ainsi qu’un film du même nom réalisé par son fils : Hisao Kurosawa. Ce dernier écrira la fin avec l’aide du producteur du jeu. Après la présentation d’une bande annonce durant l’E3 2005, c’est lors de l’édition 2006 du salon que la date de sortie de Ni-Oh, nouveau nom du jeu, est annoncée. Malheureusement, le jeu n’arrive pas à temps et, pire, il disparaît. Ce n’est qu’en 2009 que Koei tente de rassurer en confiant que le jeu est toujours en développement. En 2010, après la fusion avec Tecmo, Koei précise que le jeu est passé entre les mains de la Team Ninja, studio de développement connu pour les Ninja Gaiden et Dead or Alive.

Toutefois, ce n'est que durant le Tokyo Game Show 2015 que Nioh revient sur le devant de la scène avec une bande annonce marquant la renaissance concrète du jeu annoncé onze années plus tôt. Koei Tecmo et Team Ninja n’en restent pas là puisqu’ils reviennent en avril 2016 avec une démo de la version alpha, téléchargeable par tous les possesseurs d’une PlayStation 4 ; c’est cette démo que je vous présente aujourd’hui.

Aperçu de Nioh où comment Geralt s'est perdu dans Dark Souls dopé aux hormones de Diablo et Onimusha

Geralt au pays des samouraïs

Premier point à mettre en avant, la démo était accessible en français. On sent la volonté de Koei Tecmo d’exporter le jeu et d’en faire un titre phare de son catalogue.

Je m'appelle Geralt et je crois que je me suis perdu.
Je m'appelle Geralt et je crois que je me suis perdu.

Une chaloupe touche terre et débarque sur la plage un occidental aux cheveux blancs qui ne se prénomme pas Geralt, mais William, dont l’inspiration semble provenir de William Adams, marin anglais du XVIè siècle et un des très rares occidentaux à être devenu samouraï. Pieds à terre, vous voilà aux commandes de ce personnage atypique.

L’histoire se déroule durant l’ère du Japon féodal et plus précisément à la fin du XVIème siècle, en l'an 1600. On y retrouve l’architecture très typique de cette époque et l’ambiance visuelle est très réussie, surtout qu’elle s’accompagne d’un bestiaire tiré aussi bien de l’histoire du pays que de son folklore entre les samouraïs, les ninjas, les paysans, les archers, mais aussi les yokai, monstres malfaisants de la culture japonaise. Ce bestiaire est varié et chaque ennemi possède son lot de patterns qu’il vous faudra apprendre pour éviter de mourir. Car oui, vous allez mourir et plus d’une fois. Les coups portés par les ennemis sont violents et certains peuvent vous tuer en un coup s’ils vous attaquent dans le dos. Pour contrer les attaques, vous avez accès à la garde ainsi qu’à l’esquive, mais la moindre erreur vous fait mordre la poussière. Tout comme Dark Souls ou Ninja Gaiden du même développeur, le jeu met en avant vos réflexes et votre observation. Il faut du temps pour apprivoiser le gameplay et comprendre comment vaincre les ennemis les plus coriaces.

Cette direction artistique et ce bestiaire font beaucoup penser à la série Onimusha, apparue sur PlayStaion 2 en 2001 et développée par Capcom.

La démo commence dans Uzuki un petit village côtier isolé où l’on rencontre des guerriers belliqueux peu ouverts à la discussion. Sur le chemin, on tombe sur des samouraïs bien plus dangereux, mais aussi sur des créatures fantastiques malfaisantes avant d’arriver au port où un navire abandonné renferme un Onryoki, démon né de la rancune des âmes des morts. Ce premier boss vaincu, vous débloquez la seconde zone, le sanctuaire de Dazaiku Tenmangu, construit pour apaiser un ancien esprit vengeur enragé. Cette dernière zone est bien plus difficile, avec des ennemis plus rapides ou plus imposants portant des coups d’une violence à vous faire ravaler votre fierté d’être venu à bout de la première zone.

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Graphiquement, on sent que le jeu a pris son temps pour arriver sur PlayStation 4 et qu’il était bel et bien prévu pour une sortie sur la précédente console de Sony. Les décors manquent de détails, les ennemis apparaissent parfois à quelques mètres seulement de vous et le framerate est instable. Pourtant, la démo proposait deux modes d’affichage : un premier nommé « mode vidéo » qui se consacre au rendu et un autre, le mode action, qui a pour but de maintenir un taux d’images par seconde satisfaisant, mais même dans ce mode plusieurs chutes étaient à déplorer.

D’autres problèmes sont à déplorer comme la caméra qui peut s’avérer capricieuse dans des zones étroites, un menu qui n’a rien d’intuitif, quelques soucis avec les collisions contre certains ennemis et autres défauts de finition qui ne manquent pas de nous rappeler que nous sommes face à une version alpha. Espérons que la période qui nous sépare de la sortie du jeu, dont on ne connait toujours pas la date, servira à améliorer ces points qui peuvent s’avérer frustrants pour ne pas dire énervants.

Beaucoup de Dark Souls, mais pas que…

Votre feu de camp... Ah non, c'est un petit temple !
Votre feu de camp... Ah non, c'est un petit temple !

Dès les premières minutes, il est difficile de ne pas constater la grande influence des Dark Souls sur le jeu. Entre l’amrita qui remplace les âmes, les temples qui se substituent aux feux de camp, le système de progression qui utilise l’amrita pour acheter de nouveaux points dans les statistiques du personnage, la perte d’amrita après une mort que l’on peut récupérer si on retourne les chercher, les raccourcis à débloquer et les menus aussi laborieux à utiliser, on peut dire que nous sommes en terre connue. Pourtant, le titre se distingue par quelques éléments qui changent réellement la donne et proposent un gameplay différent et unique.

Bien choisir sa posture pour faciliter les combats.
Bien choisir sa posture pour faciliter les combats.

Tout d’abord, l’introduction du système de postures dans l’utilisation des armes. Ici, on ne combat pas dans une posture unique, mais trois : haute, moyenne et basse. La posture haute permet de porter des coups puissants, mais lents et consommateurs en Ki, l’équivalent de l’endurance. La moyenne est équilibrée entre puissance et vitesse. Quant à la basse, elle porte des coups faibles, mais très rapides qui peuvent s’avérer utiles contre les ennemis les plus mobiles. Pour en changer, il suffit d’appuyer sur R1 plus triangle, carré ou croix selon vos besoins. Même si la posture haute semble être la plus pertinente, certains ennemis sont bien plus simples à gérer avec les deux autres et en changer permet d’optimiser les combats aussi bien sur le plan offensif que défensif. Cette mécanique de jeu permet déjà de distinguer Nioh de la série de From Software, mais c’est loin d’être la seule différence qui les sépare.

Les arbres de compétences permettent de personnaliser William.
Les arbres de compétences permettent de personnaliser William.

Lorsque vous augmenter de niveau, vous gagner des points à dépenser dans des arbres de compétences liés aux différents types d’armes ainsi qu’aux divers outils comme les shurikens ou la magie. Parmi ces compétences se trouvent des coups qui s’utilisent en fin de combo et qui permettent de repousser l’ennemi, de l’étourdir ou encore de lui porter de multiples coups. On retrouve aussi les enchantements des armes, l’augmentation des dégâts, la réduction de consommation en Ki des coups portés ou de la garde, etc. Les arbres sont complets et permettent de personnaliser davantage William. Détail intéressant, une petite vidéo illustre chaque compétence active pour vous expliquer visuellement son utilisation.

Et ce n’est pas tout ! Vous avez la possibilité de lier William à un esprit protecteur qui lui procure quelques bonus différents selon votre choix. Lorsque l’esprit est lié, il apparaît dans une jauge à gauche de vos barres de vie et de Ki. Après chaque combat, la jauge augmente et, lorsqu’elle est pleine, vous permet de déclencher une courte furie durant laquelle vous êtes invincible et portez des coups plus puissants dans l’élément auquel est rattaché l’esprit (feu, eau, foudre, terre).

Ces mécaniques rendent les combats bien plus dynamiques, bien plus proches des beat them all comme Onimusha en son temps.

Autre différence notable : l’équipement. Contrairement à Dark Souls, on trouve des bouts d’armures et des armes à ne plus savoir quoi en faire et il est très fréquent d’en changer pour profiter de bonus légèrement meilleurs. À cela s’ajoute une notion de rareté sous forme de code couleur. Ici, quatre types : blanc, jaune, bleu et violet. Vous ne rêvez pas, c’est bel et bien emprunté aux hack & slash comme Diablo. À noter aussi que l’équipement s’use au fil des combats et vous devez utiliser des objets pour les réparer. Pour vous équiper, vous avez aussi accès à une mécanique assez originale. Sur le sol se trouvent plantées des épées enveloppées d'une aura rouge sang. Ces dernières renferment des esprits de joueurs contrôlés par l'IA que vous pouvez invoquer. En gagnant votre duel, vous récupérez les objets lâchés afin de pimp votre William et ainsi faciliter la suite de votre aventure.

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Même si on ne peut nier l’influence de Dark Souls sur Nioh, il faut reconnaître que la Team Ninja a su tirer parti de bien d’autres inspirations pour offrir un gameplay unique très agréable à prendre en main. C’est d’ailleurs ainsi que je vais conclure ce premier aperçu du jeu. En l’état, il est déjà très fun à jouer malgré les quelques soucis rencontrés. La courbe de difficulté est assez bien gérée même si le début pourra en faire crier de rage plus d’un, la direction artistique est réussie, le bestiaire ne manque pas de diversité et les différentes mécaniques rendent les combats très dynamiques et plaisants à jouer. Est-ce qu’il saura trouver son public ? Je n’en doute pas un instant. Il n’aura peut-être pas le succès d’un Dark Souls, mais il mérite que les fans des jeux de From Software s’y attardent, car au-delà des similitudes, il propose bien assez de différences pour sortir du lot et offrir de longues heures de plaisir coupable à trancher tout ce qui bouge.

Vous constaterez que je n'ai pas parlé de la partie multijoueur. N'ayant malheureusement pas eu l'occasion de la tester, je préfère m'abstenir de tout commentaire. Je peux au moins vous dire qu'elle se rapproche de celle de Dark Souls puisque vous pouvez invoquer d'autres joueurs pour vous aider.

Afin de prendre en compte les retours des joueurs, Koei Tecmo et Team Ninja viennent de mettre en ligne un questionnaire que vous pouvez retrouver à cette adresse.

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5,3 / 10 - Intéressant