Test de Final Fantasy 7 Remake - Le début d'une ancienne aventure

Sorti à la base en 1997, Final Fantasy 7 devient rapidement une icône culte du monde vidéoludique. À tel point qu'il y a de cela quelques années (2015), on nous annonçait un remake. Il aura fallu le temps, mais finalement, le premier volet des aventures de Cloud, de ses compagnons et de la planète est enfin entre nos mains !

Père Barret, raconte-nous une histoire

Pour rappel ou pour ceux qui n'ont pas connu le jeu à l'époque, Final Fantasy 7 nous place, dès ses premières minutes à Midgard, dans la peau de Cloud Strife, un ex-SOLDAT travaillant comme mercenaire pour un groupe de rebelles écoterroristes (Avalanche). Sa première mission consiste à aider le groupe à faire exploser un réacteur MAKO. Ces réacteurs pompent l'énergie de la planète au profit de la multinationale Shinra. Un décor de base qui permet de vivre une des grandes aventures du jeu-vidéo. 

À l’origine, nos aventures dans Midgard se résumaient à quelques heures dans différents secteurs de la mégalopole avant de découvrir le monde extérieur, ses villes et ses différents acteurs. Final Fantasy 7 Remake (FF7R) nous propose de revisiter cette première partie uniquement. En effet, FF7R est découpé en différents volets et ce choix continue de faire frémir certains lecteurs en se demandant combien de volet il faudra pour finaliser l’histoire ou encore si nous aurons un jour une suite à ce volet. Actuellement, nous n’avons aucune réelle information permettant de dire quand est-ce que nous aurons la suite des aventures et surtout jusqu’où nous aurons la possibilité d’aller.

FINALFANTASYVIIREMAKE_20200408163300.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200408163553.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200408173350.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200408215358.jpg

Ce qui apparaît clairement maintenant est la volonté de Square-Enix d’étoffer grandement son histoire en proposant de la redécouvrir sous différents angles, mais aussi d’apporter de la lumière sur certaines zones d’ombres de l’époque. Pour ceux qui s’en rappellent, FF7 était assez haché dans sa narration, les événements s’enchaînant de manière rapide et manquant parfois de lien ou de développement plus approfondi. On peut aussi parler de certains personnages peu mis en avant bien que récurrent ou d’histoires ne trouvant pas vraiment de finalité. Ainsi, Midgard qui n’était qu’un bout d’aventure dans l’original prend des proportions bien plus intéressantes via FF7R.

Un des premiers exemples flagrants est Avalanche. Ce groupe est composé de Barret & Tifa, mais aussi de Biggs, Wedge et Jessie. Ces trois derniers personnages ont eu droit à beaucoup de nouveautés, qui permettent de mieux comprendre les enjeux de chacun dans la lutte contre Shinra, mais aussi de créer un attachement plus sincère que dans le matériau de base. Mention spéciale à Jessie, qui est mise en scène de manière très réussie. On apprend assez rapidement que notre groupe de joyeux lurons n’est qu’en fait une simple branche résistante d’Avalanche et que d’autres branches existent dans Midgard. Comme vous l’aurez compris, le jeu n’a commencé que depuis quelques instants et déjà on sent cette volonté d’apporter de la profondeur dans une histoire déjà connue par une partie du public.

Néanmoins, soyons clairs : on ne part pas non plus à la dérive et une grande partie des fils rouges ont été conservés. Ainsi, la suite d’évènements que vous vivez se passe, à peu de chose près, de la même manière que dans FF7. Toutefois, certains passages permettant d’améliorer grandement l’histoire originale apparaissent afin de développer un personnage ou une entité (Shinra, SOLDAT, …).

Nous ne nous étendrons pas trop sur l’histoire, car celle-ci se doit d’être découverte et appréciée par le joueur (même celui qui la connaît déjà). Pour notre part, nous l’avons appréciée même si certains passages laissent encore pas mal de questions qui se retrouvent actuellement sans réponse.

Quelques regrets néanmoins concernant l’histoire qui se passe donc majoritairement dans Midgard. J’espérais dans ce remake découvrir de nouveaux secteurs et me balader dans ceux-ci de manière libre même si ce n’est que pour des moments annexes. Force est de constater que FF7R reste très ancré dans sa trame scénaristique et n’en déroge que très peu. Cela fonctionne tout à fait, mais il n’en reste pas moins que Midgard reste confinée dans un mouchoir de poche alors qu’elle pourrait offrir bien plus encore.

FINALFANTASYVIIREMAKE_20200408220520.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200409110738.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200409110846.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200409194814.jpg

Le fait de découper en volets une aventure fait que certains aspects sont peu clairs pour les joueurs découvrant l’histoire, voire même que quelques passages ne prendront sens que dans un ou deux futurs jeux. Cela prendra du temps et le joueur n’aura plus forcément en mémoire les différents aspects lui permettant de faire le lien . Bien qu’il soit possible de refaire l’aventure du début pour continuer dans le prochain volet, cela reste assez fastidieux surtout qu’actuellement, nous ne savons pas encore quelle sera la suite de tout cela.

Finalement, difficile de ne pas être conquis par cette histoire vieille de 23 ans, mais encore tellement d’actualité sous certains aspects. Le fait d’avoir étoffé les événements permet d’avoir plus de liens et une histoire bien plus cohérente sous certains aspects. Grâce aux nouvelles méthodes graphiques, cette histoire prend vie de manière encore plus prenante et les émotions, qui à l’époque n’étaient que des cubes, nous perforent le cœur et l’esprit sans ménagement. Mention spéciale à Barret, qui connaît des moments incroyablement drôles, mais aussi touchants, au travers de l’aventure.

Et ça fait bim bam boum

C'est certainement un des aspects qui risque de diviser le plus les joueurs : le gameplay. Au revoir le tour par tour de l’époque, bonjour le côté action à la FFXV. Qu’on aime ou qu’on n’aime pas, chacun se fera son opinion.

En fonction du moment de l’histoire, vous contrôlez un à trois personnages, chacun individuellement. Quand vous ne contrôlez pas un personnage, celui-ci réalise des actions basiques. Chaque personnage dispose d’une jauge ATB (Active Time Battle) divisée en deux segments et qui, une fois un ou deux segments pleins, permet de réaliser une action. Au programme des actions, on retrouve des compétences d’armes, des sorts et la possibilité d’utiliser des objets.

Deux options s’offrent à vous : soit vous changer de personnages durant le combat en faisant une simple pression sur une touche directionnelle et vous lancer les actions avec lui, soit vous appuyez sur les gâchettes, vous donnant la possibilité de commander des actions aux personnages gérés par l’IA. Je pense sincèrement qu’un subtil mélange des deux permet de mieux gérer ce qu’il se passe à l’écran, mais surtout d’utiliser aussi les attaques secondaires des différents personnages. On pense notamment à Barret, qui dispose d’une attaque secondaire assez forte, mais qu’il est impossible de lancer si on ne contrôle pas le personnage. D’ailleurs, le système est voulu pour justement vous faire changer de personnage. Outre les attaques secondaires, il y a aussi le fait que vous remplissez plus rapidement la barre d’ATB quand vous attaquez avec le personnage qui est contrôlé ou encore que l’ennemi se focalise davantage sur le personnage utilisé. Une bonne gestion de vos barres d’ATB vous permet de ne pas vous retrouver dans des situations où aucune action n’est possible hormis celle d’attaquer alors que vous êtes déjà en mauvaise posture.

FINALFANTASYVIIREMAKE_20200409223728.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200408173350.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200410230646.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200409212640.jpg

L’ATB est donc la clé si vous voulez ne pas finir en Game Over. D’ailleurs, nous en parlerons juste après, une partie du système de matéria aide justement dans la gestion de cette barre diabolique. Chaque personnage dispose de raccourcis (L1+carré, triangle, croix ou rond) pour lancer rapidement des compétences et tout est paramétrable.

Parlons ensuite de l’armement, car celui-ci connaît un renouveau assez intéressant dans FF7R. À l’époque, Midgard offrait peu de possibilités de changement d’armes (Cloud ne trouvant sa deuxième arme qu’à la fin de l’arc Midgard). Il en est tout autrement dans le remake, car vous avez six armes par personnage. Celles-ci disposent de statistiques de base, mais aussi d’une compétence liée. Cette dernière peut s’apprendre à mesure que vous l’utilisez ou, plus rapidement, en réussissant un objectif comme tuer un ennemi en utilisant la compétence. Une fois la compétence acquise, celle-ci est définitivement apprise et vous pouvez sans problème changer d’arme sans la perdre.

Si ce système de compétence est vraiment intéressant, il pose néanmoins une question fondamentale quant à la continuité de l’aventure. Nous disposons déjà facilement de presque dix compétences par personnage alors que nous ne sommes qu’au début de l’histoire ; qu’est-ce que cela donnera au prochain volet et à celui d’après ? Est-ce que nous aurons des versions améliorées ou bien de nouvelles compétences au risque d’avoir trop de choix ?

Outre cet aspect totalement nouveau, chaque arme est améliorable via un sphérier. Chaque niveau gagné par nos héros fait gagner des points d’armes (certaines activités ou objets en font gagner aussi) qui peuvent être dépensés dans le sphérier. Chaque arme offre généralement une ligne de conduite précise (ou presque), certaines sont orientées magie quand d’autres reposent plutôt sur les dégâts physiques. On trouve aussi des armes alliant les deux de manière moins optimale. L’intérêt est ici de ne pas forcément enfermer des personnages dans leur rôle de base, mais de leur permettre d’être efficace autrement. Ainsi, Tifa peut soit offrir des dégâts physiques très fort soit utiliser plus la magie ; à vous de voir. Qu’on soit clair, il y a des nuances de build très indiquées via les compétences des personnages. Ainsi, Barret fait clairement office de sac à points de vie pouvant partager les dégâts, Tifa excelle dans les dégâts bruts et Aerith est une mage très efficace. Toutefois, rien ne vous empêche de briser certains codes, car c’est possible et, surtout, cela fonctionne aussi bien. On dispose comme cela d’une liberté vraiment appréciable dans le développement de son équipe. Cerise sur le gâteau, il est possible de remettre les sphériers à zéro via une petite somme (100gils). De ce fait, vous pouvez faire des expériences sans problème et trouver les changements optimaux qui vous siéent. In fine, les sphériers de chaque arme seront remplis, mais c’est peu probable lors de votre première partie (sauf si vous avez farmé comme un goret !)

Dans le coin des retrouvailles, on retrouve toujours les fameuses limites, renommée transcendance dans FF7R, qui sont des attaques ultimes dont chaque personnage dispose, certaines offensives, d’autres défensives. Une barre montre au fur et à mesure des dégâts infligés ou reçus jusqu’à vous permettre de la lancer.

Parlons maintenant d’un des aspects qui était le plus fun dans FF7 : les matérias ! Que de souvenirs du temps passé à essayer de trouver de bonnes combinaisons et surtout quel plaisir de voir à quel point on pouvait devenir redoutable avec des associations bien faites. Mettre Vincent avec Effet Supplémentaire + Odin (matéria d’invocation) permettait par exemple d’avoir une chance de tuer la cible en un coup. Le système de matéria a dû se mettre lui aussi au goût du jour, car le gameplay est différent de ce que l’on a connu. Ainsi, il y a des matérias classiques qui font leur retour (feu, glace, foudre, chronomancie, …), mais aussi de nouvelles matérias comme Turbo ATB ou encore Auto-Soins. Il est toujours possible d’avoir des associations intéressantes comme lier ses attaques à un élément, mais je pense que nous n’aurons jamais des associations comme nous les avons connues. Déjà parce que les matérias d’invocations ne sont plus en lien direct avec les autres matérias. Il est maintenant possible d’associer uniquement une seule matéria d’invocation à un personnage. Celle-ci apporte des améliorations de statistiques et la possibilité de réaliser une invocation durant certains combats qui deviennent compliqués. Une barre se charge jusqu’à vous donner la possibilité d’être utilisée. Une fois invoquée, il vous est possible d’utiliser vos barres d’ATB pour leur demander d’exécuter des compétences. Durant leur présence, la barre de l’invocation diminue jusqu’à atteindre 0 et l’invocation déclenche alors son attaque ultime.

FINALFANTASYVIIREMAKE_20200410095513.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200410095827.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200410103610.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200410141538.jpg

En conséquence, vu que les invocations sont séparées des autres matérias, certaines combinaisons de l’époque ne sont dès lors plus possibles. On retrouve néanmoins certaines nouvelles matérias intéressante comme Auto-Soins qui envoie à un soin automatiquement vers un personnage en difficulté ou encore Enchaînement Magique qui permett à l’IA d’envoyer un sort de la matéria associée (poison, feu, foudre…) quand un ennemi est ciblé par une compétence du personnage utilisé. De nouvelles mécaniques apparaissent donc en lien direct avec le nouveau gameplay.

En parlant du gameplay, on retrouve la possibilité de se mettre en garde pour subir moins de dégâts en pressant une simple touche ainsi que celle d'esquiver. Ces deux mécaniques sont vraiment nécessaires pour éviter de se prendre trop de dégâts dans la tronche. On a parfois l’impression qu’il suffit de bourriner dans le tas pour s’en sortir, mais on évite souvent les problème en bloquant/esquivant aux bons moments plutôt que de foncer tête baissée dans la baston. On retrouve aussi un élément qui est tout droit sorti de Final Fantasy XIII à savoir le système de Choc. Que vous ayez infligé pas mal de dégâts à un ennemi ou lui ayez fait subir une magie reconnue comme une faiblesse chez lui (par exemple la foudre chez les ennemis mécaniques), vous placez l’ennemi en position de choc. Dans cette position, il ne bouge plus et encaisse beaucoup de dégâts via un pourcentage qui augmente à chaque dégât infligé.

Autre élément vraiment intéressant dans le jeu, surtout pour ceux ayant fait le jeu de base, le nouveau traitement apporté aux anciens monstres. Ainsi, des créatures qui étaient totalement anecdotiques à l’époque deviennent des mini-boss (comme Lamipède dans le laboratoire d’Hojo). On ne peut, encore une fois, que souligner le respect pour les designs du jeu de base tout en leur apportant une touche de renouveau vraiment bien pensée.

Une fois votre première partie terminée, le jeu vous propose de le redécouvrir en vous donnant la possibilité d'une difficulté plus élevée (qui ne vous permet pas d'utiliser des objets). Il vous est aussi possible de choisir quels chapitres vous souhaitez refaire afin de compléter plus facilement les succès et de nouveaux challenges (Colisée, Shinra,...) sont présents. Un end game un peu décevant, mais en même temps, ce n'est pas la prétention de FF7R.

Quand la musique est bonne, bonne, bonne…

Difficile de parler de Final Fantasy sans parler des musiques. À l’origine, elles ont été créées par le compositeur Nobuo Uematsu, donnant des titres encore iconiques aujourd’hui comme One Winged Angel. C’est Mashashi Hamauzu et Mitsuto Suzuki qui ont été en charge de garder les mêmes thèmes, mais avec leur propre apport. Clairement, le résultat est tout simplement bluffant. La musique est ultra présente dans le jeu et les différents thèmes sont même disponibles avec des variantes assez osées par moment. On retrouve des versions Jazz et Hip-hop de morceaux alors qu’on se balade dans les différents secteurs. Les transitions entre les musiques (et surtout dans Wall Market) sont tellement fluides qu’encore une fois, c’est assez bluffant. D’ailleurs, une des quêtes annexes du jeu vous demande de retrouver certains morceaux de musique.

Encore une fois, on souligne l’incroyable travail mis en avant pour rendre encore meilleur un matériau qui est déjà marqué par le talent de Nobuo Uematsu.

En parlant d’activités annexes, elles sont plutôt nombreuses avec notamment la présence de quêtes secondaires qu’on retrouve dans les différents secteurs. Celles-ci apportent finalement peu d’éléments au scénario principal, mais mettent en avant la vie dans les secteurs. C’est d’ailleurs un autre point assez appréciable dans le jeu : on constate bien plus la dynamique des classes ainsi que la vie qui se passe à Midgard. Il s'agit bien souvent de quêtes fedex basiques, mais bon, certains y trouveront leur plaisir alors que d’autres n’y verront qu’une prolongation de la durée de vie.

FINALFANTASYVIIREMAKE_20200411210755.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200410133019.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200411114546.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200411222253.jpg

On retrouve aussi quelques jeux sympas comme le lancer de fléchettes, les squats et les tractions ! On regrette que ceux-ci ne soient pas plus présents, notamment dans le contenu de fin de jeu, et prennent finalement une place très légère dans l’aventure. (Oui, bon, d’accord, on n’est pas au Gold Saucer).

Graphiquement, FF7R apporte du très bon, mais aussi le pire du pire. En effet, on peut considérer facilement que 80% est vraiment magnifique. On obtient des plans incroyables ainsi que des cinématiques de qualité comme Square Enix en a le secret. Toutefois, certains moments sont tellement bizarres qu’on se demande clairement comment il est possible d’avoir ce rendu de texture en 2020. On pense notamment à la porte de l’appartement de Cloud qui n’a tout simplement pas de texture. On note aussi des problèmes de clipping (qui serait moins présent sur PlayStation 4 Pro), avec des textures qui mettent quelques secondes à apparaitre. Si une attention particulière a été mise en avant concernant les personnages principaux de l’histoire, on regrette que dans les villes des secteurs, on rencontre souvent des personnages non joueurs ayant très peu de détails et un décalage assez important est présent bien souvent. Il faudra attendre de voir la version PC qui nous permettra sans doute de profiter bien plus de graphismes décollant la rétine.

Le jeu reste la plupart du temps très beau et ce notamment dans ses animations de combats. Difficile de ne pas citer le gameplay de Tifa pour le coup, car son personnage est vraiment bien animé. Ses attaques sont fluides et s’enchaînent très facilement. C’est généralement le cas pour la plupart des personnages, mais je trouve que chez Tifa, c’est beaucoup plus marquant, car elle se bat à mains nues et de manière plus rapides que les autres.

C’est quand la suite ?

FF7R apporte aussi des nouveautés en matière de scénario avec des changements non négligeables concernant certains personnages. Il est difficile de dire, à l’heure actuelle, l’impact de ces changements, mais on espère qu’ils n’auront pas été faits en vain ou juste pour le fan service. Il reste néanmoins bon nombre de questionnements concernant pas mal d’aspects du jeu et par rapport à ces différents éléments scénaristiques. On espère qu’il y aura d’ailleurs plus de développement concernant la partie du SOLDAT, qui reste tout de même assez anecdotique dans ce remake

Nous avions parlé plus haut des compétences qui sont déjà assez nombreuses et de la crainte d’en avoir bien trop à un moment donné dans la suite des aventures. Cependant, les questions ne se limitent pas qu’à cet aspect. Le cap de niveau est actuellement à 50 et on maîtrise déjà de nombreuses matérias. Est-ce que nous pourrons reprendre notre sauvegarde pour continuer l’aventure ou bien repartirons nous avec un niveau de base ou en débutant une nouvelle aventure comme nous l'avons vécu avec Final Fantasy XIII et ses suites ?

FINALFANTASYVIIREMAKE_20200412091232.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200412092535.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200412121511.jpg
FINALFANTASYVIIREMAKE_20200412171426.jpg

FF7R est probablement l’un des meilleurs remake sortis à l’heure actuelle. Non seulement il apporte sa propre touche au matériau de base, mais il lui permet d’étendre son univers et de même surprendre les joueurs ayant déjà fait l’aventure de multiples fois. Certes, il n’est pas sans défaut et certains seront sans doute rebutés par le système de combat qui est clairement différent de ce qu’on a connu dans le passé. C’est sans nul doute le point qui divisera le plus la communauté.

Que vous ayez connu la première version de 1997 ou non, on ne peut que vous conseiller de craquer pour ce titre (et à condition qu’attendre la suite ne vous frustre pas trop). Certains pourront attendre la version PC qui devrait sortir l'an prochain et il y a fort à parier qu’une édition PlayStation 5 verra aussi le jour. En soi, si vous ne craquez pas de suite, il sera toujours temps de le faire à un moment ou à un autre. Final Fantasy 7 Remake est actuellement uniquement disponible sur la PlayStation 4 au prix de 50-60 euros pour la version de base. Il existe également une version Deluxe généralement 20 euros plus cher et une version First Soldier, beaucoup plus chère.

Ce test a été réalisé sur PlayStation 4 par Glaystal grâce à une copie offerte par l’éditeur.

Réactions (198)

Afficher sur le forum