Test de Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflections: Ra-Ra, Ra-Tha-Los
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflections est le troisième épisode de la série de J-RPG prenant place dans l'univers de Monster Hunter. Il sort vendredi 13 sur Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Steam.
Le premier chapitre du jeu sert surtout à établir les enjeux. On y incarne un Rider : dans la série Stories, c'est comme ça qu'on appelle les gens qui coopèrent avec des monstres (qu'ils appellent "Monsties") qu'ils ont élevés depuis l'œuf et qui s'en servent à la fois comme moyen de transport et comme allié en combat.
Le jeu introduit tout de suite l'Empiètement, un phénomène qui transforme peu à peu l'environnement et les créatures vivantes en cristaux. Qui plus est, les monstres infectés par l'Empiètement qui n'y ont pas encore succombé sont d'une agressivité décuplée. Le royaume d'Azuria, dont le protagoniste est le prince (ou la princesse) en souffre moins que son voisin de Vermeil, qui est lui forcé de déplacer sa population vers leur frontière commune, faisant monter les tensions : la guerre menace.
Niveau gameplay, le début de Stories 3 va vite et plusieurs étapes clés, qui étaient des tournants dans le déroulement des jeux précédents, sont ici déjà atteintes ou le seront très bientôt. Peut-être parce que le protagoniste est un adulte cette fois-ci (et plus un adolescent) : sa formation de Rider est donc achevée et il a déjà une équipe de plusieurs Monsties, dont un le Rathalos réglementaire. À titre de comparaison, dans Stories 2, on commençait avec un seul Velocidrome, on obtenait l'œuf de Ratha à la fin du chapitre 1 et on le faisait éclore durant le chapitre 2.
De la même manière, la principale option de personnalisation des Monsties, la gestion des gènes, est débloquée au cours du chapitre 1, ce qui est (à nouveau) relativement tôt par rapport aux épisodes précédents.
Enfin, dès le début on a accès à une monture volante (enfin, planante plutôt : elle perd régulièrement de l'altitude et ne peut pas en regagner en dehors des courants ascendants.) pour faciliter les déplacements et l'exploration. Ce qui me donne une transition toute trouvée.
Les environnements, donc, sont de taille raisonnable, mais peuvent paraître à la fois plus petits ET plus grands qu'ils ne le sont réellement, selon la façon dont on les aborde.
Plus petits d'abord, parce qu'il est très facile d'accéder rapidement à n'importe quel point de la carte une fois en selle, surtout avec les points de voyage rapide débloqués. Et la vitesse de déplacement n'est pas le seul bénéfice apporté par les Monsties sur le terrain. Que ce soit le planage, la nage ou même l'escalade, la transition entre les modes de déplacements est très fluide, sous réserve que le Monstie actuel en soit capable. On monte ou descend de selle d'un seul bouton, sans même devoir s'arrêter. Leurs attaques ensuite, au corps à corps ou à distance, permettent de commencer un combat avec un avantage, voire de vaincre directement les adversaires les plus faibles. Le rugissement enfin permet de paralyser un instant les monstres sur le terrain, ce qui est bien pratique pour semer un éventuel poursuivant. Toutes ces actions, assignées aux divers boutons de la manette, sont disponibles à tout moment et leur utilisation est bien plus intuitive que par le passé. Seul le déplacement souterrain reste contextuel et ne peut être déclenché qu'à des endroits précis.
Plus grands ensuite, quand on met pied à terre pour respirer récolter les fleurs ou pour rechercher les objets à collectionner cachés dans les décors. Le jeu change alors presque d'échelle. La surface à explorer semble démultipliée, d'autant plus que des espaces qui avaient l'air ouverts vus du ciel le sont beaucoup moins une fois confronté aux reliefs du terrain. Ce n'est d'ailleurs que comme ça qu'on peut apprécier les subtilités du level design, comme le fait que des insectes volants à collecter soient utilisés pour baliser le chemin vers des zones de la carte inaccessibles à pied, comme pour matérialiser des couloirs aériens menant aux bosses optionnels.
Qui dit boss, dit combats. Et les affrontements dynamiques qu'on connaît dans la série principale sont plutôt bien retranscrits au tour par tour. Le rythme général est là, alternant phases où le monstre est agressif et d'autres où il est épuisé.
Le système de combat se base sur le jeu de Pierre-Feuille-Ciseau. Concrètement, chaque attaque normale et la plupart des attaques spéciales sont soit du type Force, soit du type Technique, soit du type Vitesse. Force bat Technique, Technique bat Vitesse, Vitesse bat Force. Avant chaque tour, vous avez un aperçu de ce que les autres participants au combat feront et qui ils cibleront. C'est important parce que si un monstre et vous (ou un allié) vous attaquez mutuellement, vous déclenchez un duel : le gagner en ayant choisi une action qui a l'avantage du type réduit les dégâts que vous subissez et augmente ceux que vous infligez. Si un autre allié cible également l'adversaire avec le bon type, alors vous déclenchez une double attaque, qui interrompt votre cible et l'empêche d'agir ce tour. Vous pouvez choisir votre type d'attaque à chaque tour, mais les monstres sauvages, eux, se limitent à un type et n'en changent que lorsqu'ils s'enragent.
Ensuite, la plupart des monstres peuvent être visés à différents endroits : par exemple, une Rathian peut être attaquée à la tête, aux ailes ou à la queue. Se concentrer sur une partie du monstre pour la casser peut influencer son comportement, en particulier s'il est enragé.
Côté arsenal, on retrouve presque les mêmes armes que dans l'épisode précédent (qui avait le combo épée & bouclier à la place de l'épée longue) et chaque catégorie a ses propres mécaniques, qui l'orientent vers un rôle plus ou moins défini :
• Les épées à deux mains se concentrent sur les dégâts et peuvent charger leurs coups avant de délivrer des attaques encore plus puissantes.
• Les épées longues disposent de leur jauge spirituelle, dont elles se servent à la fois pour soutenir leurs alliés, mais aussi pour esquiver et réaliser des contre-attaques dévastatrices.
• Les marteaux ne font pas dans la finesse, mais ont des attaques renforcées sous certaines conditions (si l'adversaire souffre d'une altération d'état, s'il subit un malus de statistiques ...).
• Les cornes de chasse sont une arme de soutien pouvant jouer de nombreuses mélodies qui renforcent l'équipe.
• À l'inverse, les arcs permettent d'infliger débuffs et altération d'état avec leurs fioles.
• Les lancecanons, enfin, sont l'arme idéale pour tanker, avec leurs capacités à provoquer l'ennemi et à se protéger derrière leurs boucliers.
Bien sûr, chaque arme n'a accès qu'a une partie de l'arsenal de sa catégorie (deux arcs, par exemple, n'auront pas forcément les même fioles), mais dans l'ensemble, l'identité établie de chaque type d'arme dans la licence est plutôt bien respectée.
De plus - nouveauté de cet épisode - certaines armes ont des emplacements de joyaux, permettant de personnaliser un peu leur moveset.
L'autre participant aux combats, bien sûr, c'est votre Pok... pardon : votre Monstie. Il agit de manière autonome, mais suis généralement votre exemple, essayant d'attaquer la même partie du même monstre que vous. Et vous pouvez toujours lui donner des ordres précis en cas de besoin. Au fur et à mesure du combat, une jauge d'amitié se remplit ; quand elle est pleine, elle permet de monter en selle. Vos altérations de statut sont guéries et vos points de vie restaurés lorsque vous le faites. Et c'est nécessaire pour utiliser le talent d'amitié (c'est-à-dire la furie) de votre Monstie, qui empêche également l'adversaire d'agir (et peut même interrompre une attaque sans type, contrairement aux duels).
Pour obtenir un Monstie donc, il faut entrer dans une tanière de monstre et y prendre un œuf, qu'on fera éclore à la base. Les tanières contiennent normalement les œufs de plusieurs espèces de monstres différentes, mais il est possible d'en générer une qui ne contiendra que les œufs d'une espèce précise. Plus une tanière est rare, meilleurs seront ses œufs : à la fois par le nombre de gènes possédés à la naissance, mais aussi par leur qualité.
Comme les monstres sauvages, les Monsties sont classés dans l'un des trois types : Force, Vitesse ou Technique. Contrairement aux monstres sauvages, ils peuvent apprendre des attaques d'autres types via les gènes.
Concrètement, chaque capacité d'un Monstie, active ou passive, lui vient de l'un des neufs gènes qu'il possède. Et comme ces gènes peuvent être transférés d'un Monstie à un autre, c'est de cette manière que vous customisez vos partenaires. Visuellement, ils sont placés sur une grille de trois cases par trois cases. C'est important, parce que si les gènes d'une ligne ont un attribut (soit le type d'attaque, soit l'élément) en communs, ça déclenche un "bingo" qui renforce les attaques de l'attribut. En plus, chaque Monstie a droit à un bonus de statistiques en fonction du nombre de bingos dans ses gènes.
La dernière chose qui joue dans la personnalisation des Monsties, c'est le bonus relatif à l'environnement dont il est originaire. C'est (un peu) compliqué, mais plus l'habitat de son espèce est restauré, meilleur est ce bonus. Et comment on restaure cet habitat ? En relâchant dans la nature d'autres membres de son espèce.
Ding-dong, une boucle de gameplay est complète : on acquiert des œufs, qu'on fait éclore pour voir leurs gènes. On utilise leurs gènes pour renforcer son équipe. Puis on relâche les monstres sans gènes pour améliorer l'habitat de leur espèce, ce qui donnera de meilleurs gènes et bonus à la génération suivante et causera parfois même à l'apparition d'une sous-espèce : restaurer ainsi l'habitat des Rathians mène à l'apparition des Rathians Sakura, par exemple.
Pour être un peu négatif à présent, abordons l'écriture du scénario : pas qu'elle soit mauvaise, mais à certain moment, on la voit venir de très, très loin. Par exemple, il est établi, tôt dans le jeu, que le Rathalos du protagoniste 1) fait partie d'une "espèce disparue" et 2) avait un jumeau qui s'est échappé. Après avoir chargé un tel fusil de Tchekhov, vous vous doutez bien le jumeau en question réapparaît à un moment où à un autre.
Un autre reproche qu'on pourrait lui faire concerne son casting : tous les monstres existants ne sont pas présents dans cet opus... et certains Monsties de Stories 2 manquent à l'appel. On pourrait lui faire ce reproche, si ce n'était pas la norme de la série : Monster Hunter n'est pas Pokémon et chaque nouveau titre ne contient qu'une partie du bestiaire existant. De plus, on peut espérer que, comme l'épisode précédent, le jeu ait droit à des mises à jour qui rajouteraient certains des absents. (Mais probablement pas le Zamtrios)
En conclusion, le jeu est pour moi une franche réussite. Il est graphiquement très beau et fluide. Quel que soit votre degré de familiarité avec la licence, il y a une raison d'y jouer : si vous aimez les J-RPG et n'y connaissez rien en Monster Hunter, ça reste un jeu tout à fait satisfaisant et peut-être une occasion de découvrir l'univers de la série.
Au contraire, si vous connaissez la licence, mais pas la série, vous y trouverez une adaptation assez fidèle de ses mécaniques dans un système de combat au tour par tour.
Enfin, si vous avez déjà joué aux épisodes précédents, c'en est une bonne suite, construite sur leurs bases. Elle améliore et étend les systèmes qui font son identité, sans avoir peur d'altérer ceux qui ne marchent pas (les Tanières raccourcies, les actions en selles bien plus fluides), voire de s'en débarrasser entièrement (Les QTE lors des égalités en duel, le mode multijoueur). Le jeu se permet même de prendre ce qui n'était — il me semble — qu'un bug dans Stories 2 pour le transformer en fonctionnalité à part entière (Mais je vous laisse la surprise).
Pour finir, j'estime sa durée de vie à une cinquantaine d'heures pour l'histoire seule et potentiellement bien plus si on le veut compléter à 100% ; je le recommande à tous les joueurs qu'il pourrait intéresser.
Test réalisé sur Xbox Series X|S par Alenn Tax grâce à une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | J-RPG, jeu de rôle (rpg), fantasy |
| Sortie |
13 mars 2026 (Windows) 13 mars 2026 (PlayStation 5) 13 mars 2026 (Xbox Series X|S) 13 mars 2026 (Nintendo Switch 2) |










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