Test de John Carpenter's Toxic Commando - Back 4 Sludge

Sortant ce 12 mars 2026 sur PC Windows, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, Toxic Commando est la dernière production du studio Saber Interactive, en collaboration avec le célèbre réalisateur John Carpenter. En concurrence directe avec quelques titres biens installés, est-ce qu'il présente les arguments pour se faire une place ? Nous allons le voir.

Cartouche

En décembre dernier, on avait eu l'occasion de découvrir un premier aperçu du jeu, en amont de l'annonce de la date de sa sortie, avec comme seule restriction de n'avoir accès qu'à 4 des 9 missions. L'occasion de réaliser un premier aperçu du titre. Le mois dernier, une démo a également été mise à disposition des joueurs, pour leur permettre de se faire leur propre avis, dans une version plus limitée puisque seules les deux premières missions y sont jouables et la progression des différentes classes y est limitée au niveau 5 (et n'est pas conservée pour la version complète).

Cette fois, c'est la version complète du jeu qui nous a été transmise pour qu'on puisse se faire un nouvel avis sur le jeu, par rapport à tout ce qu'il a à proposer pour sa sortie. Je ne vais pas le cacher, le jeu final est plus proche qu'espéré de sa version qui nous avait été transmise pour l'aperçu, avec essentiellement les 5 missions en plus et quelques bugs gênants corrigés. Plutôt que proposer un test "stand-alone" qui serait essentiellement une redite de l'aperçu, je vais essayer de vous proposer quelques choses de plus complémentaire, limitant les répétitions aux points plus essentiels et me concentrant plus sur ce que j'ai pu voir sur la version de l'aperçu (comme j'avais continué à y jouer un peu) et surtout sur cette version finale.

Le contexte

Pour rappel, Toxic Commando nous fait incarner un membre d'une équipe de 4 mercenaires, arrivés dans une zone mise en quarantaine après que des opérations de minage ait libéré une créature géante qui repend sur les environs une substance corrompant la vie. On se retrouve ainsi face à un bestiaire relativement large, avec certains ennemis dont le principe est relativement classique pour ce genre de jeux (humanoïde de base présent en masse, version améliorée qui buff ses alliés proche, créature qui attrape à distance, brute qui charge, etc.) et d'autres qui sont plus atypiques (on quitte pour le coup le zombie pour de la plante mutante, avec celles qui attaquent en mêlée et surtout celle qui balance un laser géant).

L'histoire, écrite par John Carpenter, est narrée via des cinématiques présentes au début et à la fin de chaque mission. Il y a neuf missions, divisées en 3 actes. Le premier acte est composé de deux missions, une mettant en scène l'arrivée du groupe dans la zone de quarantaine et l'autre mettant en scène la prise de contact avec un groupe de survivants. Le second acte est composé de cinq missions, à réaliser dans l'ordre qu'on veut, chacune demandant de réaliser un des objectifs pour réaliser le plan pour abattre la créature. Le troisième acte est composé de deux missions, une mettant en scène les derniers préparatifs pour l'assaut final et l'autre qui est cette attaque ultime.

Conduite de camion

La toute première mission est assez spéciale, car complètement linéaire et peut être faite en version tutorielle, solo, sans pouvoir, avec en conclusion le moment où les personnages récupèrent leurs pouvoirs. Ensuite, il est possible de la refaire plus normalement, avec accès aux pouvoirs, à la possibilité de la faire en coop (jusqu'à 4 joueurs) et aux différentes difficultés (facile, normale, difficile et très difficile), mais les derniers objectifs de la mission sont alors légèrement différents.

À partir de la seconde mission, on découvre le format utilisé par toutes les missions du jeu : chaque mission nous place dans une grande zone avec divers points d'intérêts et des objectifs pour la mission principale. Si la carte est fixe (et unique à cette mission), le point de départ de départ peut varier, la position et la nature des points d'intérêts peuvent varier et mêmes les objectifs peuvent varier (sauf si liés à un lieu spécifique de la map). Et, bien entendu, les ennemis et leur position varient à chaque fois. Même si on refait la même mission, l'expérience sera plus ou moins différente à chaque fois.

Conduite d'ambulance

Notamment, si on fait le tutoriel avec un véhicule blindé disposant d'une tourelle sur le toit des plus pratiques, on s'apercevra rapidement qu'on ne pourra pas toujours compter dessus. On commence à chaque fois à pied, avec un premier véhicule pas trop loin et un second à éventuellement récupérer plus loin. Et tous ces véhicules sont aléatoires, chacun disposant de capacités différentes et tous ne disposant pas nécessairement d'un treuil (pratique pour traverser certains terrains, pour ouvrir certaines caches et parfois nécessaires pour certains objectifs). La seule garantie est qu'il y a au moins un véhicule avec treuil sur la carte.

Le jeu laisse beaucoup de liberté pour parcourir la zone de la mission. La carte de la zone est assez pratique, car, en plus des routes et objectifs, elle indique la plupart des points d'intérêt. Sans nécessairement indiquer directement ce qui y est présent. Cette information est complétée une fois qu'on s'est rendu sur place pour indiquer ce qu'on y trouve (essence, munitions, armes, etc) et, surtout, elle est mise à jour pour indiquer que quelque chose n'est plus présent une fois qu'on l'a entièrement récupéré. Puis, on peut y mettre un marqueur qui deviendra une grande colonne lumineuse visible de loin, marqueur et colonnes visibles de tous les joueurs.

Marqueur de carte

Explorer un minimum la carte est important, car, en plus des objectifs à accomplir, ça permet de récupérer plus de ressources pour les systèmes de progression, de récupérer des kits de réparation et également de récupérer une boule bleue à l'usage double : si on meurt sans qu'un allié ne nous relève, on réapparait sur la carte dans une sorte de cocon, on peut alors consommer la boule pour sortir du cocon sans attendre qu'un allié ne vienne nous libérer - autrement, conserver la boule jusqu'à la fin de la mission permet de la transformer en bonus d'expérience.

Après, il n'est pas non plus pertinent de trop explorer. Il y a un moment où on prolonge à l'excès une mission déjà suffisamment longue pour gratter quelques gains qui ne changeront pas tant les gains finaux. D'autant plus que tout ce qui est présent sur la carte n'est pas nécessairement très intéressant. Je pense notamment à toutes les armes qu'on peut récupérer pour remplacer celles qu'on a avec nous et qu'on a choisi de prendre parce qu'on aimait leur utilisation et/ou qu'on voulait progresser leur maitrise. Ça aurait éventuellement pu être intéressant si les armes trouvées étaient meilleures que celles qu'on a. Mais ce n'est pas le cas : on ne trouve que des armes dans leur niveau de qualité minimal.

Je trouve dommage que le jeu laisse autant de facilité à l'exploration, déclenchant tout de même parfois une petite vague d'ennemis bonus et de ne pas avoir en place un système encourageant à se diriger vers la fin de la mission (en augmentant par exemple l'intensité ou la fréquence de ces vagues d'ennemis si les joueurs s'attardent trop). Cela dit, je n'ai pas testé les difficultés les plus élevées et la gestion des ressources n'est peut être pas la même...

Défenses

Les missions se terminent généralement sur un gros assaut à repousser. On peut avoir une phase de défense de point avant. Mais celle de la fin est un cran au dessus en termes d'intensité et de cinématographie. On a toujours une phase de préparation préalable, permettant de souffler et où on peut réparer les pièges présents (avec les kits de réparation obtenus pendant l'exploration). Pièges qui varient à chaque fois. Puis, on active le mécanisme et on profite de ce qui est, à mes yeux, un des meilleurs moments du jeu.

La mission se termine sur une cinématique suivie du récapitulatif de nos performances et de nos gains. Les stats sont cela dit assez basiques et ne sont pas partagées avec les autres joueurs. Les gains sont de quatre types : l'expérience (qui sert au compte, à la classe et aux armes jouées), une monnaie pour les armes (pour acheter leurs modules et leurs améliorations) et deux monnaies cosmétiques (une présente en normal et plus, pour les éléments cosmétiques de base, l'autre présente en difficile et plus, pour les éléments cosmétiques plus rares), avec des quantités accrues selon la difficulté.

Le gameplay

Avant de partir en mission, on peut profiter du camp pour s'essayer aux différentes armes dans un champs de tir, faire un mini-jeu pour patienter et surtout choisir notre personnage de préférence (les personnages sont uniques, on aura préférentiellement le personnage choisi, mais, s'il est déjà pris, on aura à la place un de ceux disponibles), notre classe (il y en quatre différentes, mais plusieurs joueurs peuvent avoir la même) et surtout notre équipement.

On part à l'aventure avec une arme à feu principale (il y a un assez large choix parmi fusils d'assaut, fusils à pompe, fusil sniper et SMGs), une arme de poing (choix parmi trois pistolets) et une arme de mêlée. À cela, on peut ajouter à notre bardas des grenades, mines, tourelles, stimulant... Et on a également un kit de soin (l'interface permet le choix, mais il n'y a qu'une seule option...).

On a accès à toutes les armes directement. Mais les grenades et autres se débloquent progressivement en faisant progresser le niveau de compte. Utiliser une arme à feu permet d'améliorer sa maitrise jusqu'au niveau 10. Chaque niveau de maitrise permet de débloquer des modules à acheter puis attacher à l'arme afin d'en modifier ses stats. Au niveau 5 et 10, il est également possible d'améliorer la qualité générale de l'arme afin d'augmenter ses dégâts. Et, au niveau 10, il est possible de réaliser un "Prestige" pour l'arme, la faisant revenir au niveau 1 et perdre ses modules et améliorations.

Amélioration d'arme

La personnalisation de l'apparence des armes à feu est assez complète, avec pas mal de coloris à débloquer (par arme) et qu'on peut appliquer module par module. Atteindre une première fois le niveau 10 avec une arme débloque un coloris pour toutes les armes. En échange de son Prestige, une arme débloque un coloris pour cette arme (les 3 premières fois seulement, pour le moment).

La personnalisation des apparences des armes de mêlées, des personnages et des véhicules parait à côté en retrait, avec des possibilités un peu plus pauvres et surtout moins d'options proposées pour les deux derniers. Et les équipements "consommables" ne disposent quant à eux d'aucune option de personnalisation.

Si les armes de mêlée n'ont pas exactement les mêmes stats et que ça reste sympa de pouvoir sortir une hache ou une batte pour tabasser des ennemis, on ne peut s'empêcher de se demander si elles étaient vraiment nécessaires. Avoir à changer d'arme pour avoir accès à uniquement une attaque rapide ou à une attaque chargée, consommant de l'endurance (également utilisée pour sprinter) qui tombe à sec après trois coups n'est pas très excitant. Pas de parade, pas d'esquive, pas de glissage pour arriver plus vite à portée et surtout pas de possibilité d'interrompre, repousser ou renverser l'ennemi. Avec en plus le fait que les armes de mêlée ne s'améliorent pas et qu'il n'y a pas de classe les mettant réellement à profit (une permet toutefois d'ajouter un effet pour enflammer les ennemis), on ne peut que se demander s'il n'aurait pas été préférable de proposer à la place un simple coup de crosse.

Classe offensive
Classe medic

En plus de ses armes, chaque joueur dispose d'un pouvoir dépendant de sa classe. Il y a quatre classe : une DPS pouvant lancer des boules d'énergie, une Heal pouvant déployer une zone de soin, une Soutien pouvant activer un drone d'attaque (et pouvant passivement renforcer le véhicule) et une Tank pouvant déployer une zone protégeant des attaques à distance et faisant des dégâts aux ennemis y pénétrant.

Chaque classe dispose d'un arbre, découpé en 4 zones concentriques, dont la première est disponible directement tandis que les autres sont débloquées aux niveau 5, 10 et 15. On y trouve des bonus passifs pour le personnage pouvant améliorer ses capacités générales (plus de munitions, rechargement plus rapide...), améliorer son pouvoir (rayon plus grand, durée plus longue...) ou donner des capacités plus uniques (réduction des dégâts reçus pour le tank, sprint qui ne consomme pas d'endurance pour le dps, utilisation du drone pour relever un allié pour le soutien, zone de soin qui inflige également des dégâts aux ennemis pour le heal...).

Classe support
Classe défensive

Chaque niveau donne un point à placer dans l'arbre, pour un maximum de 40 points. Ces points peuvent être placés et replacés librement. Le coût augmente progressivement en fonction de la zone de l'arbre - les noeuds de la première zone coûtent ainsi chacun 1 point et ceux de la dernière 4 points. Il est impossible de maxer l'arbre et des choix doivent être faits pour l'adapter au mieux à notre gameplay.

En plus des passifs suivants, chaque nouvelle zone de l'arbre donne accès à un nouveau pouvoir alternatif pour le personnage. Si le heal déploie par défaut une zone de soin temporaire qui suit le joueur telle une aura, on peut la remplacer ensuite par une zone temporaire fixe au sol, un soin de zone instantané centré sur le joueur ou en plusieurs soins de zone instantanés à projeter à distance.

Les défauts de tout ça est qu'on manque de données claires et précises de ce que font les différents actifs et passifs. Certaines descriptions ne sont pas claires sur ce qu'elles font exactement. Certaines sont formulées par rapport à un pouvoir et on n'est pas certain de l'effet avec une version alternative du pouvoir. D'autres ont un effet qui est clair en soi, mais s'applique à une valeur inconnue.

Conclusion

Fin de mission

Fort de leur expérience, les développeurs de Saber nous proposent un titre au gameplay plutôt efficace et à l'ambiance très réussie. L'idée d'avoir une carte plus ouverte et de proposer un véhicule (avec un léger aspect de gestion via le besoin de remettre de l'essence, de réparer, etc.), sans être transcendant, apporte un élément différenciant assez intéressant.

Après, certains aspects restent améliorables. Et si l'aspect technique est plutôt propre, le titre souffre toujours de ce bug (mineur) où les touches affichées ne correspondent pas avec un clavier AZERTY (le jeu prend en compte la bonne touche, mais affiche ce à quoi elle correspond sur un clavier QWERTY, ie on configure Z pour avancer, ça prend en compte Z pour avancer, mais ca affiche que avancer est sur W).

Ma principale réserve est sur la quantité de contenu proposé. Compléter le jeu se fait rapidement. Derrière, on prend plus de temps pour faire progresser ses classes, ses armes et surmonter les difficultés supérieures. Pas mal de grind en perspective, mais le temps nécessaire pour monter une arme ou une classe paraissent raisonnable (je garde une réserve pour la classe, car je n'ai pas encore attaqué les derniers niveaux). Et s'il y a en place cet aspect procédural qui fait que chaque partie ne sera jamais strictement identique, on tourne sur les quelques mêmes missions, aux environnements similaires.

Une première feuille de route a été dévoilée, pour deux ajouts de contenu prévu à l'été et à l'automne. Dans le lot, de nouvelles armes, de nouveaux véhicules, de nouveaux ennemis, de nouvelles défenses... mais une seule nouvelle mission et pas de nouvelle classe pour le moment. Il y a toutefois deux nouvelles fonctionnalités à venir qui ont été dévoilées : les défi pour débloquer des cosmétiques et les modules de munition. Il faudra voir plus concrètement ce que ça donnera, mais ça devrait enrichir l'expérience. De plus, une nouvelle difficulté est annoncée.

Ces ajouts impactant le gameplay seront gratuits. Ils seront toutefois accompagnés de deux DLC qui eux sont purement cosmétiques et déjà inclus avec l'achat de l'édition améliorée du jeu (proposée à 50€ contre 40€ pour l'édition de base). Notons également qu'il existe un bonus de précommande pour le jeu, offrant quelques éléments cosmétiques, mais également deux armes (le fusil d'assaut ACW-20 et le katana Wakizashi). Après avoir interrogé l'éditeur, j'ai eu l'information que ces bonus seront disponibles plus tard à la vente pour ceux qui auraient raté la fenêtre.

Boss final

Test réalisé par Peredur & co à partir de clés fournies par l'éditeur.

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Plateformes PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S
Genres Action, tir, tir à la première personne (fps), futuriste / science-fiction, horreur

Sortie 12 mars 2026 (Monde) (Windows)
12 mars 2026 (Monde) (PlayStation 5)
12 mars 2026 (Monde) (Xbox Series X|S)