Test de Mount & Blade 2 : WarSails - Un DLC qui tient la barre, la plupart du temps

Il y a des DLC qui ajoutent deux mécaniques et trois objets, et puis il y a ceux qui essayent de déplacer l’ADN entier d’un jeu. War Sails appartient clairement à la seconde catégorie : TaleWorlds greffe à Bannerlord ce qui lui manquait le plus pour compléter son fantasme médiéval bac-à-sable — la navigation, les combats navals, l’abordage et la piraterie.

Sur le papier, l’idée a de quoi faire lever un sourcil : Bannerlord n’a jamais été un modèle de finesse dans ses moments les plus chaotiques, alors lui confier des batailles sur des ponts étroits, des collisions de coques, du vent, des vagues, de l’artillerie et des IA censées comprendre tout ça… c’est ambitieux, ou inconscient. Et pourtant, une fois les voiles hissées, War Sails surprend : c’est imparfait, parfois glitchy, mais aussi nettement plus jouable qu’on pouvait le craindre.

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Une mer physique, des batailles lentes,$ et l’abordage comme cœur du système

La première réussite de War Sails, c’est la sensation de mer. Les vagues ont un vrai impact : elles font tanguer le navire, modifient la lecture des distances et rappellent que le combat n’a plus lieu sur une plaine stable. La contrepartie est immédiate : les affrontements sont souvent plus longs et plus lents à se mettre en place parce que l’approche, l’angle et la vitesse comptent davantage.

En bataille, vous pilotez votre navire amiral avec une logique proche du contrôle d’un personnage (déplacements au clavier), tout en gérant la vitesse via les voiles (selon le vent) ou des ordres de rame. Les autres navires se manient plutôt comme des unités de terrain : on ne joue pas chaque coque, on commande.

Et dans la pratique, malgré la présence d’armes embarquées, War Sails assume une philosophie très claire : le naval sert surtout à créer l’opportunité de l’abordage. On peut harceler à distance, certes, mais le point culminant reste ce moment où les grappins claquent, où les coques se rapprochent et où une passerelle de cordes transforme soudain le combat naval en… Bannerlord pur jus, au corps-à-corps, au milieu des cris et de l’acier.

C’est d’autant plus appréciable que le DLC propose une quête dédiée pour mettre en scène ses meilleures idées : affrontements de flottes, gadgets plus spectaculaires (éperonnage, brûlots…) et même quelques séquences annexes comme l’infiltration. Tout n’y est pas indispensable, ni toujours très profond, mais le message est clair : TaleWorlds veut que vous touchiez au naval rapidement.

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Il faut être honnête : War Sails n’échappe pas à la tradition Bannerlord. On croise des bizarreries techniques (physique capricieuse, éléments qui flottent au-dessus de l’eau, comportements incohérents) et l’IA n’est pas toujours à la hauteur — notamment lorsqu’il s’agit d’exploiter correctement certaines armes embarquées ou de gérer des changements de cible.

Mais il y a aussi une réalité plus inattendue : l’intégration macro est plus stable que prévu. Le pire n’est pas constant et on évite souvent l’écueil majeur qu’on redoutait : des systèmes qui se coincent au point de forcer le redémarrage. En clair, War Sails n’est pas un DLC miraculeux, mais il se situe dans un seuil de tolérable que les habitués du genre reconnaîtront immédiatement.

Une carte retouchée, mais pas repensée

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En revanche, War Sails est frustrant dans ses choix de design. La carte s’adapte à la présence des navires, mais on sent davantage une modification qu’une refonte : certains fleuves sont navigables… jusqu’à un certain point, d’autres semblent coupés arbitrairement et certaines villes côtières donnent l’impression d’avoir été branchées à la mer sans être pensées autour d’elle.

Le résultat, c’est que la mer devient une nouvelle couche d’activités, mais pas forcément un nouveau réseau de circulation évident. Pire : voyager par mer n’apparaît pas toujours comme un gain de temps ou un avantage stratégique clair. On peut s’y installer, s’y enrichir, y vivre des moments forts… mais on peut aussi s’en passer.

Autre point qui grince : la progression liée à la navigation. War Sails aurait pu introduire un rôle de groupe (un équivalent de l’Éclaireur ou de l’Intendant) pour confier la compétence navale à un compagnon spécialisé. À la place, l’extension met une grosse partie du poids sur vos épaules.

Dans les faits, certaines améliorations importantes demandent des niveaux très élevés dans la compétence de commandement naval — et la façon principale (parfois unique) de progresser consiste à… naviguer. Beaucoup. Longtemps. Ce n’est pas forcément incohérent thématiquement, mais l’effet est brutal : on sent vite une mécanique conçue pour l’endurance, pas pour la variété.

Ajoutez à cela un modèle économique assez logique, mais punitif : constituer une flotte coûte cher, les navires s’usent en mer, la météo peut empirer les dégâts et les réparations peuvent vite devenir une taxe permanente. En échange, la piraterie et certaines rencontres rapportent gros — parfois très gros, notamment via la capture de navires — mais encore faut-il avoir régulièrement quelque chose à se mettre sous la lame.

Or, hors pirates/raiders, la mer peut sembler étonnamment calme : quelques marchands, quelques armées en transit… et pas tant d’occasions de vivre le naval à répétition. C’est un paradoxe : le DLC installe un système ambitieux, puis ne lui donne pas toujours assez de carburant.

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Les Nords : une arrivée qui fait plaisir… mais à équilibrer

Le DLC ne se limite pas au naval : il introduit aussi une nouvelle faction nordique, très attendue par les vétérans. Sur le plan du fantasme, c’est une excellente nouvelle : identité marquée, infanterie au centre, style plus rude.

Sur le plan de l’équilibrage et de la campagne, c’est plus compliqué. Leur position au nord et leur territoire étiré les rendent vulnérables et certaines de leurs unités — y compris des troupes d’élite — peuvent donner une impression de puissance en dessous des standards attendus. La bonne nouvelle, c’est que ce genre de problème est typiquement ce que des patchs corrigent assez bien. La mauvaise, c’est qu’au lancement, cela limite l’envie de vivre une nouvelle vie nordique comme argument du DLC.

Point plus intéressant : les autres factions obtiennent également des voies de spécialisation “marines” et ces unités semblent pensées pour être réellement pertinentes en mer (résistances aux malus, meilleure efficacité). Là, il y a un potentiel stratégique réel — surtout pour les joueurs qui aiment bâtir un royaume et chercher des angles pour prendre l’avantage.

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Verdict : une extension prometteuse, mais pas encore incontournable

War Sails réussit l’essentiel : mettre la mer dans Bannerlord sans que tout s’écroule. Les batailles navales ont une personnalité, l’abordage fonctionne et le DLC offre des moments très récit émergent — exactement ce qu’on attend de la licence.

Mais il laisse aussi un goût d’inachevé : design de carte parfois maladroit, progression navale trop centrée sur le grind, opportunités de combats maritimes pas assez fréquentes hors scripts, équilibrage des Nords discutable. Au final, c’est un DLC qui ressemble à un socle : solide pour les moddeurs, stimulant pour les réguliers, plus discutable pour ceux qui reviennent en espérant une révolution.

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Test réalisé sur PC par Seiei grâce à une version fournie par l'éditeur.

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