Test de Final Fantasy XV : To be free

Enfin ! Enfin nous avons pu mettre la main sur ce jeu que l'on n'osait même plus espérer. Après dix années entre excitation et désespoir, Final Fantasy XV arrive enfin chez nous, pour le meilleur comme pour le pire. Sorti le 29 novembre sur PlayStation 4 et Xbox One, le nouvel opus de la saga bientôt trentenaire de Square Enix se met à nu pour vous.

Il était une fois...

Il existe en ce monde des œuvres abîmées, blessées par le temps et parmi elles, on retrouve des peintures, des livres, des films, mais aussi quelques jeux dont Final Fantasy XV fait partie. Mais ici, ce n’est pas l’usure qui l’a meurtri, ni même la malveillance de quelques hommes, mais bien dix longues années de gestation dans un contexte difficile et incertain. Rappelez-vous de mai 2006 et de cet E3 qui restera longtemps gravé dans les mémoires. Alors que Sony déclarait le prix affolant de sa PlayStation 3 sous le « Ridge Racer ! » de Kazuo Hirai qui doit, encore aujourd’hui, résonner entre les murs de la salle, que Nintendo annonçait le nom officiel de la Wii, qui s’appelait alors Revolution, et présentait l’impressionnant Super Mario Galaxy ainsi que le dernier opus de la trilogie Metroid Prime, que Microsoft faisait sensation avec son Gears of WAR, c’est du côté de Square Enix que nos regards s’arrêtaient. Durant cette conférence très attendue du 8 mai, l’éditeur n’avait pas fait les choses à moitié : trois Final Fantasy pour le prix d’un !

Test de Final Fantasy XV : To be free
Quand Final Fantasy XV se nommait encore Final Fantasy Versus XIII

Alors que tout le monde s’attendait effectivement à Final Fantasy XIII, le voici accompagné de deux autres titres : Final Fantasy Agito XIII et Final Fantasy versus XIII. Ces trois œuvres devaient cohabiter afin de créer la saga Fabula Nova Crystalis avec sa mythologie commune. La première bande annonce de FFXIII faisait sensation, mais voilà qu’un nouveau suivait peu après. S’ouvrant sur une citation de William Shakespeare, on y voyait un jeu homme se levant de son trône pour combattre, seul, une armée belliqueuse à l’aide d’armes invisibles semblant le protéger. Autant dire que Square Enix, avec ces deux bandes annonces, avait su impressionner le monde entier. Mais nous sommes en 2016 pour encore quelques jours et la suite, nous la connaissons tous. Final Fantasy XIII devint une trilogie, Agito XIII, qui était destiné aux mobiles, fut déplacé sur PlayStation Portable et renommé Final Fantasy Type-0, et Final Fantasy versus XIII se transforma en arlésienne apparaissant tout juste le temps d’une vidéo pour disparaître à nouveau dans les limbes. Plusieurs fois mis en pause, puis relancé, que ce soit pour terminer un Final Fantasy XIII récalcitrant ou recommencer un Final Fantasy XIV à l’agonie, versus XIII a été la triste victime d’une période compliquée pour l’éditeur japonais, qui enchaînait les mauvaises presses auprès de joueurs désabusés, déçus et fatigués de croire qu’un retour en grâce était encore possible.

Il y a dix ans, Square Enix présentait son projet Fabula Nova Crystallis
Il y a dix ans, Square Enix présentait son projet Fabula Nova Crystallis

Mais c’était sans compter sur la ténacité de Square Enix et de ses équipes, car voilà qu’un certain 10 juin 2013, le jeu revint d’entre les morts via une nouvelle bande annonce assommant tout le monde par sa présence inattendue, mais aussi et surtout pour son changement de titre. Final Fantasy versus XIII se métamorphosa en Final Fantasy XV sous les yeux médusés des spectateurs et la clameur du public. Le jeu avait fait un retour en force et il incombait au méconnu Hajime Tabata, ayant fait ses preuves sur 3rd Birthday – troisième épisode de la série Parasite EVE – ainsi que sur le développement d’Agito XIII sur PSP, de porter le lourd fardeau de transformer un jeu PlayStation 3 en chantier depuis bien longtemps, en un jeu terminé pour la nouvelle génération de consoles. Testsuya Nomura, précédent réalisateur du jeu, fut écarté du projet l’année suivante, soi-disant pour qu’il puisse se concentrer sur son Kingdom Hearts 3, dont le développement traîne en longueur, lui aussi. Cependant, il n’est pas difficile d’imaginer que son retrait de Final Fantasy XV signifiait également un certain désaveu de la part des dirigeants de Square Enix, même si l’ancienne star de l’éditeur reste, encore aujourd’hui, sur le développement du remake de Final Fantasy VII.

Après trois ans, moult reports, trois démos et un Tabata épuisé, voilà que Final Fantasy XV arrive enfin dans nos salons. Il aura fallu dix ans, dix longues années qui représentent à elles seules, un tiers de l’existence de la série Final Fantasy. Inutile de palabrer pendant des heures : le jeu n’est pas venu au monde sans cicatrices d’un passé torturé. Toutefois, ces cicatrices sont-elles si terribles que ça ? Tentative de réponse dans les longs paragraphes qui suivent.

 

Lux in tenebris lucet

Tout commence par un royaume envahi, un mariage arrangé, un traité de paix qui échoue, une capitale qui tombe, un roi qui meurt, une Oracle qui fuit, une nuit qui s’allonge, des monstres maléfiques qui se multiplient, des antagonistes anecdotiques, un fou qui sourit, un 90C qui donne chaud, un Cid qui a la classe américaine et une bande de quatre potes qui poussent une voiture en panne sur la magnifique reprise de Stand By Me par Florence and the Machine.

Écrit par Kazushige Nojima, le scénario de Final Fantasy XV est riche et complexe, mais il est aussi au cœur des critiques les plus sévères. Tout d’abord, certains lui reprochent d’avoir certainement été découpé à la hache pour répondre à un calendrier devenu impossible à repousser davantage. L’autre reproche, et pas des moindres, concerne la vitesse excessive à laquelle l’histoire est racontée dans sa dernière ligne droite ainsi que cette perte totale de liberté pour un retour sauvage sur des rails. Dans les faits, entre la mise en scène chaotique, l’absence d’informations essentielles sur les devenir de personnages pourtant importants ou encore les écrans de chargement qui tentent, tant bien que mal, de combler les trous, il est impossible de ne pas se rendre compte qu’il y a un souci quelque part. Certes nous avons quelques coupures de journaux traînant à certains endroits, parfois bien cachés, ainsi que des messages radios pour apporter quelques détails sur des faits restés invisibles des quatre héros et du joueur, mais comment expliquer ces morceaux qui manquent et ces écrans de chargement ?

On peut facilement imaginer qu’en dix années, le scénario original a fortement changé. Déjà par sa plus ou moins sortie de la mythologie Fabula Nova Crystallis, mais aussi par le temps qu’a eu l’auteur pour étoffer son univers. D’ailleurs, c’est un ressenti qui apparait assez vite, l’univers est riche d’un contexte historique et mythologique complexe et dense. Les dieux, les rois, les lieux, tout a une âme et qu’il soit textuel ou visuel, chaque détail permet de rendre ce monde plus crédible, moins artificiel. On n’est peut-être pas au niveau d’un The Witcher 3, mais pour un J-RPG, c’est dans le très haut du panier. Alors pourquoi l’histoire a-t-elle été traitée ainsi ? Eh bien, il est tout à fait possible que le scénario était devenu trop dense, trop lourd pour tenir dans un seul jeu et surtout un jeu qui devait sortir vite. On peut même se demander si le film KingsGlaive n’en faisait pas partie avant de passer au format vidéo, ce qui expliquerait pourquoi il est indispensable à la compréhension du début du jeu. Dans tous les cas, les mises à jour passées et futures semblent prouver que le découpage à la hache du scénario est bien réel, puisque de multiples scènes ont déjà été ajoutées et que d’autres devraient venir plus tard pour combler au mieux les vides rendant l’histoire parfois difficile à comprendre pour les joueurs n’ayant pas trouvé ou pris le temps de lire les différents journaux disséminés à travers le monde.

Le plus frustrant, c’est qu’en dehors de ce charcutage, tout le reste tient debout et mieux encore, la dernière heure de jeu est très certainement l’une des plus intenses qu’il nous ait été donné de jouer. Les sujets abordés sont graves, les personnages mis en avant sont très réussis, les quelques scènes auxquelles on a le droit d’assister sont fortement chargées en émotions et le grand méchant, aussi fou qu’intelligent, est une des grandes réussites, faisant clairement penser à Kefka Palazzo de Final Fantasy VI. Il en va de même avec l’évolution de Noctis tout au long de l’histoire et sa fuite en avant face aux responsabilités qui lui incombent et qu’il ne désire pas. L’histoire, aussi mal mise en scène qu’elle soit, est si intéressante que tout un tas de théories ont déjà vu le jour. Vous allez rétorquer que si ces théories existent, c’est justement à cause de cette mise en scène chaotique, mais dites-vous que si cette histoire n’était pas captivante, personne ne s’y pencherait pour les élaborer. Tout le monde n’adhèrera pas, mais rares sont les J-RPG modernes qui peuvent autant toucher la sensibilité des joueurs au point de les atteindre au plus profond. Nul doute que sans ces soucis de scénario, nous serions face à ce qui pourrait être la plus belle, la plus touchante et la plus intense des histoires qu’a connu la série des Final Fantasy, car, au final, tout est superbement écrit et seule cette mise en scène gâche tout. Quelle frustration d’être face à ce qui s’est fait de mieux, ou presque, et de ne pas pouvoir en profiter dans les meilleures conditions !

Quant aux relations entre les quatre amis, elles sont d’une tendre sincérité : tous ont leurs états d’âme, tous ont une personnalité très convaincante malgré l’utilisation de clichés pour les distinguer (Prompto le fragile, Ignis l’intello et Gladio le costaud). Jamais on ne tombe dans le surfait ou la bêtise et si certaines réactions peuvent être énervantes, elles sont naturelles et ce groupe en devient très touchant et attachant. Les répliques lancées durant les balades ou lors des parcours en voiture apportent beaucoup de charme à ce voyage. Car oui, au-delà de l’aspect très sérieux et grave de l’histoire, c’est aussi face à un road trip que l’on se trouve et sur ce point, les équipes de développement ont accompli un travail impressionnant grâce à cette ambiance cinématographique de l’Amérique des années 40/50. La route en devient presque un personnage à part entière avec sa symbolique forte du trajet entre deux étapes importantes d’une vie.

Pour finir d’accabler le scénario, il convient de parler rapidement de cette seconde partie, qui fait débat. Mettant un terme au monde ouvert pour remettre le joueur sur des rails, elle a aussi déçu certains joueurs, qui la trouvent trop abrupte. Impossible de renier ces critiques, mais le choix de la « dernière ligne droite » reste tout à fait compréhensible. À l’inverse des RPG occidentaux, les J-RPG restent avant tout des films présentés sous forme de jeux. Là où vous êtes acteur dans un Skyrim, un Baldur’s Gate ou même The Witcher 3, un J-RPG vous met davantage dans la peau d’un spectateur actif une sorte de présence omnisciente qui n’a aucune maîtrise sur l’histoire, mais qui garde le contrôle total du gameplay. C’est cette recette qui définit plus ou moins le genre et Final Fantasy ne fait pas exception. De ce fait, autant le désir de proposer un monde ouvert était tout à fait louable, autant il était nécessaire de recadrer le joueur à un moment ou un autre pour qu’il redevienne le spectateur qu’il doit être. Ce n’est peut-être pas amené de la meilleure des façons possibles, mais cela n’en demeurait pas moins un mal nécessaire et cette ligne droite reste très symbolique pour l’histoire, en référence à ce moment où un individu doit prendre en main son destin et ne plus tourner en rond pour tenter d’y échapper. Quant au chapitre qui fait couler beaucoup d’encre, il est facilement explicable par le scénario, mais restera un des passages les moins intéressants à jouer et c’est là que l’équilibre entre scénario et gameplay montre ses limites. Dans un RPG, et encore plus dans un Action RPG, vous avez beau souhaiter proposer une expérience émotionnelle aux joueurs, elle doit s’accompagner d’un aspect ludique intéressant sous peine de déséquilibrer le tout et de laisser aux joueurs le souvenir unique de l’aspect négatif. Heureusement, la suite et fin s’avère tellement incroyable, tellement au-dessus, que l’on arrive sans problème à oublier l’heure précédente.

En définitive, s’il est indéniable que le scénario est entaché par un charcutage digne des moments les plus sombres du cinéma hollywoodien, l’histoire n’en reste pas moins d’une grande richesse et les sujets abordés, sincères, sombres et graves. Blessée par la mise en scène et dix ans de gestation, elle aurait mérité bien plus de temps pour en faire l’une des plus séduisantes de la saga. Espérons juste que les futurs patchs à venir changeront peu à peu la donne pour lui offrir l’exposition dont elle est digne. Cela n’excuserait nullement son état à la sortie du jeu, mais elle pourrait au moins reprendre le dessus sur la cruauté d’un développement dont elle fut la première victime.

Open your mind

Si les deux MMORPGFFXI et XIV – ainsi que Final Fantasy XII avaient joué les avant-gardistes vers des mondes plus vastes, plus ouverts, Final Fantasy XV reste le premier de la série à avoir osé le passage au monde ouvert. Vaste, même si plus petit que les ténors du genre, le royaume de Lucis a la chance de posséder tout un tas d’écosystèmes différents et autant d’ambiances visuelles. Désert, forêts, marécages, tout y est et c’est dans une grande diversité de décors que les quatre héros accomplissent leur voyage grâce à cette rutilante Regalia, voiture royale au design qui ne peut laisser indifférent. Point central du road trip, cette voiture vous permet de parcourir routes et chemins traversant tout le royaume. Sujet de multiples discussions, la conduite est ici bien différente de celle que l’on rencontre habituellement dans les divers mondes ouverts se déroulant dans un univers contemporain. Au lieu de laisser le joueur seul maître de ses déplacements, Final Fantasy XV se concentre essentiellement sur la contemplation et les dialogues entre les quatre compagnons. De ce fait, les équipes de Square Enix ont pris le risque d’offrir une conduite très simplifiée et même entièrement automatisée si on le désire. En mode manuel, il suffit de laisser le doigt appuyé sur l’accélérateur et de choisir la bonne direction lors d’un carrefour pour arriver à bon port. Certes, on peut légèrement bouger la voiture pour la décaler sur la route, mais elle n’est nullement destinée à faire du hors-piste. On n’est pas sur GTA : la Régalia est faite pour rester sur la route et des barrières de sécurité sont là pour vous le rappeler. Frustrante pour beaucoup, la conduite permet surtout de profiter des divers panoramas, dont certains vraiment magnifiques, tout en écoutant les multiples bandes originales des différents Final Fantasy, que vous pouvez acheter dans les divers magasins présents dans le monde en sus de quelques décorations et améliorations afin de diminuer la consommation d’essence, augmenter sa vitesse maximale, etc. En effet, la Régalia est entièrement personnalisable aussi bien au niveau de la couleur de la peinture, de l’intérieur, que des stickers à placer selon vos désirs sur les différentes parties de la carrosserie.

Cependant, si la conduite peut être gênante pour certains, la voiture reste importante pour facilement débloquer parkings et localités qui bordent les routes. Une fois passé devant, vous pouvez vous y téléporter directement à partir de votre voiture sans avoir à « subir » le trajet, parfois long. Fort pratique, il y a de fortes chances pour que vous n’arriviez plus à vous en passer au bout d’un certain nombre d’heures de jeu. Les localités, justement, sont les lieux de vie où votre groupe pourra dormir, se restaurer, récupérer des quêtes et acheter des objets. Présentes de manière assez homogène sur toute la carte, c’est à partir d’elles que tout le contenu annexe se lance. Sujet à polémiques, ce contenu annexe est critiqué pour son manque d’intérêt et de scénarisation donnant l’impression de revenir à une autre époque, où l’on parlait de quêtes fedex. Il est vrai que l’on pouvait s’attendre à bien mieux sur ce point ; la majorité des quêtes annexes se limitant à rejoindre une zone de la carte, à récupérer un objet au sol ou sur un ennemi, et à revenir au PNJ pour obtenir la récompense. Autant l’avouer, ce n’est guère stimulant et le seul point positif, c’est qu’elles sont très courtes là où sur d’autres jeux, elles réclament plusieurs étapes avant d’obtenir quelque chose, ce qui pousse souvent les joueurs à les abandonner de frustration. Toutefois, si ces quêtes sont les plus nombreuses, il existe d’autres types de contenus plus intéressants, parmi lesquels on retrouve les contrats de chasse, qui nous reviennent de Final Fantasy XII, et les donjons.

Les premières permettent de combattre un ou plusieurs ennemis afin de gagner de belles sommes d’argent. Après avoir rempli un certain nombre de contrats, vous augmentez votre niveau de chasseur ce qui débloque de nouveaux contrats etc. Si ceux-ci peuvent paraître simples au début du jeu, ils vous proposeront quelques combats ardus contre les créatures les plus coriaces peuplant le royaume. Quant aux donjons, ils sont étrangement très bons. Étrangement, car c’est la première fois dans un Final Fantasy qu’ils possèdent une telle ambiance étouffante, angoissante avec même quelques jump scares auxquels on ne s’attendait pas du tout sur un jeu canon de la licence. Et si l’ambiance est réussie, le level design l’est tout autant. Longs, parfois labyrinthiques et proposant toujours plusieurs chemins à visiter et surtout à fouiller pour trouver tous les objets qui s’y trouvent, les donjons de Final Fantasy XV n’ont vraiment rien à envier à ceux des anciens jeux de la série. On avait tendance à critiquer la linéarité des derniers opus, mais ce n’est pas le cas ici et c’est avec beaucoup de plaisir qu’ils se parcourent jusqu’au boss final, qui peut s’avérer d’une grande difficulté. Malheureusement, si tout semble excellent, il reste un défaut parfois assez gênant au sein de ces donjons : la caméra. Lors de combats dans les couloirs les plus exigües, elle a tendance à rendre l’action illisible et à mettre le groupe inutilement en danger à cause d’ennemis non visibles ou prenant tout l’écran parce qu’ils se trouvent juste derrière votre dos. Le lock permet d’en réduire les effets néfastes, mais cela reste un défaut difficilement excusable quand les combats concernent un grand nombre de participants.

Néanmoins, la voiture n’est pas le seul moyen de déplacement accessible en jeu. Si cette dernière n’est pas faite pour du hors-piste, c’est aussi parce qu’il existe un « véhicule » bien plus pratique pour s’y adonner : les chocobos ! Déblocables après quelques heures, ils peuvent se louer jusqu’à une semaine pour une somme anecdotique. Cela fait, vous pouvez nommer, changer la couleur et appliquer vos médailles sur le harnais du chocobo de Noctis, qui restera toujours le même à chaque nouvelle location. Ainsi, les développeurs en ont profité pour intégrer un système de niveaux afin d’en améliorer certaines caractéristiques comme l’endurance, la vitesse, le saut et lui ajouter quelques capacités comme une attaque ridicule sur un ennemi ou encore la possibilité de rapidement fuir un combat difficile. Accessible de n’importe où grâce à un sifflet, le chocobo sera votre meilleur allié pour traverser les zones sauvages de Lucis. C’est au cœur de ces terres sauvages que vous accomplissez la majorité de vos quêtes, que vous trouvez les donjons, mais pas seulement. C’est aussi hors des routes que vous pouvez récupérer les armes fantômes déposées dans les tombeaux royaux répartis un peu partout. C’est aussi là que vous allez trouver les divers plans d’eau afin que Noctis puisse se consacrer à sa grande passion : la pêche. En effet, si chaque personnage possède une aptitude unique dont le niveau augmente au fil du temps, Noctis est le seul à offrir une activité ludique aux joueurs. Pour pêcher, rien de plus simple : il suffit d’une canne, d’un moulinet, d’un fil et d’un leurre. Une fois en votre possession, il vous faut trouver un point d’eau où se trouve un ponton de pêche pour lancer l’activité et commencer à gagner des points d’expérience dans le but de monter de niveau et de débloquer tout un tas de bonus pour faciliter l’activité et la capture de grosses proies. Et si la pêche peut s’avérer un peu simpliste, elle demande tout de même une certaine maîtrise pour tirer hors de l’eau les poissons les plus gros. D’ailleurs, vous aurez même droit à une série de quêtes concernant cette activité.

Une fois la nuit tombée, durant laquelle les créatures les plus dangereuses sont de sortie, ou un grand nombre de points d’expérience – que l’on appellera EXP – accumulés, vous pouvez décider de vous reposer soit dans les caravanes ou hôtels se trouvant dans les localités, soit en profitant des zones de campements disséminées dans tout le royaume. Se présentant sous forme de rochers plats toujours entourés d’essences magiques à absorber pour la création des sorts, le campement permet de profiter des aptitudes d’Ignis et de Prompto : respectivement la cuisine et la photographie. La cuisine n’est accessible que dans les campements, les hôtels et caravanes se trouvant généralement proches d’un restaurant, et permet aux joueurs de choisir un plat à préparer par les mains expertes d’Ignis. Ces plats apportent des bonus très appréciables, surtout en début du jeu où ils peuvent très vite s’avérer très puissants, même un peu trop. Entre les bonus d’attaque, de défense, de points de vie, de résistances ou d’expérience, vous pouvez faire de votre groupe des machines de guerre que rien n’arrête et ainsi vous mesurer à des ennemis normalement bien plus forts que vous. Afin d’éviter que les joueurs en abusent, Square Enix a tenté d’y intégrer quelques restrictions bien venues, mais pas toujours bien appliquées. Déjà, les bonus ne durent pas indéfiniment et les perdre avant un boss de donjon peut signifier la mort si l’on a été un peu trop confiant. Ensuite, le repos permet d’absorber tout l’EXP accumulé depuis le précédent. Cependant, chaque type de repos ajoute un certain taux bonus dans le but de gagner davantage d’EXP. Si les caravanes offrent un bonus de 20%, 50% pour les motels et 100% voire 200% pour les hôtels les plus luxueux, le campement reste au taux de base. De ce fait il est très facile d’être tenté de dormir au moins dans un motel et dans ce cas, pas de cuisine, sauf en payant et les plats les plus intéressants sont aussi les plus chers. Il reste la possibilité, légèrement excessive, de dormir à l’hôtel pour l’EXP puis de dormir tout de suite après dans un campement pour la nourriture. La dernière restriction vient des ingrédients nécessaires pour concevoir les différents plats. Si certains sont difficiles à obtenir, la plupart sont récupérables sur des créatures assez simples à tuer ou à l’achat dans les boutiques spécialisées. De facto, même si les plats les plus puissants sont difficiles à cuisiner, ce n’est pas le cas de tous les autres, qui sont déjà bien suffisants durant une grande partie du jeu.

Comme indiqué plus haut, le repos c’est aussi le moment où Prompto tente de briller en sortant jusqu’à une dizaine de ses photos que vous pouvez enregistrer – jusqu’à 150 – et même partager sur les réseaux sociaux. Pas de bol, Prompto peut faire preuve de talent en prenant des clichés très réussis, tout comme il peut complètement se lâcher et sortir des photos sous ecstasy en appliquant des filtres complètement hors sujet obtenus grâce aux niveaux acquis dans cette activité. Par chance, on peut en limiter individuellement l’utilisation et même les désactiver totalement pour éviter les photos surexposées qui font perdre plusieurs dixièmes à nos petits yeux fragiles. La quasi-totalité des photos sont prises automatiquement durant votre partie et les autres sont liées à des lieux précis, que vous devez découvrir ou que Prompto vous présente sous forme de quête. Il lui arrive aussi, durant vos trajets en voiture, de vous demander s’il doit favoriser un personnage ou non.

Gladio, lui, est le seul dont l’aptitude peut sembler insignifiante puisque cette dernière se traduit uniquement par l’augmentation des chances d’obtenir certains objets en fin de combat. De même, son niveau d’aptitude augmente naturellement durant l’aventure sans que vous y prêtiez attention. Dommage, on aurait aimé un traitement aussi intéressant que Prompto et Ignis.

Le monde ouvert de Final Fantasy XV regorge d’activités et de quêtes pas toujours passionnantes, mais suffisamment courtes et optionnelles pour ne pas devenir un fardeau pour les joueurs les moins intéressés. Malgré tout, certaines quêtes vous permettent de découvrir des donjons très réussis et d’obtenir de l’équipement de haut niveau surpuissant. Et comment ne pas parler du mini jeu Justice Monsters Five, dont l’intérêt frôle le néant face au Gold Saucer de FFVII ou les jeux de cartes de FFVIII et FFIX, sans oublier le Blitzball du dixième épisode ? Se présentant sous forme d’un flipper, le mini jeu, qui peut se télécharger sur mobiles, devient très vite lassant. Par chance, Final Fantasy XV octroie aussi l’accès à une arène où vous pouvez parier sur des combats entre diverses espèces animales dans le but de gagner des médailles et ainsi d’acheter des objets plus ou moins rares. Le plus grand défaut de ce monde ouvert reste certainement le manque d’homogénéité entre ce contenu annexe et la trame principale. En effet, si vous vous lancez dans l’accomplissement des quêtes annexes et donjons, vous risquez de vous retrouver avec un groupe de niveau bien plus élevé que celui de la trame principale, qui deviendra beaucoup trop facile en dehors de la toute dernière ligne droite, plus ardue. En revanche, si l’on peut effectivement pointer du doigt le manque d’intérêt d’une partie non négligeable des quêtes annexes, on ne peut que féliciter Square Enix pour la direction artistique de ce monde ouvert aux multiples environnements tous plus réussis les uns que les autres malgré quelques murs invisibles que l’on aimerait ne plus rencontrer en 2016.

Souvent croise le fer

S’il y a bien un point sur lequel les équipes de Tabata ont fait de gros efforts, c’est sur les combats. Jamais ils n’ont été aussi prenants et pourtant, jamais ils n’ont été aussi éloignés des habitudes de la série. Plutôt que de proposer un système de tour par tour actif ou semi actif grâce à la barre ATB – pour Active Time Battle –, Final Fantasy XV prend le parti de l’Action RPG dynamique, hérité de Final Fantasy versus XIII. Premier risque lorsque l’on connait l’ouverture d’esprit de bien des fans de la série, ils ont aussi maintenu l’absence totale de changement de personnage pour offrir l’unique possibilité de manipuler Noctis. Autant dire que Square Enix n’a pas fait les choses à moitié en mettant au point cette mécanique de combat et difficile de nier que les équipes de développement ont fait preuve de beaucoup de courage en chamboulant autant les codes de la saga. Mais n’oublions pas que depuis toujours, Squaresoft, puis Square Enix, ont toujours tenté de faire évoluer le gameplay de la série, de la moderniser, au risque de perdre une partie de ses fans. Que ce soit l’arrivée de la barre ATB, du changement de classes, des magies à récupérer sur les ennemis, des gambits ou encore des rôles au sein des batailles, chaque épisode apporte des changements, des modifications plus ou moins réussies. Contrairement à la série des Dragon Quest, très conservatrice, dotée d’un gameplay ayant très peu évolué au fil des épisodes, quitte à réutiliser encore et encore ces menus austères et inutilement compliqués, chaque Final Fantasy est réellement unique et il est passionnant de découvrir toutes les nouveautés apportées.

Comme dit plus haut, Final Fantasy XV ne déroge pas à la règle et, avec Final Fantasy XII, nous sommes sûrement face au système de combat le plus novateur depuis que la série existe. Monde ouvert oblige, les ennemis réagissent comme dans les MMO, selon un certain taux d’agressivité, certains étant totalement passifs quand d’autres vous sautent à la gorge à la première occasion. Lorsque cela arrive, une zone de combat se crée et vous avez deux possibilités : soit vous attaquez, soit vous sortez de la zone pour annuler le combat. Pas de manipulation spéciale, tout est d’une grande fluidité. Une fois la bataille enclenchée, on se retrouve happé dans une séance de ballet survitaminée où Noctis virevolte sur le champ de bataille aux téléportations, dont les assauts éclipses, qui consistent à se téléporter directement sur un ennemi pour porter une coup violent. Le résultat en combat est spectaculaire et passer d’un ennemi à un autre se fait avec beaucoup de grâce. On voit très rapidement qu’un soin tout particulier a été apporté aux animations afin de rendre les actions très naturelles, mais aussi très aériennes, très proches de ce que l’on pourrait considérer comme une danse martiale.

En combat, Noctis peut accomplir plusieurs actions dont certaines contextuelles : il peut frapper, esquiver, se téléporter, changer d’arme et utiliser des objets. Présenté ainsi, le système de combat peut sembler trop minimaliste et même simpliste. Dans les faits, il n’en est rien et c’est même tout le contraire si l’on creuse suffisamment. Dans les premières présentations des combats, bien des joueurs ont évoqué leurs craintes quant à la facilité, car il suffisait de laisser le doigt sur le bouton d’esquive pour éviter tous les coups portés par les adversaires et de même avec l’attaque, qui s’enchaînait sans fin tant que le doigt restait sur le bouton. Mais c’était sans compter sur quelques restrictions imposées par les développeurs ainsi que sur la vivacité des créatures, leur nombre, leurs résistances et leurs capacités. Premièrement, il est tout bonnement impossible de tout esquiver, pour la simple raison que cette action consomme des points de magie et même si c’est en petite quantité, lorsque vous vous retrouvez face à cinq ou six ennemis très vifs, ce qui est le cas de la plupart d’entre eux, votre barre de magie risque de fondre comme neige au soleil. Il en va de même avec l’attaque, que vous ne pouvez pas laisser active indéfiniment : ce serait une porte ouverte aux coups adverses qui peuvent vous projeter au loin ou tout simplement vous mettre K.O. en un temps record. Idem avec la téléportation qui consomme, elle aussi, des points de magie pour être exécutée et si elle est un atout très puissant, elle peut devenir votre plus grande faiblesse si vous en abusez. Bien entendu, il vous est possible de récupérer instantanément toute votre stock de points de magie en vous téléportant vers des zones dédiées en hauteur, mais elles ne sont pas toujours à portée. Comme indiqué plus haut, il vous est possible de changer d’arme durant le combat parmi les quatre équipées – une par direction de la croix. Vous avez le choix entre toute une panoplie d’armes dont les épées à une main, à deux mains, les lances, les armes à feu ou encore les dagues et chaque type peut s’avérer être la faiblesse de l’ennemi que vous combattez, ce qui vous pousse à bien choisir.

Ces armes ne sont pas les seules que vous pouvez équiper : cela concerne aussi les armes fantômes et la magie. Les premières sont celles que vous voyez dans toutes les bandes annonces depuis la première il y a dix ans. Ce sont les armes ayant appartenu aux différents rois du Lucis, qui se transmettent aux héritiers dignes de les porter. Elles sont au nombre de treize et, sauf exception, ne peuvent être trouvées que dans les tombeaux des anciens rois se trouvant, pour certains, dans les endroits les plus insolites et difficiles d’accès du monde. Si une partie s’obtient durant le déroulement de la trame principale, d’autres vous demanderont quelques heures de recherche pour les obtenir. Très puissantes, elles ne peuvent s’utiliser à volonté du fait que chaque attaque portée désagrège votre barre de santé déjà bien fragile. En sus de la puissance non négligeable apportée par ces armes dans leurs individualités, vous obtenez, après quelques heures de jeu, la possibilité d’utiliser une attaque spéciale grâce à la jauge d’osmose, qui se remplit lorsque Noctis attaque et défend. Lorsque celle-ci est pleine, vous pouvez invoquer votre arsenal complet pour infliger de lourds dégâts, ou lancer le « combo fantôme » avec l’aide de vos compagnons pour des dégâts dévastateurs.

Quant à la magie, elle atteint ici sa forme la plus inattendue dans un Final Fantasy. Généralement appris au fil des niveaux acquis par les personnages, ou obtenus grâce à des objets ou des invocations, les sorts magiques s’obtiennent ici de manière bien plus originale, mais aussi bien plus obscure. Tout d’abord, il vous faut absorber les essences élémentaires se trouvant le plus souvent autour des zones de campement. Feu, foudre et glace sont les trois éléments disponibles et lorsque vous en avez suffisamment récupéré, vous pouvez commencer à jouer avec les différentes possibilités offertes par le menu dédié. Celui-ci vous permet de mélanger les différentes essences, d’en calibrer la puissance en augmentant ou en diminuant la quantité utilisée, mais aussi créer tout un tas de sorts différents grâce aux multiples objets que vous possédez. Il vous est ainsi possible de créer des sorts de feu qui vous rendent de la vie, des sorts de glace qui empoisonnent, des sorts de foudre qui donnent des points d’expérience ou même des sorts triple éléments qui peuvent s’enclencher plusieurs fois d’affilé tout en ne consommant qu’une seule dose, car oui, le nombre de sorts est déterminé par votre mélange et s’il se limite à trois unités pour les plus basiques, il peut atteindre la douzaine avec les objets les plus difficiles à obtenir. D’une grande richesse, elle pourrait s’avérer vite inutile comme dans la plupart des Final Fantasy. Que nenni, elle reste très puissante tout le long du jeu, même pour le contenu de haut niveau et les ennemis les plus coriaces. Pour cette raison, les développeurs ont intégré un timer afin d’en limiter l’utilisation, sans quoi cette magie deviendrait beaucoup trop destructrice. Le seul défaut que l’on peut lui infliger, c’est le temps qu’il faut consacrer pour récupérer les essences élémentaires ainsi que les objets nécessaires à la conception des sorts les plus importants. On peut aussi regretter l’absence de certains éléments comme la terre, le vent ou encore l’eau, mais le système est déjà tellement riche qu’en ajouter aurait possiblement créé plus de problèmes qu’autre chose. Fait intéressant, tous les sorts sont de zone et, plus important encore, tous les effets et dégâts s’appliquent aussi à votre groupe, ce qui vous oblige à les utiliser avec intelligence pour ne pas mettre vos équipiers dans une situation encore plus délicate que le(s) ennemi(s) que vous visez. C’est pourquoi, malgré le fait que vous pouvez les équiper sur les trois amis de Noctis, vous limiterez très vite son utilisation au seul Noctis pour éviter les crises de nerfs.

Vous constaterez par ces longs paragraphes que le système de combat est bien plus intéressant qu’il ne le laisse paraître au premier abord. Pourtant, nous n’avons fait qu’effleurer les multiples possibilités et nous n’avons toujours pas parlé des compagnons. Chacun possède ses particularités, aussi bien au niveau de l’équipement que des caractéristiques ou des capacités. Par exemple, Prompto est spécialisé dans les armes à feu et en tant que tel, il est le plus fragile des trois, au contraire de Gladio, qui combat à l’aide d’épées à deux mains et possède la meilleure résistance ainsi que le plus grand nombre de points de vie. Grâce à eux, vous pouvez provoquer des combos très puissants lorsque vous frappez dans le dos ainsi que lancer diverses capacités spéciales – appelées commandes. Uniques à chaque personnage et pouvant être déclenchées lorsque la barre verte, se situant à gauche de l’écran et nommée jauge de commande, a atteint un certain seuil, elles sont plus que de simples coups spéciaux et peuvent se traduire par l’ajout d’un effet élémentaire sur l’arme de Noctis correspondant à la faiblesse de l’ennemi ou à un sort de gravité rassemblant tous les ennemis de la zone et permettant à Noctis de lancer un sort dévastateur pour les réduire au silence. Très utiles, il ne faut jamais hésiter à en profiter pour exterminer au plus vite les créatures belliqueuses, car elles ne vous feront pas de cadeau, surtout la nuit. Dommage, malheureusement, que l’IA des compagnons soit aussi maladroite. Même si elle assure assez bien son rôle dans la majorité des cas, elle se met bien trop souvent en danger et fréquents seront les décès pour avoir fait le pied de grue devant une horde de monstres ou un géant de fer en colère.

De ce fait, et parce que vous aussi vous mordrez la poussière plus d’une fois, il vous sera fréquemment nécessaire de faire le plein d’objets de soin pour éviter le tant redouté écran de game over. Plus encore que dans n’importe quel opus de la saga, vous allez utiliser et même abuser des potions de soin et des queues de phénix pour reprendre des couleurs pendant les combats au cours desquels vous allez souvent plier le genou face à l’agressivité des créatures qui peuplent les terres sauvages de Final Fantasy XV. Toutefois, contrairement aux précédents épisodes, le point zéro de la barre de vie ne signifie pas la mort pour autant. Lorsque cela arrive, le personnage se retrouve dans un état d’incapacité où il ne peut ni attaquer, ni se défendre et durant lequel ses déplacements sont fortement ralentis. Dans ce laps de temps, la barre de vie se grise et se vide rapidement, d’autant plus si un ennemi vous attaque. Si elle se vide, c’est la mort qui frappe à la porte et pour éviter cela, il vous suffit d’utiliser un objet de soin, qui offre un second souffle en remplissant une part ou la totalité de la barre grise. Ainsi, les soins ne cassent jamais le rythme et font partie intégrante de l’action tout en créant un petit moment de flottement. On pourra estimer que cela facilite le jeu et ce n’est peut-être pas tout à fait faux, mais cela participe aussi au dynamisme des combats.

Nous parlions en début de partie du fait que Noctis pouvait accomplir des actions contextuelles en combat. Elles se traduisent par des QTE qui les dynamisent davantage, du moins dans certains cas. La plus plus courante, c’est la parade. Il arrive souvent que lors d’une attaque ennemie un QTE se lance de manière très stylisée pour activer la parade puis un contre. Ils sont relativement fréquents et peuvent s’annuler par une téléportation ou même une simple attaque et ne nuisent nullement à la fluidité. En revanche, quelques combats, très peu nombreux, impliquent des séances de QTE plus traditionnelles, mais seul un combat se retrouve légèrement entaché par leurs présences et, au contraire, contribuent souvent à l’aspect épique de certaines batailles très spectaculaires même si seuls deux boutons sont concernés : l’attaque et l’esquive.

À la fin de chaque bataille, votre groupe reçoit son lot de points d’expérience ainsi que quelques objets dépendants de l’aptitude de survie de Gladio. Vous pouvez aussi récupérer des objets en combat grâce au statut « lésion », qui peut s’appliquer lorsque vous exécutez un assaut éclipse sur une partie fragile d’une créature. Par exemple, si vous attaquez la tête de certaines d’entre elles, vous pouvez casser leurs cornes et les récupérer. De même en attaquant les pattes afin d’obtenir des griffes ou les ailes pour quelques plumes. Tous les ennemis, même les boss, peuvent se voir infliger ce statut, qui, en plus de permettre au groupe de récupérer quelques objets souvent utiles pour la conception de sorts ou la résolution de quêtes, impose un malus de constitution et/ou de force.

Autre point à préciser, il est possible de passer par une pause active, nommée « mode stratégique », pour donner des ordres. Très pratique lors des combats les plus difficiles, ou lorsque les ennemis sont très nombreux, il vous suffira de l’activer dans les options afin d’en profiter. Toutefois, son activation en combat est assez étrange. En effet, plutôt que d’y associer un bouton, c’est l’inactivité de Noctis qui va l’enclencher, ce qui n’est pas des plus pratique. Malgré tout, ce mode stratégique vous permet de lancer facilement une commande d’un de vos compagnons, de viser une partie du corps d’un ennemi – très intéressant pour infliger une lésion sur une zone précise –, ou encore de viser un groupe d’ennemis pour lancer un sort le tout en évitant de vous faire marcher dessus avant d’avoir validé l’action. Ce n’est peut-être pas le mode le plus réussi qui soit, mais il a au moins le mérite d’exister pour les joueurs intéressés par une gestion plus stratégique des combats, quitte à casser le dynamisme de ces derniers, ou pour ceux qui ont du mal à gérer lorsque trop d’adversaires sont présents.

Pour finir, difficile de ne pas parler des invocations au déclenchement plus ou moins aléatoire malgré les règles qui les régissent, mais dont les apparitions n’ont jamais été aussi spectaculaires. Que ce soit Ramuh, Titan ou tous les autres, impossible de rester impassible devant un tel gigantisme et une telle puissance.

Il nous est impossible de tout aborder dans ce test, preuve que le système de combat est riche et passionnant si l’on prend le temps de s’y intéresser. C’est dynamique, tactique, puissant, gracieux et vous oublierez rapidement le fait que vous ne pouvez utiliser que Noctis. Rarement les combats ont été aussi prenants dans un Final Fantasy et même dans un J-RPG en général et ce ne sont pas les combats incroyablement épiques de boss qui nous contrediront en dehors d’un, légèrement plus bancal à cause de la mise en scène peu lisible et des QTE. Ce n’est peut-être pas sans défauts, que ce soit la caméra dans les lieux confinés ou l’IA des compagnons parfois très énervantes, mais c’est un tel plaisir à prendre en mains que l’on passe facilement outre pour profiter de cette action survitaminée.

La Nouvelle Maison du style

Si Final Fantasy XV a basculé vers l’action, il n’en reste pas moins un J-RPG avec tous les codes classiques qui incombent au genre. Parmi ceux-ci on retrouve les caractéristiques et la personnalisation des personnages par l’équipement ainsi que par les compétences. Dans cet épisode, l’équipement est assez limité puisque chaque personnage ne peut équiper que des armes, des accessoires et une tenue. Si chacune de ces catégories permet d’augmenter les caractéristiques dont la force, la constitution, les points de vie, la magie, la résistance physique ainsi que les multiples résistances magiques, il n’en reste pas moins vrai qu’en dehors des accessoires assez nombreux, les autres objets sont bien plus rares et les choix assez sommaires. C’est d’autant plus vrai que si Noctis a accès à l’ensemble des armes tout en pouvant en équiper jusqu’à quatre, les trois autres personnages sont moins bien lotis avec une arme principale et secondaire de types définis. Même les accessoires ne sont pas aidés puisqu’il n’est possible d’en équiper qu’un seul en début de partie et jusqu’à trois si vous débloquez les deux autres slots à partir des arbres de compétences.

Ces arbres de compétences, justement, se répartissent sous forme de sphériers allégés séparés en différentes catégories selon ce qu’elles apportent au groupe. Par exemple, vous avez accès à une catégorie liée aux commandes d’Ignis, de Prompto et de Gladio afin d’en débloquer de nouvelles. Une autre permet d’augmenter les caractéristiques des personnages et une troisième l’attaque et la défense de Noctis. Au nombre de neuf, ces arbres prennent en compte tous les aspects du jeu et pour débloquer une compétence, qu’elle soit passive ou active, il est nécessaire d’avoir acquis la précédente et de posséder suffisamment de points de compétences (PC), qui s’obtiennent en combattant, en gagnant des niveaux et en vous reposant. Vous pouvez aussi débloquer des compétences vous permettant d’augmenter vos PC grâce à vos déplacements en chocobo ou encore en pêchant et ces petits bonus vous seront bien utiles pour obtenir les dernières compétences, qui coûtent extrêmement cher en PC.

Quant aux tenues, elles sont peu nombreuses et si elles apportent quelques bonus intéressants en début de partie, c’est vite l’affinité avec le design qui prend le dessus. Nul doute que des DLC apporteront de nouveaux modèles et la mise à jour du 22 décembre en est la preuve.

Le nouveau système d'arbres de compétences.
Le nouveau système d'arbres de compétences.

La personnalisation est donc assez sommaire, surtout pour les trois amis de Noctis, qui a la chance de pouvoir équiper davantage d’armes pouvant lui augmenter ses caractéristiques. On aurait apprécié des tenues plus abondantes et une quantité de modèles d’armes par catégorie plus conséquente par pallier afin de faire des choix autrement que par la simple puissance.

C'est bon pour le moral

Visuellement, Final Fantasy XV souffle le chaud et le froid. La direction artistique est très réussie, tout comme le level design, mais certaines textures nous rappellent à quel point Square Enix a eu du mal à optimiser son jeu pour cette génération de consoles. Développé sous le Luminous Engine, moteur graphique maison ayant fait sensation avec sa démo durant l’E3 2012, Final Fantasy XV suffoque, toussote malgré un taux d’images par seconde relativement stable, du moins sur PlayStation 4. Malheureusement, il existe un phénomène technique aussi gênant qu’un taux d’images inconstant : le stuttering. Qu’est-ce donc ? Pour expliquer simplement, puisque le jeu est conçu pour tourner à 30 images par seconde, cela signifie qu’il doit afficher une image toutes les 36 millisecondes environ avec la plus grande stabilité possible. C’est ainsi qu’un jeu parait fluide à l’écran. Lorsque cette stabilité fait défaut, les animations commencent à perdre cette fluidité alors même que le taux d’images par seconde n’a pas bougé. Pas de chance, Final Fantasy XV en est atteint et si le jeu reste fluide dans la majorité des cas en dehors d’Altissia, où le jeu crache ses poumons, on ressent souvent des soucis d’animations saccadées. Ce phénomène est atténué sur PlayStation 4 Pro si vous choisissez le mode 1080p fluide, mais cette console étant encore marginale sur le marché, peu d’entre vous pourront en profiter. Quant aux joueurs Xbox One, c’est l’inverse. Aucun stuttering à déplorer, mais le taux d’images par seconde est instable, surtout en combat. Et c’est sans parler de la résolution plus faible sur la console de Microsoft, qui donne un aspect flouté assez désagréable à l’œil.

Si techniquement le jeu n’est pas exempt de défauts, il est beaucoup plus réussi sur le plan artistique. Les designers ont fait beaucoup d’efforts pour offrir un maximum d’environnements différents dans un monde ouvert somme toute relativement petit face à ses concurrents les plus célèbres. Désert, forêt, volcan, plage, plaine, cratère gigantesque, marécages, villes aux inspirations tantôt cubaines tantôt vénitiennes, vous aurez tout le loisir de profiter d’un tas de décors très jolis et c’est dans ces moments que la conduite automatique de la Regalia prend tout son sens. C’est un jeu où l’on peut prendre le temps de profiter de ce qui nous entoure et plutôt que de forcer le joueur à garder ses yeux sur la route, le jeu permet enfin de les lever, de se délecter de certains panoramas magnifiques dont le jeu regorge.

Enfin, s’il est certain que les designs des personnages ne peuvent plaire à tout le monde, la patte Nomura trouve encore le moyen de faire mouche malgré le sentiment de déjà vu qui plane sur son style depuis quelques années déjà. Le « boys band » que représente notre groupe de héros, au bout du compte, rend plutôt bien et le Luminous Engine les sublime grâce à l’animation des visages débordant d’émotions sans jamais trop en faire. Il en va de même pour les personnages secondaires, dont certains se détachent vraiment. Par exemple, si le premier rôle féminin de Versus XIII – nommé Stella – était d’une beauté angélique presque trop parfaite, Luna nous semble bien plus naturelle, bien plus réaliste, ce qui la rend plus « humaine » et, par extension, plus attachante. Quant au bestiaire, il reprend une partie des monstres les plus emblématiques de la série comme les béhémots, les flans, les coeurls ou encore les géants de fer. À cela s’ajoute une multitude d’espèces animales pour chaque région souvent inspirées d’animaux réels afin de donner un peu de vie sauvage à ce monde ouvert. Vivant leurs petites vies scriptées dans des zones définies, certains se permettent tout de même de traverser la route alors que vous ne vous y attendiez pas.

Musicalement, Final Fantasy XV impressionne comme rarement. Yuko Shimomura, active dans le métier depuis près de 30 ans et connue pour son travail sur la licence Kingdom Hearts ainsi que sur Street Fighter 2, Parasite Eve ou encore Breath of Fire, a rendu ici l’une de ses plus belles copies avec des thèmes aussi divers que variés. Entre les morceaux de folk pour accentuer cette inspiration américaine, les compositions d’ambiance qui accompagnent les balades, les créations symphoniques mélancoliques ou épiques, tout est incroyablement juste et adapté aux multiples ambiances visuelles ou moments les plus forts de l’histoire. Toutefois, elle ne fut pas seule sur le projet puisque Yoshitaka Suzuki, ayant déjà travaillé sur les deux suites de Final Fantasy XIII et Final Fantasy XIV, nous offre l’un voire le thème le plus épique du jeu. N’oublions pas non plus la très appréciable initiative de Square Enix qui s’est permis de proposer aux joueurs d’écouter une grande partie des bandes originales de la quasi-totalité des Final Fantasy. Au départ limitée aux trajets en voiture, un patch a ajouté un petit baladeur à acheter en jeu pour les écouter aussi durant les balades à pieds et même si les thèmes spécialement composés pour Final Fantasy XV sont, pour la plupart, magnifiques, il est toujours agréable de se réécouter quelques bons vieux morceaux de cette maintenant lointaine époque où Nobuo Uematsu représentait l’identité musicale de la série.

Enfin, et parce qu'il faut en parler, les doublages sont d'une qualité peu fréquente dans le domaine du jeu vidéo. Que ce soit en japonais, en anglais ou en français – pardonnez-nous de ne pas avoir testé le doublage allemand –, le résultat final est de grande facture. Certes, le ton employé n'est pas toujours le plus adapté dans les versions anglaises et françaises et il reste encore quelques passages un poil trop exagérés, mais l'ensemble mérite que l'on s'y attarde. Et c'est surtout vrai pour la version française doublée par quelques voix bien connues comme Anatole de Bodinat, doubleur de James Franco, ou encore José Luccioni, comédien à qui l'on doit la voix incroyable d'Al Pacino depuis plus de 20 ans, de Beau Bridges et de Brian Cox. N'hésitez surtout pas à en profiter !

Putain, dix ans !

Que dire de ce Final Fantasy XV ? Après tant d’années d’attente, le jeu ne peut que diviser les joueurs et si la réception générale semble être assez positive, elle n’est pas non plus unanime, la faute à ce scénario abîmé par le temps et à un calendrier à respecter. Toutefois, il nous est impossible d’en nier les grandes qualités aussi bien sur sa direction artistique, sa musique, son histoire sombre et grave dans un univers complexe et captivant – même si celle-ci n’est pas aidée par sa mise en scène –, ses personnages principaux très bien écrits et ce groupe de héros très attachants si tant est que l’on accroche au principe du road trip entre amis. Et si son contenu annexe n’est pas toujours très passionnant, il contient, tout de même, de grands passages entre les donjons et les batailles contre des ennemis impressionnants de puissance et de gigantisme.

Au bout du compte, Final Fantasy XV est un de ces titres dont le succès dans les cœurs des joueurs dépend grandement de leur sensibilité à tout un tas de détails auxquels tous n’accrocheront pas, mais qui, pourtant, rendent ce jeu très touchant au-delà de toute compassion pour son parcours chaotique. Si toutefois vous arrivez à passer outre ses multiples cicatrices, le jeu pourra vous occuper de très longues heures et si certains ont publié des chiffres assez étranges sur la durée de vie, sachez que nous avons mis plus de 65 heures pour terminer le jeu, atteindre le niveau 82 et accomplir la grande majorité du contenu annexe en dehors des derniers donjons, des contrats de chasse de niveau 40 et plus ainsi que des quêtes de pêche. En ajoutant toute cette partie et l’obtention des niveaux maximums pour les aptitudes des personnages du groupe, vous pouvez facilement ajouter une quinzaine d’heure de jeu.

Reste encore à connaître la valeur des futurs DLC actuellement en préparation. En dehors du contenu cosmétique et de quelques objets de cuisines, ce sont surtout les trois épisodes dédiés à chaun des trois comparses de Noctis ainsi que le mode en ligne qui devront convaincre. Vendu 24,99€, le prix du season pass reste très correct en comparaison de ce que l'on peut rencontrer pour d'autres jeux, mais c'est la qualité du contenu qui décidera de son intérêt.

Est-ce que l’on conseille l’achat du jeu ? C’est une grande question. En faisant preuve de froideur et d’une objectivité sans faille, la réponse serait mitigée, car, comme dit au-dessus, tout dépend de la sensibilité de chacun d’entre vous. En étant plus subjectif et en ne prenant en compte que le ressenti personnel, la réponse serait positive et plutôt deux fois qu’une, quitte à attendre encore quelques mises à jour pour les plus indécis.

Test réalisé par Lianai à partir d’une version fournie par l’éditeur.

 

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5,5 / 10 - Assez bien

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