Steel Division : Normandy 44 - Le savoir-faire d'Eugen Systems

Comment démarrer ce test ? C’est toujours la question que je me pose lorsque j’ouvre mon éditeur de texte. Je reste un petit temps devant une page blanche, à réfléchir comment démarrer, ayant parfois du mal à trouver l’inspiration, l’accroche initiale. Toutefois, dès que les premières lignes sont tapées, le reste vient tout seul, de façon logique, telle une rivière qui s’écoulerait tranquillement. Mais pour ce test… c’est différent. Il y a tellement de choses à dire, à comprendre et à expliquer que je crains ne pas pouvoir rendre hommage à la profondeur du jeu. On dirait, pour rester sur la même image, que les vannes d’un barrage se seraient ouvertes brusquement, inondant un lit de rivière qui ne pourrait accueillir toute cette pression en un coup. C’est peut-être pour cela que j’ai mis autant de temps à faire un compte-rendu pour ce titre. Surtout que je ne suis pas du tout dans une zone de confort, malgré mon attachement pour le jeu de stratégie en général.

Steel Division : Normandy 44 est exigeant, terriblement exigeant. Il mêle le jeu de stratégie en temps réel à celui, plus posé, mais compliqué, du tour par tour. Ce jeu est le fruit d’une longue expérience d’Eugen Systems, une évolution d’un concept qui s’est enrichi, titre par titre depuis l’origine du studio avec Times of Conflict et Act of WAR, mais qui trouve sa fondation réelle dans R.U.S.E, un jeu de stratégie tactique sorti en 2010, puis dans la série « Wargame » entre 2012 et 2014. Ces derniers étaient déjà des sommités pour les amateurs du genre, tant au niveau de la difficulté que de la pression que subit le joueur pour gérer les conflits dans le jeu. Et Steel Division en est l’héritier spirituel.

Pour Steel Division, Eugen Systems s’est d’ailleurs allié à un géant dans le jeu de stratégie, qui décidément flaire toutes les bonnes opportunités ces derniers mois, Paradox Interactive. Ces derniers laissant Eugen Systems développer leur jeu comme bon leur semblait, ceux-ci ont choisi de changer l’environnement de leur jeu en explorant, pour la première fois il me semble dans l’histoire du studio, un contexte réel en couvrant le débarquement de Normandie en 1944.

Une campagne historique en demi-teinte

C’est peut-être à ce niveau-là que je donnerais le seul véritable bémol du jeu (oui, je commence par ce qui m’a un peu déçu) : vu qu’ils ont choisi une partie de l’histoire qui tient particulièrement à cœur aux stratèges en herbes que nous sommes, j’aurais aimé avoir quelque chose de plus narratif dans l’histoire, nous présentant le conflit depuis l’intérieur. Malgré tout, le studio a été à l’écoute de sa communauté, car le principal reproche qui était fait sur les titres précédents, c’est de ne pas avoir de réel tutoriel pour prendre le jeu en main, ce qui aurait sûrement pu aider le néophyte à profiter du jeu et à ne pas baisser les bras devant la difficulté de prise en main de ceux-ci. Ici, on a un tutoriel très bien fichu, décrivant parfaitement tous les aspects du jeu. On pourrait même dire que toute la campagne solo est un grand tuto, pour bien maîtriser la multitude de données à prendre en compte lors d’une partie. Mais en contrepartie, alors que dans Wargame et R.U.S.E on avait une histoire qui couvrait la partie solo, ici on a simplement une succession de missions (12 au total, 4 par factions, USA/Allemands/Britanniques) avec un simple briefing au début de celui-ci. Pas de quoi se sentir vraiment impliqué et vu le choix du contexte, c’est vraiment dommage.

Mais la campagne est malgré tout importante, car elle permet de découvrir la profondeur du jeu, de se familiariser avec les unités et de comprendre la façon d’aborder la partie. Elle expose les points forts et les points faibles de chacune d’entre elles, elle pousse le joueur à chercher des combinaisons pour arriver à ses fins et la difficulté va crescendo. La première mission est déjà compliquée et demande une bonne dose de réflexion.

Chaque unité est parfaitement décrite : équipement, avantages/désavantages, options, rôle, portée, zone de blindage pour les véhicules, etc. Tout est à prendre en compte pour aborder le conflit. Un exemple parmi tant d’autres : le tank possède un énorme blindage avant, mais reste fragile sur ses flancs. Il doit donc reculer pour effectuer une retraite, ne pas faire demi-tour de peur de voir ses chenilles atteintes par l’ennemi et être immobilisé, devenant ainsi un simple objet pour le tir au pigeon des adversaires. Il devra donc évoluer tout en étant couvert sur ses flancs par des éclaireurs, car sa vue à lui est limitée à un petit angle avant du véhicule.

Bref, un apprentissage obligatoire pour pouvoir profiter pleinement du titre qui dévoile son potentiel en multijoueur.

Moultitask…

Il faut donc prendre un large éventail de données en compte, les assimiler, les combiner à sa sauce personnelle. À ce niveau-là, le début des missions consiste à créer sa division. Et pour cela, un système de « deck » est utilisé. Chaque unité est une carte qui peut intégrer votre deck. Ces cartes possèdent toutes les données de l’unité, ainsi qu’une lettre indiquant la phase de déploiement, vous indiquant à quel moment cette unité peut être déployée sur le champ de bataille. La partie est divisée en 3 phases : A, B et C, celles-ci se déverrouillant avec le temps, quand la partie avance. Les unités avec un A indiqué dessus peuvent être déployées dès l’entame des hostilités, tandis que les autres ne pourront l’être que plus tard. Il faut donc penser à bien équilibrer ses cartes pour garder du répondant durant chaque phase. Si vous équilibrez mal, vous pourrez très vite vous trouver en difficulté si votre adversaire a privilégié le début de partie ou vous faire écraser par une puissance supérieure en fin de partie si vous avez privilégié des unités rapides, sans toutefois pouvoir achever votre adversaire plus tôt.

Pour pouvoir lancer vos troupes sur le champ de bataille, il vous faut des points de réquisition qui augmentent tout seuls, le temps avançant. Pas de ressources à récolter, donc. Une légère facilité qui soulage un peu le joueur et qui facilite du coup la prise en main. À vous de les utiliser sans en abuser, pour ne pas vous retrouver en manque quand un front se développe rapidement.

Il faut aussi penser que vos troupes n’ont pas des munitions infinies. Il faudra donc penser à les approvisionner via les troupes de supports. Celles-ci coûtent bien évidemment des points aussi et sont des cibles de choix, qu’il faudra préserver au mieux.

Et tout ça sur un champ de bataille… comment dire… titanesque.

La première mission solo vous permet déjà de vous faire un petit aperçu de la taille maximale de la carte de jeu. Cette mission est déjà grande en soi : on peut aisément mettre toute sa division en branle sans que les unités qui la composent ne se marchent sur les pieds ou même avoir du mal à couvrir toute la largeur. Eh bien, cette carte n’est même pas un dixième de la carte réelle de jeu. Dans ces plus grandes batailles, le jeu est censé pouvoir accueillir 20 joueurs au total, 10 par camp, qui vont évoluer de concert. Imaginez un peu la coordination nécessaire entre 10 joueurs pour couvrir un tel champ de bataille ?

Mais même au niveau « solitaire », c’est difficile. Vous allez devoir gérer beaucoup de choses en simultané. J’ai beaucoup parlé de la macrogestion, pour le moment, avec l’ampleur des conflits, mais la microgestion est tout aussi importante. Utiliser les couverts à bon escient, couvrir les angles du relief, se protéger les uns des autres, utiliser la visibilité d’une unité pour pouvoir tirer avec une autre. Autant d’ordres à donner de façon indépendante à chaque unité.

Bref, comme je le disais dans mon introduction, on a ici un jeu de stratégie en temps réel qui possède vraiment la complexité d’un jeu de tactique au tour par tour, mais qui se passe en temps réel. Du coup, les méninges sont vraiment en mode surchauffe le temps du conflit et il vaut mieux pas être distrait le temps que la partie se déroule. L’équilibre d’une partie peut très vite basculer d’un sens ou de l’autre si on n’est pas attentif et il faut vraiment l’être sur tous les fronts.

Au niveau technique, le jeu repose sur l’évolution de ses prédécesseurs. Le système de relief fonctionne bien et a encore évolué avec Steel Division, le jeu proposant 2 modes de vues pour qu’on puisse vraiment voir la multitude de couverts et de trajectoires à prendre pour ne pas s’exposer dans son avancée. Comme je l’ai dit, la carte est gigantesque et on peut dézoomer pour avoir une jolie vue d’ensemble, mais on peut aussi zoomer au plus près sans réel ralentissement. Bien sûr, pour les configurations moyennes, elles vont probablement souffrir vu la quantité de données à traiter. Mais sans avoir une bête de course, je n’ai pas remarqué de ralentissements qui pourrait nuire à mon confort de jeu. Les graphismes sont assez ternes en soi (mais bon, la Normandie ce n’est pas des plus chatoyantes quand il fait grisonnant) et ils ne sont pas non plus ultra détaillés, mais on est dans un RTS, pas besoin d’avoir la caméra sur les fesses de ses hommes. Quand à tout ce qui touche l’aspect audio du titre, la musique est très anecdotique, mais les bruitages sont immersifs et soignés.

Maintenant je vais parler de mon avis personnel. Le jeu n’est pas fait pour moi, vraiment pas. J’aime les jeux qui prennent le temps de la réflexion, qui me permettent de gérer tous les aspects, mais pas dans l’urgence. Steel Division : Normandy 44 est beaucoup trop exigeant pour mes nerfs pour que je puisse m’amuser dessus. Trop de concentration, trop de trucs qui peuvent vite dégringoler parce qu’on n’avait pas été assez aware sur un détail. De plus, mais ça c’est parce que j’adore l’histoire en général, le manque d’immersion par rapport au conflit du débarquement me laisse un peu sur ma faim et il y a un détail qui m’a un peu déboussolé : on a de l’infanterie, on a des blindés, on a des véhicules de supports, on a des véhicules de transport de troupes, on a des avions… mais on n’a pas d’infanterie aéroportée. C’est un manque super important je trouve, surtout historiquement et ça aurait rendu le jeu encore plus complexe et nerveux (oui, du coup je ne prêche pas pour ma paroisse, mais quitte à faire les choses à fond…).

Mais je sais voir un bon jeu quand j’en ai un sous la main et Steel Division est un très bon jeu, pour peu qu’on trouve un groupe de joueur avec qui s’amuser en multijoueur. Exigeant est vraiment le maître mot. Si vous cherchez cela dans les jeux, foncez, c’est de la bonne pioche.


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