Test de Metal: Hellsinger VR - Une virée en enVR

Sorti en 2022 et fort d'un joli petit succès, Metal: Hellsinger revient en réalité virtuelle pour faire headbanger au plus profond des enfers.

Et tu plantes, plantes, plantes, ce démon qui te hait

Testé en long, en large et en DLC par l'ami NeoGrifteR dans sa version 2D, le FPS rythmique atterrit sur la VR, une plate-forme doublement adaptée à l'exercice : quoi de mieux pour être au cœur de l'action qu'un casque et des manettes avec retours haptiques ? Défouloir aux petits oignons signé par le studio suédois The Outsiders, il s'est accompagné depuis sa sortie de pléthore de contenus additionnels ajoutant chansons, armes et divers cosmétiques, le succès ne s'est pas démenti et le studio s'est tourné avec pertinence vers le Walhalla du jeu de rythme.

Ce n'est évidemment pas le premier (je pense notamment à l'excellentissime Pistol Whip, ou Ragnaröck que j'ai testé précédemment dans le genre musical s'approchant) mais il peut aisément tirer son épingle du jeu. Et pour être totalement objectif je n'ai pas du tout lu le test précédent pour me faire mon propre avis. Me voilà donc coiffé de mon PlayStation VR2, manettes haptiques aux mains et bave aux lèvres à la découverte de l'Inconnue, une démone ayant perdu sa voix bien décidée à faire payer la Juge Rouge des enfers qui lui a fait subir ces tourments. Accompagné et armé de Paz, le crâne-arme-narrateur de l'histoire, en route pour les multiples enfers où attendent les démons (mais pas que !) pour barrer la route de l'Inconnue.

Le choix des niveaux
Le choix des niveaux
Satanée Juge Rouge !
Satanée Juge Rouge !

Score on the beat

S'agissant d'un jeu de rythme, le but sera évidemment de frapper et d'achever les démons dans le tempo le plus juste possible pour amasser du score et des multiplicateurs. Principe éprouvé depuis des lustres, et pas forcément si souvent avec du bon gros métal dans les esgourdes malgré les Guitar Hero et Rock Band à l'ancienne. La liste des artistes participant à la bande-son ne sont pas des petites pointures - Mikael Stanne (Dark Tranquillity), Tatiana Shmayluk (Jinjer), Alissa White-Gluz (Arch Enemy), Serj Tankian (System of a Down)... Sans compter la pléthore de DLC sortis depuis le démarrage du jeu d'origine et toujours présents dans cette version VR : Gorillaz, Disturbed, Muse...

Du plaisir dans les oreilles et il est aisé, avec les morceaux proposés, d'accrocher et de tenir le rythme. D'autant que le gameplay est bien pensé pour se concentrer dessus : sans multiplicateur, on n'entend quasiment que la rythmique du morceau joué ; plus le multiplicateur augmente (jusqu'au maximum de X16), plus on entend d'éléments de la chanson, avec la voix qui conclut au plus haut niveau. Évidemment, quand on prend des dégâts ou qu'on tire ou frappe en dehors du beat, le multiplicateur s'effondre et on devra remonter une série jusqu'à retrouver la voix du chanteur ou de la chanteuse. Et bien qu'on ait un seul morceau à choisir par niveau, on a une boucle suffisamment efficace pour ne pas se lasser, et c'est une performance à noter.

Des Supplices à chaque Enfer
Des Supplices à chaque Enfer
Gros multiplicateur, gros score, gros FX
Gros multiplicateur, gros score, gros FX

Les doigts de métal dans les airs

Huit niveaux à parcourir avec quatre niveaux de difficulté pour aller abattre la Juge Rouge en bout de course, une horde de démons (et autres...) à fumer avec évidemment chacun leur particularité (du simple mob à l'ersatz de Beelzebuth qui projette des miasmes, en passant par celui qui se téléporte...), il y a bien de quoi faire dans le jeu. On ajoute à cela trois Supplices par niveau - sorte de challenges dans une partie de la map pour débloquer des power-ups - et la possibilité de choisir son morceau pour jouer ou rejouer des enfers, et on a déjà une bonne idée du contenu solide du jeu vendu à prix - je pense - juste, soit une quarantaine d'euros en édition complète avec tous les DLC. Ce que je peux regretter en revanche dans cette version est la maniabilité parfois un peu compliquée quand trop d'ennemis nous tombent sur le paletot, entre le bouton pour demi-tour et le bouton de coup de grâce bien trop proches quand on est fébrile à tourner autour des bestioles avec le stick gauche, les sauts et les dashs avec l'autre manette... Pas forcément le plus évident, mais on finit par s'y faire. Pour ceux qui voudraient s'y frotter, faites gaffe à la cinétose si vous headbangez un peu trop... (je plaisante)

Oh ben en vla un gros !
Oh ben en vla un gros !

Petite précision pour les captures d'écran : le PlayStation VR2 faisant le point sur l'endroit où le regard se porte au détriment de la résolution de ce qui lui est éloigné, un morceau des screens est toujours dégradée, mais c'est absolument invisible une fois dans l'action bien sûr.

Test réalisé par Bardiel Wyld sur PlayStation VR2 à partir d'une version fournie par l'éditeur

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