Test de God of War: Sons of Sparta - Kratos en mal d'énergie

Aussitôt annoncé, aussitôt disponible, God of War: Sons of Sparta était la surprise du dernier State of Play du 12 février 2026. Alors que l'on n'a aucune information sur l'avenir de la licence après le succès de God of War: Ragnarok, Sony profitait de l'évènement pour annoncer à la fois un remake de la trilogie originale, dans les mains de Santa Monica Studio, et de manière plus surprenante, le shadow drop de Sons of Sparta, un metroidvania développé par Mega Cat Studios. Une collaboration qui permet à Sony d'offrir une vraie surprise. Mais les surprises ne sont pas toutes bonnes à prendre...

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Kratos défait de sa puissance

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Sons of Sparta se place à une époque où Calliope, la fille de Kratos, était encore en vie. Tentant de lui apprendre le sens des responsabilités et des devoirs, alors qu'elle vient juste de désobéir à sa mère, Kratos prend le temps de conter à sa fille ses propres exploits lorsqu'il était plus jeune. Alors adolescent, déterminé à faire ses preuves auprès des soldats de Sparte, il se met en quête de Vasilis, un de leurs camarades disparu, que l'armée ne semble pas vraiment vouloir rechercher. Mais il n'était pas seul, puisqu'il était encore accompagné à cette époque de son frère Deimos. Les deux frangins partent alors à l'aventure et font face à toutes sortes de dangers en espérant, enfin, trouver ce qu'il a bien pu arriver à Vasilis. C'est, surtout, un bon moyen narratif de revenir dans la jeunesse de Kratos pour en faire un récit (canonique) sur l'origine de la légende ; ce qui a forgé l'homme, mais aussi le guerrier exceptionnel qu'il est devenu par la suite. Mais, disons le d'emblée, Sons of Sparta a toutes les peines du monde à se mesurer à l'ampleur de la légende et à montrer comment Kratos a bien pu devenir ce surhomme capable de défier les divinités. Plus intéressé par le mystère qui entoure la disparition d'un personnage sur lequel on ne nous dit finalement rien de bien intéressant (manquant par la même occasion de nous faire ressentir quoique ce soit à propos de son destin), le jeu oublie ce qui caractérise God of War et Kratos. L'aventure, trop intimiste, sans la force émotionnelle des deux derniers jeux en date, n'arrive pas à sortir des clous d'une simple chasse à l'homme, manque terriblement d'une tension pourtant propre à la licence. Si l'on ne s'attendait pas à défier des Dieux gigantesques ni à leur grimper dessus pour leur arracher la tête comme aux origines de la licence, il faut bien avouer que l'on s'ennuie sévère. Trop plan-plan, avec des dialogues omniprésents qui hachent le rythme de l'action, l'histoire n'arrive pas à se situer dans un univers qui demande malgré tout un peu plus de folie. À trop vouloir s'interroger sur ce qu'était Kratos à ses débuts, Mega Cat oublie le souffle épique qui caractérise ses aventures. Et ce n'est pas les multiples interventions de Deimos, que l'on croise sans cesse et qui n'arrête pas de faire des observations inutiles à chaque fois que l'on découvre une nouvelle zone ou rencontre un personnage, qui peut aider à sauver le rythme de l'aventure. 

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Au contraire, l'écriture manque de l'impact émotionnel nécessaire à un tel angle. Raconter la recherche de leur camarade comme fondement d'une révélation autour des devoirs et de leurs conséquences, pourquoi pas. Mais pour que ça marche, il aurait fallu que la narration soit en mesure de nous intéresser sur le destin de ses personnages. Or, le jeune Kratos semble complètement détaché des évènements, laissant le plus souvent le narrateur (le Kratos plus vieux) raconter ce qu'il se passait. À côté, Deimos apparaît ambigu et assez peu convaincant, tandis que les autres personnages croisés au cours du jeu sont complètement passifs. Comme Konstantinos, le maître de l'Agoge, à qui l'on doit faire un compte rendu régulier de l'avancée de l'enquête alors que le personnage est si mal caractérisé qu'il ne semble ne pas savoir ce qu'il fait là. Il y a un vrai problème d'écriture sur un jeu qui, pourtant, mise énormément dessus avec un nombre de dialogues largement supérieur à la plupart des metroidvania. Mais sans suivre ses ambitions en matière de qualité, la narration devient un obstacle qui pose de sérieux problèmes de rythme au jeu. Terminée en 18h, l'aventure m'a semblé tirer en longueur à cause de tous ces moments qui hachent une progression qui est, déjà, en deçà de la qualité espérée pour un titre de la licence, en plus de dire assez peu de choses sur Kratos. On n'en tire en effet rien sur la personnalité du héros, déjà bien largement abordée dans le reboot de 2018 et sa suite Ragnarok, sans que cette préquelle n'apporte quoi que ce soit de probant.  

Sur des rails et sans folie

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Au-delà de sa narration qui manque d'énergie, Sons of Sparta se rate aussi complètement sur le cœur de ce qui fait un metroidvania : sa structure et ses combats. Il y a d'abord sa grande carte interconnectée, peu agréable à parcourir à cause d'une simplicité trop visible sur le level design. Peu inspiré, très basique, le jeu semble suivre les codes les plus simple du genre avec la peur de sortir des clous et de risquer de se rater sur quelque chose. Cela donne un monde certes, cohérent, mais qui ne surprend jamais. Toutes les zones se ressemblent sur le fond, avec des salles sans idées, même si visuellement le jeu offre quelques jolis panoramas grâce à des artworks, en fond, très réussis. Les personnages eux, dans une sorte de pixel art, manque un peu de relief avec des animations pas toujours convaincantes et surtout un gros manque de personnalité. Les personnages sont un peu quelconques, comme le bestiaire. Adepte du color swap pour une poignée d'ennemis récurrents, ainsi que des combats de boss et mini-boss aux patterns souvent similaires (dont trois boss principaux qui se ressemblent comme deux gouttes d'eau et aux patterns quasi identiques), le jeu dispose d'un bestiaire riquiqui dont on fait le tour bien trop rapidement. Et c'est quelque chose de constant avec Sons of Sparta, qui donne l'impression de livrer toutes ses cartes dans les deux premières heures de jeu sans jamais nous emmener un peu plus loin. Alors, il y a bien un système de progression du personnage avec par exemple le classique double saut (qui arrive, pour le coup, bien trop tard) et d'autres objets symbolisés par des offrandes des dieux qui donnent des compétences actives spécifiques pour déverrouiller de nouvelles zones, mais le fond du gameplay n'est pas vraiment impacté par ces nouveautés. Alors, on finit avec un jeu sur des rails, qui ne pousse jamais vraiment à sortir du chemin balisé, au rythme plan-plan et sans volonté d'aller titiller le registre de l'épique.

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Simples artifices pour débloquer ces zones (dans les plus purs codes du metroidvania), les nouvelles compétences apportées par les offrandes des Dieux ne dynamisent en rien les combats qui, eux, n'évoluent jamais. On a bien une poignée d'objets qui offrent des compétences spéciales à déclencher en combat, mais pour ce qui est des combos, il faut se contenter d'un tout petit arbre de compétences d'attaque et de défense qui ne débloque, finalement, pratiquement rien de pertinent. À toute peine celui-ci permet de renforcer quelques actions, mais ne bouleverse jamais le rythme des combats. Pas plus que le système d'amélioration de la lance, unique arme de Kratos dans ce jeu, du bouclier et de la ceinture (sur laquelle on équipe des objets qui offrent des bonus passifs). Ce système, simple, peine lui aussi à montrer un renforcement significatif du personnage. Même en repassant par les zones de départ à la toute fin du jeu, on ne se sent jamais vraiment plus puissant, un comble pour un jeu tiré d'un univers qui se caractérise par la toute-puissance guerrière de son héros. Si l'on comprend l'intention de se plonger dans la jeunesse d'un Kratos pas encore guerrier sanguinaire, on aurait aimé avoir une vraie progression qui donnerait effectivement l'impression que l'on est sur la voie qui l'emmène vers ce qu'il est devenu dans les premiers jeux à l'époque. Plus encore, il y a un sentiment de lenteur exacerbé par les naturels allers-retours caractéristiques des metroidvania. La faute à des zones sans âmes et à un fast travel trop limité. Celui-ci se trouve en effet dans des temples à la gloire de divinités qui sont peu nombreux et souvent éloignés des zones d'intérêt. Comme celui qui permet de retourner à Sparte, là où l'on doit rendre des comptes entre chaque point principal de l'histoire et qui nécessite à chaque fois de traverser une dizaine d'écrans. Un parcours bien peu passionnant, plus encore pour un jeu qui arrive à souffrir de... chutes de framerate. Et ce n'est pas son mode coopératif, initialement disponible en terminant le jeu, mais désormais accessible dès le début (après mise à jour), qui relève l'intérêt. Simple succession de challenges de combat à deux, celui-ci compense assez mal la déception de voir la campagne être jouée seul alors que tout était là pour en faire une aventure coopérative. À commencer par l'omniprésence de Deimos qui nous accompagne même sur beaucoup de combats de boss.

Conclusion

On ne l'attendait pas, le shadow drop d'un God of War à la sauce metroidvania nous a fait rêver quelques instants, mais la douche froide a été terrible. Peu inspiré, avec une narration étriquée qui n'arrive jamais à emballer ses enjeux et un gameplay qui oublie complètement le registre de l'épique propre à la licence, n'offrant jamais le moindre combat de boss un peu grandiloquent, Sons of Sparta est complètement à côté de la plaque. Avec, en plus, des mécaniques trop classiques, une progression du héros peu impactante et un level design sans idées, on a bien du mal à lui trouver des qualités. En ne comprenant ni ce qui fait un bon metroidvania, ni ce qui fait God of War, le studio se plante sur toute la ligne. 

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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