Test de Screamer - L'arcade qui oublie d'être fun
Licence oubliée du catalogue de Milestone dans les années 1990 qui a connu quelques épisodes sur MS-DOS, Screamer, qui partageait beaucoup de similitudes avec le Ridge Racer de Namco, fait un retour inattendu. Pour autant, ce nouvel épisode n'est pas un remake, il s'agit en effet plutôt d'une nouvelle approche du jeu de course arcade. Beaucoup plus scénarisé que la moyenne du genre, Screamer nous embarque dans une histoire à multiples rebondissements où les règlements de compte se font sur la piste.
Drifts, boosts et sales coups
Screamer, c'est la promesse d'un retour à une époque où les jeux de course se prenaient un peu moins au sérieux ; du moins, côté gameplay. Peu intéressé par les courbes bien abordées et la recherche du point de corde, le jeu a quelque chose de plus viscéral qui cherche du côté d'une sur-utilisation du drift pour compenser la lourdeur de véhicules dont le rayon de braquage est quasiment nul. Pour ce faire, le stick gauche permet de (légèrement) tourner d'un côté ou de l'autre et le stick droit provoque le drift. L'association des deux permet de braquer de manière plus importante. À haute vitesse, cela donne des courses relativement techniques, où il faut plutôt bien anticiper les virages très serrés pour espérer les passer avec le moins de dégâts possible. Inévitablement, on se prend un paquet de murs au début, et puis même plus tard dans le jeu, en s'apercevant assez vite que selon l'angle auquel on touche le mur (de préférence sur l'un des côtés de la voiture), la punition est minimale et ne fait pas toujours perdre plus de temps qu'un freinage. Et c'est là que l'impression initiale, plutôt positive, s'écroule complètement. La conduite à deux sticks relève du gimmick tant il est quasi-obligatoire à chaque virage de l'utiliser et cette conduite ne trouve pas l'équilibre propre à certains jeux cultes de l'époque qu'il cherche à convoquer, notamment du côté des Ridge Racer, peinant donc à trouver le fun qu'il tente si fort de mettre en avant. Les courses, la faute à des tracés qui abusent et sur-abusent de virages en épingle ou, a minima, très serrés, ressemblent vite à une foire aux rebondissements contre des murs et les véhicules des adversaires. L'autre souci, c'est l'impression trop prégnante d'un rubber-banding, c'est-à-dire le phénomène où les voitures derrière nous gagnent en efficacité, tandis que celles à l'avant ralentissent. Bien que nécessaire pour donner sens aux systèmes d'attaque et de boost du jeu peu importe la difficulté choisie, ce système apparaît souvent très artificiel, trop visible, avec la frustration d'ennemis qui alignent soudainement les meilleurs virages de leur course pour reprendre la tête à quelques mètres de l'arrivée. Mais alors, comment s'en défendre ? Hé bien, le gameplay repose sur plusieurs éléments. Le boost, d'abord, qui permet en remplissant une jauge de déclencher un (court) boost qui augmente considérablement la vitesse, y compris en touchant les murs, ce qui permet de le déclencher en virage pour prendre un avantage important sur des adversaires qui freinent au même moment. Une deuxième jauge permet, elle, de déclencher des "strike", de courts dash qui détruisent (pour quelques secondes) les adversaires sur notre chemin. Enfin, un système "d'overdrive" permet de combiner boost et strike en même temps, sorte d'étoile de Mario, où l'on risque toutefois d'exploser en touchant le moindre mur. Côté défense, un bouclier (reposant sur la même jauge que le strike) est disponible, ainsi que des pouvoirs spécifiques à chaque personnage. Par exemple, l'un d'eux peut bénéficier d'un deuxième boost, plus court, à déclencher juste après le premier. Cet ensemble de pouvoirs dynamisent des courses qui reposent énormément dessus, beaucoup plus que sur la qualité du pilotage, puisque peu importe la qualité des drifts et une course parfaite, la voiture ne sera jamais aussi rapide qu'un adversaire qui utilise son overdrive au bon moment. Est-ce un mal, à vous de juger ; de notre côté, on a trouvé la combinaison de toutes ces mécaniques assez faiblarde. Vite rébarbatif, ce système plonge les courses dans une routine qui ne fait pas beaucoup de bien au "fun" qu'il recherche. Pire, avec sa conduite peu satisfaisante et de toute manière très dépendante des pouvoirs, Screamer a assez peu d'arguments pour nous pousser à travailler les tracés et améliorer nos temps.Nostalgie animée
Pour offrir un nouveau souffle à la licence, Milestone a complètement revu son approche des jeux de course en allant chercher cette fois-ci quelque chose de plus narratif. En reposant pour l'essentiel sur son histoire, même si Screamer offre des modes libres (courses, contre la montre, jeu en ligne...), le titre nous emmène dans son "tournoi", une grande compétition où s'affrontent cinq équipes. Ces équipes sont issues de factions diverses, allant de soldats à de quelconques criminels ou même à un groupe d'idoles et l'ensemble emprunte sa direction artistique à un imaginaire qui rappelle les anime japonais des années 1990. Dans un monde futuriste, où les criminels s'affrontent dans un tournoi organisé par quelqu'un de mystérieux, on se retrouve à jouer un peu tout le monde à tour de rôle dans une succession de courses entrecoupées de dialogues en scènes statiques à la manière d'un visual novel. De temps en temps, l'histoire propose des cinématiques anime de jolie facture, mais pour l'essentiel, on a quelque chose de très mou sur la mise en scène. L'écriture n'aide pas, avec une histoire qui raconte des évènements à multiples rebondissements auxquels on croit peu et surtout une multitude de personnages dont on se fiche très vite. La narration tente parfois d'être rigolote, sans qu'on rigole vraiment, d'autres fois plus triste, sans vraiment avoir d'impact émotionnel. L'intérêt principal de ce mode histoire, central au jeu, est surtout d'apprendre à utiliser les mécaniques (introduites lentement) et de débloquer les différents pilotes ainsi que leurs voitures, même si l'on peut aussi les débloquer dans les autres modes, ainsi que les tracés. Idem pour les objets de customisation des véhicules, essentiellement des couleurs et stickers, même s'ils n'apportent pas tant de variété ou d'intérêt à l'aventure. Peut-être que l'on aurait aimé une mise en scène un peu plus appuyée ou des courses qui exploitent mieux les enjeux, mais on s'aperçoit que chaque passage sur la piste ressemble au précédent, avec des objectifs qui se répètent (passer des checkpoints, finir sur le podium, détruire un véhicule précis...) entre deux séquences narratives trop longues pour leur bien. C'est dommage, car apporter un vrai angle narratif à un jeu de course est une excellente idée, mais il lui manque quelque chose pour être vraiment intéressant à jouer. On se perd même un peu parfois dans ses enjeux, même si un patch day one est censé venir réarranger certains dialogues pour clarifier les évènements. À voir leur impact, mais cela ne rendra pas les courses plus palpitantes. La direction artistique a toutefois ses bons moments, notamment dans les courses en ville au début de l'histoire qui, de nuit comme de jour, sont plutôt jolies. Mais les choses se gâtent dans les autres environnements : une forêt, une zone industrielle, grises et tristounettes à l'image et qui tranchent avec l'ambiance quasi-cyberpunk du premier contact ou avec l'ambiance imposée par sa sympathique bande-originale. Les voitures, elles, sont plutôt réussies, avec des designs marqués et reconnaissables qui rendent plutôt bien compte des personnalités de chaque personnage. Il y a, d'ailleurs, des différences parfois importantes dans le comportement des véhicules en fonction des personnages, certains étant plus agiles que d'autres, et ça se traduit aussi dans leur design. Néanmoins, il faut noter des soucis techniques, notamment sur la stabilité du framerate qui a tendance à souffrir sur PlayStation 5. On voit de vraies différences au sein d'une même course selon le nombre de véhicules affichés à l'écran ou sur certains passages, et ces variations peuvent être déconcertantes même si elles n'ont pas d'impact direct sur la course et la facilité, ou non, à prendre chaque virage. Peut-être peut-on espérer un patch, à l'avenir, pour une meilleure stabilité. Mais cela commence à être une habitude avec les jeux qui exploitent l'Unreal Engine 5.Conclusion
C'est un acte manqué. Le retour d'une licence d'autrefois qui oublie, entre temps, que son medium a évolué. Milestone peine à justifier le coup de jeune apporté à Screamer tout en passant à côté de ce qui rendait ces jeux d'arcade d'antan si fun. Peu accessible d'entrée à cause d'un système de drift frustrant par ses tracés, ni vraiment compétitif, c'est un jeu qui faisait pourtant un choix intéressant en mettant l'accent sur la narration, mais qui se manque là aussi à cause de dialogues peu engageants et parfois confus. Les promesses étaient intéressantes et on espérait franchement être charmés, mais ce Screamer laisse un goût amer.
Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Course, course automobile, sport, futuriste / science-fiction |
| Sortie |
2026 |





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