Test de Mario Tennis Fever - À la technique répond le chaos

Il faut remonter huit ans en arrière pour trouver la dernière fois que Mario est allé sur un terrain de tennis. La réception de Mario Tennis Aces à l'époque était plutôt partagée, pour un jeu qui priorisait sûrement la technique et le jeu compétitif plus que son contenu et le fun immédiat caractéristique de la série. En revenant sur le devant de la scène, la licence fait un choix complètement différent puisque Mario Tennis Fever, radical dans sa proposition, vise avant tout l'accessibilité et le fun de son gameplay, à la limite du party game.

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La fièvre de la compétition

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D'entrée, Mario Tennis Fever met les choses au clair. Tenant bien compte de la déception d'un contenu plutôt léger pour le précédent épisode, le jeu propose plus du double du nombre de personnages jouables. Si l'épisode Aces se limitait à 16 personnages, puis une poignée ajoutés au fil des mois, l'épisode Fever nous en montre 38 (dont une vingtaine à débloquer). Le plus grand nombre de personnages jouables dans l'histoire de la série et surtout l'occasion de découvrir pour la première fois un certain Baby Waluigi. Ce contenu, franchement bienvenu (et à débloquer en jouant : personnages, raquettes et courts ne sont pas tous disponibles d'entrée), permet de considérablement varier les oppositions, chaque personnage ayant ses propres caractéristiques et manière de jouer sur le court. Il y a ceux qui frappent fort et souvent de fond de court, d'autres plus techniques qui ont mettent de gros effets ou encore ceux qui jouent en finesse au plus près du filet. Le tout avec une vitesse plus ou moins importante, obligeant à adapter son jeu à chaque adversaire. Et ça marche bien, d'autant plus dans les tournois ou la "tour des épreuves", un mode de jeu où l'ascension d'une tour se fait en remportant dix matchs et épreuves techniques (comme renvoyer un certain nombre de balles au comportement variable sans faire plus de trois fautes). Pas déplaisant, ce mode oblige à jouer avec plusieurs personnages différents décidés par le jeu et à en affronter autant : l'occasion de varier les styles de jeu et de découvrir les forces et faiblesses de chacun. D'autant plus que le jeu reprend, pour l'essentiel, les bases de Aces avec un système certes accessible, mais qui peut devenir extrêmement technique lorsque l'on joue sans les pouvoirs, dans le plus simple appareil du tennis. On y retrouve l'essentiel du sport : les lift, lob, slice et top spin, avec des combinaisons de touches pas forcément ergonomiques au premier abord (un lob pousse à appuyer successivement sur A et B avant de frapper la balle, par exemple), mais qui ont le mérite de limiter les retours trop improbables. Le fait de devoir appuyer sur deux touches simultanément pour un lob ou un drop a plutôt tendance à rendre leur utilisation, notamment le drop qui peut être redoutable, beaucoup plus difficile lorsque l'on est au filet où il faut appuyer très rapidement sur une frappe pour renvoyer la balle avant qu'elle n'arrive.  

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Cependant, Mario Tennis Fever fait le choix d'apporter ce qui ressemble presque à un élément de "hasard" à ses matchs. Exit les super-pouvoirs de Mario Tennis Aces qui étaient, pour l'essentiel, des frappes plus puissantes ou avec des courbes plus importantes, et place aux raquettes frénétiques. Pour chaque match, il convient en plus du personnage de choisir l'une des trente raquettes disponibles, chacune disposant de son propre pouvoir. Inspirés des jeux Mario classiques, ces pouvoirs mettent le souk sur le court. On a des raquettes qui ajoutent des plaques de verglas sur le court, d'autres qui envoient des boules de feu ou encore celles qui balancent des éclairs. Certaines raquettes permettent elles de renforcer la puissance des frappes pendant quelques secondes, avec une balle remplacée par un Bill Balle (les fameux missiles de Mario) ou encore la raquette étoile qui rend invulnérable pendant un temps. Sans oublier celle qui jette de l'encre à l'écran. Autant de pouvoirs qui, en apparence très basiques, ont vite fait de transformer les matchs en n'importe quoi. Car la barre frénétique, qui se recharge au fil des matchs, se complète très vite et permet d'enchaîner jusqu'à deux frappes frénétiques à la suite, avec autant de risques de voir le terrain ressembler à une course d'obstacles. Sans oublier les matchs en double : on finit par ne plus rien y voir ni comprendre. Très fun dans le contexte d'un party game, ce système a des côtés assez frustrants avec des matchs qui peuvent devenir difficilement lisibles et assez frustrants.

Le fun au détriment de la technique

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Heureusement, le système peut être contré puisque le pouvoir de chaque raquette ne prend effet que lorsque la balle rebondit sur le terrain après une frappe frénétique. Malin, ce système pousse ainsi à se jeter au filet pour renvoyer la balle en espérant renvoyer l'effet chez son propriétaire ; à condition que celui-ci ne renvoie pas la balle à nouveau avant qu'elle ne touche son côté. On finit par jouer à la patate chaude, au filet, avec deux joueurs qui se renvoient péniblement la balle. Rigolo dans un premier temps, le système peut vite prendre une ampleur stratégique et obliger à faire des choix audacieux. On en revient à la combinaison de touche pour un lob : moins facile à placer au filet compte tenu de la proximité avec le renvoi de la balle par l'adversaire, il peut clairement déstabiliser l'adversaire et enfin réussir à faire retomber la balle (et son pouvoir) de son côté quand on le réussit. Mais c'est à double tranchant, puisqu'une combinaison de touche pas assez rapide ou mal exécutée peut soit nous faire louper la balle soit la renvoyer mollement et trop haute, se mettant en position vulnérable face à un smash. Intéressant, le système fonctionne assez bien et montre qu'il y a un fond de technique plutôt malin dans ce jeu. Mais à trop insister sur la grandiloquence des pouvoirs et leur folie, la lisibilité de l'action porte un vrai préjudice à d'éventuels matchs compétitifs qui se feraient en ligne, probablement, sans l'artifice des raquettes frénétiques - même si c'est l'intérêt premier de cet épisode. Alors, on est partagés sur cette nouvelle mécanique. Oui c'est fun, oui ça rend le jeu d'autant plus accessible qu'il ressemble très vite à un party game où l'issue des matchs se joue sur des pouvoirs aux conséquences aléatoires. Mais est-ce que c'est vraiment ce qui a fait le succès des précédents titres de la série dans le cœur des fans ?

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Côté modes de jeu, outre la tour des épreuves évoquée précédemment, on était plutôt excités à l'idée de tenter l'aventure. Rapidement évoquée sous l'angle d'un mode histoire avec des composantes de progression du héros, on s'est mis à rêver d'un mode similaire à l'excellente aventure de Mario Tennis: Power Tour sur GBA. Mais... L'espoir a été de courte durée. On y découvre une première cinématique plutôt fun où Mario et Luigi, désemparés face à une maladie mystérieuse qui touche Peach, s'en remettent à Wario et Waluigi qui leur promettent avoir trouvé un remède. Manque de bol, la course au remède les met face à un monstre mystérieux qui les transforme tous en... bébés (d'où le nouveau Baby Waluigi). Découvrant qu'ils doivent refaire du tennis pour vaincre cette menace, on a là une bonne excuse pour retourner à l'académie de tennis pour un grand tutoriel. Plutôt lourdingue comme moment, il s'agit de faire des allers-retours pas très passionnants à l'académie entre les leçons, les matchs pour passer d'un rang à l'autre (sans aucun challenge) puis des quiz variés sur des questions basiques. Une fois l'académie terminée, place à l'aventure principale, où l'on s'aperçoit vite qu'il n'y a en réalité pratiquement aucun match et que l'aventure consiste en une succession de mini-épreuves où l'on renvoie des balles contre des ennemis ou d'autres cibles. Avec une narration peu engageante (là encore, en comparaison de l'épisode GBA), des épreuves qui reposent toutes sur le même principe et un manque très concret de sentiment d'aventure ou de voyage, on s'ennuie ferme. Terminé en quatre ou cinq heures, ce mode est complètement dispensable et ne vaut à la limite que comme tutoriel un peu longuet pour celles et ceux qui n'auraient jamais joué à un jeu de la série. Enfin, on compte quelques modes alternatifs, des matchs à défis sur des terrains variés où il faut passer la balle entre des anneaux pour gagner des points, renvoyer des missiles, jouer au milieu de plantes Piranha ou encore le terrain inspiré de Super Mario Wonder avec des fleurs wonder qui, avouons-le, ne bouleversent pas l'expérience avec autant d'intelligence que dans le jeu original. Ces types de matchs alternatifs ont le mérite d'être là, mais on en fait vite le tour.

Conclusion

Mario Tennis Fever est un jeu à deux visages. Franchement agréable d'entrée, facile à mettre dans toutes les mains pour un peu de fun sous l'angle d'un party game, c'est un jeu sur lequel on s'amuse et on rigole très facilement en multijoueur local. Un tour de force après l'épisode Aces, plus austère. Mais le pendant, moins agréable, de ce choix est qu'on a face à nous un jeu qui manque parfois de lisibilité et qui peut de fait s'avérer frustrant dans des parties en ligne où l'on en vient à préférer les matchs qui ne tirent pas partie des raquettes frénétiques, pourtant composante principale de cet épisode. Surtout, son mode aventure déçoit et si l'on apprécie bien le fait qu'il y ait un paquet de contenu à débloquer en jouant au jeu, on finit par ne plus trop savoir quoi faire dessus une fois tout débloqué. Les matchs contre l'IA ne présentent pas un intérêt monumental, même si elle a été retravaillée et offre pas mal de diversité dans ses situations et comportements, et le mode tournoi manque globalement de challenge, à l'exception de l'ultime match de la troisième et dernière coupe. Un match où l'adversaire IA semble transcender le mode de difficulté le plus élevé. Alors, il faut y aller avec précaution : si on y cherche un jeu fun à partager entre amis et en famille, c'est un excellent jeu. Si on y cherche le mélange de fun et de technicité d'anciens épisodes, c'est peut-être moins une évidence.

Test réalisé par Hachim0n sur Nintendo Switch 2 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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