Test de Greedfall: Dying World - Pas si mourant que ça

Avec Greedfall II, les Parisiens de Spider reviennent à l'univers du jeu qui les a propulsés sur le devant de la scène, le premier Greedfall. Mais le jeu n'est pas vraiment une suite chronologique, le point de vue n'est pas le même et le gameplay a lui aussi changé. Alors, après presque un an et demi d'un accès anticipé compliqué et alors que le monde des CRPG a été chamboulé ces dernières années, ce jeu atteint-il ses ambitions ?

Un point de vue différent pour des thèmes atypiques

Le jeu prend place dans un univers inspiré de l'Europe du XVIIe siècle, dans lequel le continent de Gacane est déchiré par les conflits entre plusieurs factions et affligé par la maladie. Une nation insulaire a été récemment découverte, ce qui ouvre de grandes opportunités pour les nations du vieux Continent et pourrait drastiquement influer sur la situation actuelle.

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L'histoire commence alors les colons se sont établis en bordure d'une des îles, Teer Fradee dans la langue des Colons, depuis peu. L'arrivée de ces étrangers provoque divers problèmes avec les natifs, mais il n'y a pas vraiment de conflits d'envergure. Le protagoniste principal s'apprête à devenir un "Doneigad", un sage au service du clan, détenteur de diverses connaissances et capacités liés à la Nature. Mais rapidement, il est enlevé avec ses amis et transporté sur le Continent, où il arrive à s'échapper. Il se retrouve alors au milieu d'un monde qui lui est inconnu, que ce soit en termes de lieux, de peuples ou de mœurs. Il doit se battre pour sa propre survie, celle de son peuple, mais aussi celle d'inconnus. Et, pris dans ces évènements, il lui faudra faire des choix.

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Nous faire vivre l'histoire du point de vue d'un natif déporté, et plus globalement du côté des soumis, est un choix intéressant. Au delà de la simple originalité de la chose et du renversement de situation par rapport au premier jeu, cela fait aborder des thèmes et de réflexions assez rares dans le genre : l'identité, le déracinement, l'exploitation des peuples, notamment. C'est juste dommage que cela ne soit pas un peu plus travaillé. S'il est appréciable que le jeu d'y aille pas avec des gros sabots, il n'y a finalement pas un traitement très poussé des thématiques abordées. Et c'est dommage parce qu'il y a une vraie bonne construction du monde, qu'il s'agisse de ses villes, de ses factions ou de ses personnages. Alors qu'il était question du gameplay lorsque le studio parlait de l'inspiration Dragon Age Origin, c'est personnellement au niveau de cette construction que j'y ai trouvé des ressemblances. Le monde de GreedFall existe et vit au delà du parcours de notre personnage. De même, comme dans un Bioware, les compagnons sont des vecteurs d'histoires, de découverte de ce monde et d'émotions. On regrettera là encore qu'ils ne soient pas plus développés, qu'il n'y ai pas plus d'interactions durant les dialogues ou même sur le bateau. Il est en tout cas très appréciable que malgré les manques dans la quantité, et un peu en qualité, le jeu vise assez juste dans son écriture. Au passage, le jeu comporte assez peu de quêtes. Il n'y a quasiment que les quêtes principales et celles des compagnons. Cela peut paraitre bizarre, mais c'est en fait assez agréable. Malgré les longs allers et retours dans les ruelles et les chemins, c'est un peu reposant de ne pas avoir tout un tas de truc partout tout le temps. Dans l'ensemble, un certain manque de moyens se sent tout de même, empêchant de livrer quelque chose de plus fourni, un problème sur lequel on reviendra.

Différentes approches

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Greedfall II propose comme tout bon CRPG de faire des choix. Le piège du genre est que si la façon d'aborder une situation peut être différente, quand il ne s'agit pas de choix sensiblement similaires, c'est souvent un entonnoir où on fait rapidement la même chose peu importe ce qu'on a décidé. Ce jeu arrive relativement à éviter ça en permettant d'aborder une situation ou de résoudre un problème de manières vraiment différentes. Pour l'illustrer, utilisons l'exemple de la mine dans l'introduction. Très tôt dans le jeu, nous sommes amenés à enquêter sur ce qui se passe dans une mine construite par les colons, donc l'accès se fait en passant par un fort, évidement gardé. Lors d'une preview à la BigBenWeek, j'avais été incité à contourner par la montagne et à faire preuve de discrétion pour s'infiltrer en évitant les gardes. Pour cette nouvelle partie, j'ai discuté avec divers personnages en amont, obtenu des informations et usé d'un peu de persuasion. Cela a permis d'accéder à l'entrée de la mine sans le moindre combat et sans passer par une laborieuse phase d'infiltration. Plus loin dans le jeu, l'accès à une autre mine (oui) peut se faire en affrontant moultes gardes ou en réparant un pont puis en plaçant des explosifs sur un mur fissuré. Diverses situations dépendent aussi des talents acquis ; un bon niveau en diplomatie peut permettre de convaincre de nous laisser passer alors qu'un bon niveau en infiltration permet d'équiper des déguisements pour accéder plus facilement à des endroits non autorisés. Il est d'ailleurs très appréciable que la présence d'un compagnon précis puisse débloquer d'autres options de résolution durant des dialogues. Ils peuvent aussi amener à des variations de discussion sans qu'on ne sollicite leur intervention, leur présence faisant qu'ils interviennent par rapport rapport à leur situation personnelle et à leurs convictions. Pour le coup, les compagnons ont un vrai intérêt dans les discussions et n'ont pas juste des répliques lambda. On notera au passage que certains choix peuvent avoir un impact significatif sur un compagnon, modifiant son destin. L'histoire principale et les quêtes sont très cadrés dans leur finalité, les choix changent peu de choses. Mais ils peuvent modifier la présence de tel ou tel personnage ou faction, durant la quête ou dans la suite ; c'est toujours ça et c'est appréciable.

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Malheureusement, tout ça manque là encore en quantité et en qualité. Pour cette dernière, c'est surtout par rapport à l'infiltration qui, dans l'idée, est plutôt cool et propose de vraies alternatives, mais manque pas mal de finition dans son exécution. Si on échappe au ridicule classique du personnage caché dans des herbes de 1m de hauteur, elle demeure vraiment basique et l'IA des pnj est beaucoup trop limitée. Il est courant d'assommer un garde alors qu'un autre regarde dans sa direction à quelques mètres. Il m'est même arrivé d'assommer un soldat en train de discuter avec un ouvrier sans que ce dernier ne bronche lorsque son interlocuteur s'est retrouvé évanoui par terre. Ça entaille un peu l'immersion et la cohérence. Pour les dialogues, il y a deux problèmes. Le premier est qu'il n'y a finalement pas beaucoup d'interventions des compagnons ; on aurait apprécié qu'ils soient beaucoup plus présents durant les dialogues et face aux différents problèmes rencontrés. Le second concerne en fait un autre aspect du jeu, les combats. Ceux-ci étant beaucoup trop faciles, il n'y a pas grand intérêt, au delà de la satisfaction personnelle, de résoudre pacifiquement une situation alors que le faire dans le sang est une balade de santé sans conséquence. C'est vraiment dommage parce qu'il y a de bonnes idées, des chouettes situations, des vrais choix, mais on sent encore le manque de moyens.

Fini les sauvages et place à la tactique

Alors que le premier Greedfall avait un système de combat en temps réel, Spider a décidé de le changer pour de la tactique avec pause active. Comme dit au dessus, ce choix est inspiré de Dragon Age Origin. Dans l'idée pourquoi pas, même si ce changement radical de gameplay entre deux épisodes d'une même saga peut paraitre curieux, mais d'autres le font aussi.

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On a donc ici un système dans lequel les personnages attauqent par défaut une cible à proximité. Il faut alors appuyer sur la touche de pause pour leur donner des ordres variés. Basiquement, il est possible de les faire se déplacer à un endroit précis, attaquer un ennemi spécifique, utiliser une compétence, utiliser un objet, etc. Les compétence nécessitent des points d'actions, qui se rechargent via les attaques simples. Il y a un système de queue d'ordres, pour pouvoir programmer une suite d'actions. Le système fonctionne assez bien et n'a pas posé de problèmes particuliers. Néanmoins c'est assez laborieux sur la durée. Globalement, on fait un peu tout le temps la même chose : on passe beaucoup de temps à faire pause, programmer des actions, attendre qu'ils aient assez de points de compétence et on recommence. Il manque aussi un système d'automatisation, dont on peut imaginer qu'il n'est pas là par manque de moyens, encore.

Les personnages en eux-mêmes ont un système de progression et d'équipements. À chaque niveau gagné, il est possible d'attribuer un point de compétence, un de caractéristique, et tous les X niveaux un point de talent dans le cas du protagoniste principal. Les talents servent aux diverses interactions hors combats, comme la diplomatie, l'infiltration, la survie (pour les pistages), mais aussi tout ce qui est artisanat ou crochetage. Un système plutôt bon, qui fait relativement varier l'expérience de jeu, puisqu'il y a peu de points à répartir. Par exemple, beaucoup de coffres sont inaccessibles, pareil pour des portes d'accès secondaires, sans avoir dépensé pas mal de points en crochetage. Les 6 caractéristiques principales influent sur les points de vie, les points d'actions ou encore les dégâts avec les divers types d'armes via un petit nombre de sous-caractéristiques qui découlent des principales. Les équipement influent sur cet ensemble de caractéristiques secondaires. Pas de souci au premier abord, ça fonctionne.

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Cependant, trois gros problèmes viennent ensuite. Le premier est que les ennemis sont beaucoup trop basiques. Cela se regroupe avec l'avant-dernier paragraphe sur le fait qu'on fait un peu tout le temps la même chose, puisqu'il n'y a pas assez de situations différentes et donc très peu besoin de s'adapter à tels ou tels ennemis. C'est dommage parce que le premier gros Boss du jeu montrait un combat plutôt intéressant et cool. Mais en fait, en dehors de quelques rares Boss de ce genre (des gros Monstres), les situations sont assez pauvres. Le second est que les ennemis ne posent pas vraiment de grosses difficultés : il suffit juste de faire un peu attention aux recharges des compétences, de s'assurer que les ennemis tapent le bon personnage, potentiellement d'utiliser un peu de potions et voilà. Et je n'ai pas vraiment optimisé les compétences ou les équipes durant les sorties. Le dernier est que le jeu est beaucoup trop généreux en niveaux gagnés. Il est très facile de remplir au moins deux caractéristiques principales plusieurs heures avant la dernière partie du jeu et on a accès à beaucoup trop de compétences. C'est simple : à partir des deux tiers du jeu, j'ai commencé à mettre des points de compétences sur des trucs dont je n'avais pas l'intérêt juste pour les dépenser. C'est un peu pareil pour les points de caractéristiques, avec des augmentations qui ne correspondaient pas vraiment à l'orientation du compagnon. À l'inverse le nombre de points de talents est vraiment très limité et restreint un peu trop les possibilités. Pour le coup, la progression est vraiment à revoir.

Tout ça fait que les combats sont assez triviaux dans l'ensemble. Cela rend le choix de combattre au lieu de contourner une situation de conflit assez anecdotique. Avec des combats difficiles, avec un vrai enjeu, cela donnerait de l'intérêt au fait de les éviter. Par exemple, à un moment on se fait interpeller par la garde en sortant d'un maison cambriolée. Il est possible de tenter un jet de diplomatie, de laisser Sibille faire ou de se battre. J'ai choisi de laisser Sibille faire et elle a embobiné la Femme en face, un passage assez drôle. Mais en fait, les bolosser aurait été aussi simple. Du coup ... meh !

Ça manque pas mal de peaufinage tout ça. De moyens ?

Une technique vieillotte sublimée par l'artistique

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Clairement, la technique de Greedfall II est assez limitée par rapport aux AAA de ces dernières années. Textures un peu grossières, expressions faciales limités, animations de personnages pauvres ; on pourrait longuement en parler. On est ici sur un projet AA, alors la comparaison n'est pas très juste en sachant les effectifs et les moyens du studio, mais c'est un point à énoncer.

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Mais là où ce jeu brille, c'est sur le travail artistique. Il y a un bon travail pour donner une identité visuelle à ce monde et ses habitants. Les villes (et, dans une moindre mesure, quelques zones d'habitations et villages) ont chacune quelque chose qui leur est propre dans leur design, leurs habitants ainsi que leur ambiance. Mention spéciale à la grande cité d'Olima, avec ses quartiers aux différentes ambiances, qui en dit beaucoup sur cet univers et la situation juste par ses constructions et ses habitants. On notera aussi par endroits de beaux jeux de couleurs et de lumières.

On notera aussi un assez bon travail de mise en scènes, d'ambiance là encore, dans pas mal de quêtes et de dialogues. Ce n'est pas extraordinaire, mais il y a quelque chose. Certains passages sont assez poignants. Au passage, le doublage est plutôt correct, il y a eu un bon travail sur cet aspect du jeu. Peut être un peu de zèle au passage avec l'intérêt discutable d'avoir Neil Newbon : sa présence a dû couter cher pour un personnage peu important. Et on finira par parler des musiques, de l'ambiance sonore, qui là encore proposent de belles choses. Encore un travail d'Olivier Deriviere.

Greedfall II possède par delà sa technique moyenne une vraieidentité ; il dégage quelque chose qui lui est propre.

Un monde à découvrir ?

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Alors, quel bilan après un peu plus de 50h d'aventures sur Greedfall II : The Dying World ? Clairement, Spider est encore tombé, comme d'autres, dans le piège des ambitions bien trop grandes par rapport aux moyens. Le jeu transpire par plein d'endroits de très bonnes idées incomplètes. On sent vraiment de bonnes intentions et certaines sont assez réussies tout de même. Mais on sent aussi beaucoup le manque de moyens. On peut regretter que certaines choses soient dans cet état malgré une longue période d'accès anticipé, dont on peut se demander s'il a vraiment été utile. Est-ce si grave ? Est-ce que ça en fait un mauvais jeu ? Non. Après, cela dépend aussi de votre tolérance à divers points, de votre appréciation et de ce que vous cherchez. Personnellement, au delà de ses originalités, j'y ai trouvé plus d'âme, dans ses personnages, ses endroits et ses situations, que dans d'autres AAA de ces dernières années. Et dans un jeu de ce genre, c'est quelque chose qui m'importe beaucoup. Ce n'est pas vraiment le sujet ici, mais il n'y a pas vraiment besoin qu'un jeu frôle avec le GOTY du genre pour passer de bons moments. Est-ce qu'il est parmi les meilleurs du genre ? Non. Aurait-il pu être meilleur ? Très certainement. Mais est-ce une expérience agréable ? Atypique ? Touchante ? Oui.

Test réalisé sur PC par Zekkangel grâce à une version fournie par l'éditeur.

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