Aperçu de Greedfall 2 - Une suite qui va diviser

Annoncé il y a plus de 2 ans, Greedfall 2 marque un petit tournant dans les RPG de Spiders. Moins grand public et plus stratégique avec notamment un système de combat totalement revu, le jeu s'est lancé en accès anticipé le 24 septembre. Après une quinzaine d'heures, il est temps de vous donner nos impressions sur un jeu qui va diviser.

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Un autre point de vue

Précisons-le immédiatement : malgré son titre, Greedfall II n’est pas la suite de GreedFall 1. Le jeu se veut comme une préquelle et remonte donc un peu le cours du temps. Les habitants « civilisés » du continent viennent de découvrir l’île de Teer Fradee et comptent bien en exploiter les richesses tout en cherchant un remède au Malachor, un mal étrange qui fait des ravages sur le vieux continent. Le joueur quant à lui incarne l’un des natifs de l’île, assez curieux pour apprendre la langue des continentaux. Alors que vous vous préparez à devenir un sage auprès de votre peuple, on vous demande d’enquêter sur un mal qui frappe à la fois le gibier et les habitants de l’île. Voilà le point de départ d'une aventure qui vous conduira bien loin de chez vous, jusque sur le continent de vos visiteurs.

Une création de personnage minimaliste

On a beau avoir l’habitude des limites de Spiders dès qu’il s’agit de la personnalisation du personnage, celle qui nous est proposée dans cet accès anticipé est pour le moins minimaliste. Choix du genre, quelques voix, choix de la couleur de peau ainsi que du style et la couleur des cheveux. Quant à la sélection des visages, elle est prédéfinie et n’offre aucune option. C’est particulièrement décevant alors que l’on joue un natif de Teer Fradee, peuple dont les membres arborent régulièrement tatouages et autres marques tribales sur le visage. Spiders a déjà annoncé son intention d'offrir un créateur de personnage plus complet dans le futur. Reconnaissons au moins que le résultat actuel est, sans être parfait, assez correct visuellement en ce qui concerne notre personnage. 

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Seconde étape, le choix des compétences de départ de notre personnage. Il existe 6 arbres de compétences que vous pouvez combiner. Basiquement, 3 arbres sont liés au rôle que vous endossez (Protecteur (tank), Destruction (dps), Renaissance (soin)) et les 3 autres sont liés aux armes disponibles (Armes de guerre, Arcs et Bracelets). Deux solutions s’offrent à vous : utiliser un profil prédéfini ou distribuer vos premiers points manuellement. Sachez que le choix d’un profil ne vous lie pas, tous les arbres de compétences sont disponibles lorsque vous passez un niveau. À cela s’ajoute une distribution de points d’attributs dont le rôle est parfois assez vague. Enfin, on retrouve le système de talents du précédent épisode, avec par exemple le talent Mécanismes qui vous permettra de crocheter des serrures, désamorcer ou placer des pièges, etc.

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Greedfall Origins

Pour ce nouveau Greedfall, Spiders a choisi de totalement bouleverser les habitudes des suiveurs du studio. Exit donc l’Action-RPG, place à un système de combat en temps réel avec pause active qui veux faire penser à du Dragon Age Origins. Chaque personnage de votre petit groupe (jusqu’à 4 personnages) possède donc des points d’action qu’il faudra gérer au mieux en combat. Si les affrontements se déroulent en temps réel, vous pouvez à tout moment passer en vue tactique et activer une pause (les deux sont dissociés) pour prendre un peu de recul sur l’affrontement. Libre à vous alors de donner jusqu’à 3 instructions à chaque membre de votre groupe avant de relancer le combat. Les compétences que vous pouvez utiliser ont de leur côté un coût en point d’action et un temps de recharge. Je vous avoue que le résultat est un peu mou tant on est, surtout au début, vite réduit à n’utiliser que l’auto-attaque, faute d’avoir des points d’action disponibles. Sur ce coup, je suis définitivement plus team barre de mana.

Y a toujours un « mais »

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Mais ce n’est malheureusement pas le plus gros problème du nouveau système de combat de Greedfall 2. On va dire que le système est encore en chantier et assez brut dans sa présentation. Au point de ne pas être agréable à utiliser. Quelques exemples rencontrés très tôt dans le jeu pour illustrer mon problème avec le système actuel. Un combat m’oppose à un groupe d’ennemis, dont un se tient à distance et canarde mon groupe. J’ordonne à mes deux archers d’attaquer ce gêneur pendant que mon tank occupe le reste des ennemis. Un de mes archers reste sur place et attaque normalement sa cible, l’autre décide de rejoindre l’ennemi pour l’attaquer à bout portant, emmenant avec lui le reste des ennemis, mon tank lançant donc sa provocation dans le vide. Autre combat un peu plus tard. Les ennemis sont bien groupés et je décide de lancer une attaque de zone. Le marqueur m’indique bien que l’attaque sera lancée sur les ennemis, bien qu’ils soient à quelques pas de moi. Vous avez senti venir la douille, mon personnage ne se déplace effectivement pas et lance l’attaque dans le vide. Et des exemples comme ça, j’en ai eu plein pendant ces quelques heures de jeu. Je vous épargne également les nombreux problèmes purement ergonomiques rencontrés en jouant au clavier/souris, comme les difficultés à effectuer certaines actions dues à des zones d'interactions constamment masquées par vos compagnons (le désamorçage en tête de liste).

La furtivité made in Spiders fait son retour. Et c'est toujours pas ça.
La furtivité made in Spiders fait son retour. Et c'est toujours pas ça.

Alors je sais, le jeu est en Early Access, ce genre de problèmes est relativement normal. Mais on reste avec le sentiment qu’il y a beaucoup de boulot pour faire oublier le système de jeu du premier et faire de ce changement de système de combat une force plutôt qu’une faiblesse. Actuellement, plus je jouais, plus j’en sentais les manquements. En me souvenant par exemple que l’une des forces de Dragon Age Origins reposait dans la personnalisation des tactiques que l’on pouvait concevoir et attribuer à nos personnages, ce qui nous permettait de nous concentrer sur l’essentiel. Tout l’inverse d’ici où ce micro-management est omniprésent. Pour vous dire, j’ai eu des cas où l’IA de mes compagnons ne réagissait même pas lorsqu’ils étaient attaqués. Il est bien possible de laisser l’IA vivre sa vie et utiliser d’elle-même ses compétences pour se concentrer sur un personnage, mais pour autant que je puisse en juger, cette fonctionnalité semble se désactiver en passant en vue tactique. Bref, il y a du travail à faire sur la lisibilité, l’ergonomie et l’efficacité des systèmes de jeu. Je vous avoue que je n’aurais probablement pas fait un playthrough complet d’une quinzaine d’heures si le jeu n’avait pas intégré un mode permettant de rendre les combats triviaux tant je ne prenais aucun plaisir à les faire. Clairement le point sur lequel cet Early Access sera le plus utile à Spiders donc.

Un petit point sur la technique

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S’il y a un point sur lequel ce Greedfall 2 se montre convainquant, c’est sur l’aspect artistique. Le jeu n’est peut-être pas le plus beau qui soit, mais il possède une identité visuelle plutôt réussie. C’est coloré, toujours dans les teintes du 1er épisode. On note également une amélioration du rendu et des animations des visages, ce qui a souvent été l’un des points faibles de Spiders. Sur le plan des performances, ce sera par contre un peu plus mitigé. Je peinais à garder les 60 fps sur un 5700x3d et une RTX 3060 en High. Le DLSS et le FSR 1.0 (!) sont implémentés, mais un effet de fourmillement était parfois perceptible au niveau des cheveux des personnages. Je ne m’inquiète pas trop, il est encore temps d’optimiser tout ça.

La roadmap de cet Early Access, pour les quelques mois à venir
La roadmap de cet Early Access, pour les quelques mois à venir

Conclusion

Il est bien trop tôt pour dire si Greedfall 2 sera ou non un bon jeu. Trop tôt aussi pour décider si Spiders ne s’est pas tiré une flèche dans le genou avec ce changement de système de combat. Le choix de changer un aspect aussi important divisera en tout cas les fans de la série. Mais il est par contre clair que le chemin à parcourir sera long, tant certains points de cet accès anticipé sont encore en chantier.

Aperçu réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur

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Plateformes PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy

Accès anticipé 24 septembre 2024
Sortie Inconnue

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