Aperçu de Breachway – Un titre qui essaie de se faire son trou

Ces dernières années, la production de jeux vidéo n’a pas manqué de deckbuilders. Au point que le genre a fini par tourner un peu en rond, avec peu de jeux tentant d’apporter quelque chose de neuf. Qu’en est-il de Breachway, dont l’accès anticipé a débuté à la fin du mois de septembre ?

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L’espace, l’ultime frontière

Habituellement, je débuterais cet aperçu par une présentation de l’histoire de Breachway, mais je ne vais pas prétendre qu’elle est suffisamment marquante pour être autre chose qu’un prétexte. Résumons donc en disant qu’il est question de pilleurs de l’espace qui ont mis la main sur quelque chose qu’ils n’auraient pas dû trouver et qui vont devoir traverser divers blocus pour s’échapper. Voilà pour le contexte. Dans la forme, Breachway est donc un jeu de deckbuilding-rogue lite en tour par tour. Nous incarnons ici le commandant d’un vaisseau et chaque run consiste en une tentative de traverser une zone bien évidement gardée par un boss. Une formule classique jusqu’ici.

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Mon vaisseau, ma vie

Si nous sommes commandant, c’est bel et bien le vaisseau qui est au centre du jeu. C’est en quelque sorte lui qui représente la « classe » que nous jouons. Quatre sont disponibles dans cet accès anticipé, qui se débloquent au fur et à mesure de votre progression. Petite originalité, c’est l’équipement du vaisseau qui détermine les cartes qui seront à votre disposition durant les combats. Chaque vaisseau possède un certain nombre d’emplacements dans lesquels vous placez des modules d’équipement. Classiquement, 3 emplacements pour des armes, un pour les boucliers, deux pour des utilitaires et deux pour des éléments passifs. Les modules principaux fournissent chacun des cartes qui leur sont propres. Ainsi, l’emplacement pour les boucliers fournit des cartes défensives tandis que les emplacements d’arme comprennent des missiles, des armes laser, de l’artillerie, etc.

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Toutefois, cette notion d’équipement n’est pas anecdotique, car chaque emplacement ne peut contenir qu’un nombre limité de cartes. Comme d’habitude dans les jeux de ce genre, le joueur obtient de nouvelles cartes après chaque combat. Ainsi, le jeu vous en propose d’en choisir une parmi une sélection (une par module équipé). Si vous avez trop vite complété la sélection de cartes de l’un des modules, vous risquez de passer à côté de cartes plus intéressantes. Il est du coup également impossible de renforcer un aspect du jeu qui deviendrait trop léger avec l’augmentation de la taille du deck. Les boucliers, par exemple et totalement au hasard.

Tracer la voie

Une fois le vaisseau choisi, il est temps de partir à l’aventure. Et là, Breachway sort un peu des sentiers battus malgré le classicisme apparent de sa carte. Vous noterez ainsi deux trucs importants en observant la carte. D’abord, les nœuds qui la composent sont de différentes couleurs. En effet, différentes factions peuplent la galaxie et, selon le vaisseau que vous avez choisi, vos relations avec elles peuvent être très différentes. Certaines peuvent se montrer amicales et vous assistez à l’occasion, d’autres vous attaquer à vue. Ou vous interdire l’accès aux stations spatiales qui leur appartiennent, vous privant ainsi des services des marchands ou des réparations qu’elles offrent.

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Vous noterez également que les routes qui relient les différents nœuds de la carte ont différentes couleurs. En bleu, des itinéraires principaux qui fonctionnent comme on en a l’habitude dans ce genre de titre : vous ne pouvez les prendre qu’une seule fois et ils vous rapprochent du boss de la zone. Plus original, les itinéraires marqués en jaune sont des chemins alternatifs. Vous pouvez les prendre plusieurs fois et revenir sur vos pas. Ils consomment par contre du carburant, dont vous ne disposez qu’en quantité limitée. Choisissez votre chemin avec sagesse pour trouver un bon équilibre entre l’exploration nécessaire pour s’équiper et la nécessité de ne pas perdre trop de vie en le faisant.

Des combats intéressants... sur papier

Le cœur de ce genre de jeu se trouve dans son système de combat, et celui de Breachway avait l’air prometteur. Les duels de Breachway reposent sur une base classique : notre vaisseau occupe une moitié de l’écran, l’ennemi occupe l’autre et le but est de le détruire avant qu’il ne nous détruise. En haut de l’écran, un petit cadre nous montre les cartes que l’ennemi a actuellement en main, ce qui nous permet d’anticiper ses actions. Deux éléments attirent toutefois l’attention sur les cartes ennemies pour mettre en avant deux particularités du jeu. D’abord, le lancement des cartes ennemies n'est pas toujours instantané, certaines ont un délai qui peut s’étendre sur plusieurs tours. Ensuite, certaines de nos cartes peuvent cibler des systèmes ennemis spécifiques. Si vous les endommagez suffisamment, ils deviendront inactifs durant quelques tours. Une mécanique intéressante qui prend de l’importance pour atténuer les grosses phases de dégâts des ennemis, par exemple.

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Breachway essaie également d’innover dans la gestion de nos actions en combat. Il nous faut jongler entre pas moins de 3 ressources (armement, énergie et masse) pour utiliser nos cartes. Ces ressources sont conservées entre les tours (bien !) et nous en obtenons de nouvelles au début de chaque tour. Il est également possible de modifier à la volée la manière dont les ressources de début de tour seront distribuées, pour augmenter provisoirement la génération de l’une d’entre elles. Je vous épargne par contre les mécaniques secondaires qui viennent encore s’ajouter comme les cooldowns ou la surchauffe pour en arriver à l’essentiel : Breachway est assez complexe. Peut-être même un peu trop.

Et le fun dans tout ça?

Si les idées derrières les mécaniques de Breachway sont bonnes, un problème m’a vite sauté aux yeux après quelques heures : je ne m’y amuse pas. Pas que le jeu soit mauvais, même s’il me semble mal équilibré, mais il me donne pas cette impression de fun immédiat que l’on ressent dans d’autres jeux du genre. Les combats demandent plus de gestion et y perdent en dynamisme, au point de devenir assez monotones. On gardera toutefois le jeu à l’œil, car la base est bonne et l’accès anticipé n’en est qu’à ses débuts.

Aperçu réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une clé fournie par l'éditeur

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Plateformes Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), rogue-like, science-fiction

Accès anticipé 22 mars 2024
Sortie Inconnue

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