Test d'Into the Breach - par les créateurs de FTL

Subset Games, l’auteur de l’excellent FTL, qui a fait sensation il y a déjà 6 ans (le temps passe vite), revient enfin avec un nouveau titre. Toujours de la science-fiction, mais du post-apocalyptique plutôt que de l’immensité intergalactique. Notre rôle ? Sauver l’humanité en jouant sur les voyages temporels.

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Bon… ben voilà, ça y est. L’humanité a été détruite… fallait bien que ça arrive un jour ou l’autre. Néanmoins, pour une fois, on n’est pas responsables ! Enfin, peut-être pas. L’humanité a été détruite par les Veks, d’énormes insectes qui semblent pulluler dans le sous-sol de notre bonne vieille Terre et prennent un malin plaisir à détruire toute forme de vie humanoïde en sortant dans des endroits richement peuplés pour tout y ravager.

Sauvons l'humanité !

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On incarne dans ce jeu le patron d’une force spéciale composée de méchas qui remonteront régulièrement dans le temps en vue de créer une ligne temporelle où les Veks seront vaincus et où l’humanité pourra survivre. Et quand je dis qu’il la remontera régulièrement, ce n’est pas des blagues : ses hommes mourront régulièrement et d’un game over à l’autre, vous ne pourrez garder qu’un homme qui pourra repartir sur la tentative suivante.

En effet, oui, Into the Breach est un rogue-like. Atypique, mais un rogue-like, du coup les gars de Subset Games restent dans la même catégorie. Sauf qu'en fait… pas du tout ! Le jeu n’a strictement rien à voir avec son prédécesseur dans son gameplay.

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Ici on arrive dans un monde composé de plusieurs îles, qu’il faudra dans un premier temps accomplir dans l’ordre, vos missions ultérieures pouvant être effectuées autrement une fois passé un certain cap dans un run. Les dirigeants vous donneront certaines missions et vous pourrez choisir entre plusieurs possibilités de combat selon la région située sur l’île, où vous interviendrez avec vos méchas.

Jeu tactique... et puzzle-game

Into the Breach est un pur jeu de tactique au tour par tour. Sur des cartes de 8x8 cases, vous devez déployer vos trois méchas de façon à protéger objectifs et populations dans le meilleur de vos capacités, opposé évidemment au placement des Veks adverses, plus nombreux que vous et qui continueront à arriver pendant quelques tours, en éliminer un maximum et tenir un laps de tour défini avant que les Veks ne prennent la poudre d’escampette. Ce qui différencie un peu des autres tacticals, c’est que vous connaîtrez à l'avance les mouvements de l’ennemi et vous pourrez réagir en conséquence, ce qui équilibre un peu la donne étant donné qu’un Vek est, au moins, aussi puissant qu’un de vos méchas. À vous d’arriver à faire temporiser les dégâts infligés par les insectes, les éliminer ou s’arranger qu’ils ne soient plus des menaces directes pour les objectifs que vous protégez.

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En haut de l’écran de jeu, à gauche, vous avez différentes données. Le Power Grid est la donnée essentielle à prendre en compte : c’est le nombre de dégâts que peuvent supporter les bâtiments civils avant de provoquer un game over. Arrivé à zéro point de Power Grid, les Veks envahissent la planète par milliers et éliminent toute forme de vie. Le « Grid Defense » est une donnée statistique qui peut, éventuellement, protéger ces mêmes bâtiments d’encaisser des dégâts. Il arrive que le bâtiment résiste à l’attaque et de fait on ne perd pas de case dans le Power Grid. Vous avez aussi un bouton « reset turn » qui vous permet, une fois par combat, de recommencer le tour que vous êtes en train de jouer. Ce n’est pas de la triche : je vous rappelle que vous avez le contrôle des lignes temporelles. Vous pouvez déplacer vos méchas dans l’ordre que vous voulez, accomplir une action, puis bouger un autre, puis faire une deuxième action (s’il vous en reste ; par exemple se déplacer, déplacer et tirer avec autre mécha, tirer avec le premier ensuite). Bref, malgré votre infériorité numérique et de puissance, vous avez tout de même de sacrés avantages. En haut à droite, le nombre de tours avant la victoire, les objectifs principaux et les éventuels objectifs bonus. En bas à droite, parfois des données spécifiques sur des actions qui se déroulent sur la carte : un train qui avance, un blizzard qui frappe certaines cases ou une usine de terraformation que vous pouvez contrôler pour éliminer des Veks, des fusées qui décollent détruisant toute forme de vie sur les cases adjacentes à leur décollage... Bref, c’est assez varié.

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Oups... on va dire que c'est un dommage collatéral

Dis comme ça, ça paraît simple. Et effectivement, ça peut l’être, si tout se passe bien… mais c’est rarement le cas. Un mauvais placement, une trop courte portée, un mauvais calcul et tout peut vite tourner en sucette. Surtout que d’une partie à l’autre, même si vos méchas se régénèrent, ce n’est pas le cas de votre Power grid qui diminuera drastiquement de combat en combat.

Dans un jeu où vous contrôlez des robots de la taille d’un immeuble, en train de lutter contre des créatures venues des entrailles de la Terre (coucou Pacific Rim :p), dites-vous bien que les accidents et autres dommages collatéraux » ne seront pas rares, au détriment de la population civile.

Parfois, vous pourrez récupérer des pods qui tombent du ciel et qu’il vous faudra protéger durant le combat. Ceux-ci vous donneront des bonus : énergie, nouveau pilote de mécha. Cela peut varier. Cependant, les grosses améliorations (nouveaux matériels, amélioration de votre énergie, nouvelles capacités ou encore, rachat de Power grid) ne peuvent se faire que lorsque vous aurez sauvé une île et que vous vous lancerez à l’assaut de la suivante.

Bref, derrière cette façade assez simpliste (on comprend le jeu en 30 secondes top chrono, pas de réels tutos), on n’en est pas moins devant un jeu extrêmement profond dans son gameplay. Personnellement, je le rangerais plus dans une catégorie des puzzle-game qu’un rogue-like classique.

De plus, le jeu fourmille de détails. Les graphismes en pixel arts sont constellés de petites animations soignées et le jeu n’est pas dénué d’humour. Les pilotes font parfois des remarques à votre égard, par exemple quand vous piétinez, sans faire gaffe, un pod qui vient d’arriver « oups… j’espère que ce n’était pas ma maman là-dedans ».

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Les 4 îles que vous devez sauver avant d’atteindre l’île finale pour éliminer la menace des Veks possèdent toutes leur climat et leur design différent et la progression se fera tranquillement, en améliorant vos méchas et en adaptant leur évolution à votre façon de jouer (car oui, vous devrez faire des choix d’améliorations).

Même en normal, il n'est pas évident de finir un run. Alors en difficile, attendez-vous à perdre quelques neurones… de plus, pour augmenter la rejouabilité du titre, vous pourrez aussi acheter un nouveau set de méchas quand vous accomplissez des succès. Ces méchas possédant des capacités complètement différentes. De ce fait, vous devrez complètement changer de méthode d’approche durant vos parties. Moi, par exemple, je joue en contrôlant la carte. Je déplace les Veks de façons à ce qu’ils soient inoffensifs envers les populations civiles et je sers de bouclier quand je n’y arrive pas. Avec le second set que j’ai acheté, il faut penser protection et encaissement, par exemple, et non plus contrôle, car on n'a plus les pouvoirs nécessaires pour déplacer des Veks à l’impact.

En conclusion, Into The Breach profite de toute l’expérience qu’ont gagné Subset Games avec Faster than light : ils ont gardé les points forts avec cette profondeur de jeu et ce sentiment de progression qu’on atteint d’une partie à l’autre, une bonne rejouabilité qui pérenne le jeu dans le temps, des situations bien stressantes et casse-tête, mais… ils ont enlevé ce qui était parfois des faiblesses dans FTL : ici, pas d’aléatoire qui pourrait ruiner votre partie. Si vous perdez, c’est de votre faute… point barre :p

Test effectué par Seiei à partir d'une version fournie par le développeur.

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Note moyenne : (2 évaluations | 0 critique)
5,6 / 10 - Assez bien

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